Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
Riga 5: Riga 5:
{{:Anello Sihedron}}
{{:Anello Sihedron}}
{{:Feticcio Animale}}
{{:Feticcio Animale}}
{{:Incantesimo Tatuato}}
{{:Maschera della Mantide}}
{{:Maschera della Mantide}}
{{:Maschera Goz}}
{{:Maschera Goz}}
{{:Navimagnete}}
{{:Navimagnete}}
{{:Tatuaggio dell'Incantatore Minore}}
{{:Tatuaggio dell'Incantatore}}
{{:Tatuaggio dell'Incantatore Maggiore}}
{{:Tatuaggio Riserva}}
{{:Tunica di Xin-Bakrakhan}}
{{:Tunica di Xin-Bakrakhan}}
{{:Unguento Rivitalizzante}}
{{:Unguento Rivitalizzante}}
----
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/

Versione delle 15:25, 17 ott 2022

Oggetti Magici di Golarion

Amuleto del Controllo dell'Aluum

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 20°
Slot: collo
Prezzo: 20.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo pendente contiene un cristallo ardente inciso con rune appena visibili. Creato dai Signori del Patto del Katapesh per manipolare e controllare i Costrutti noti come Aluum, questi Amuleti del Controllo dell'Aluum sono molto ricercati al mercato nero. Il possesso non autorizzato di un Amuleto del Controllo dell'Aluum è considerato un crimine grave nel Katapesh, punibile con decenni di prigione, l'esilio o la morte. Ogni Amuleto del Controllo dell'Aluum viene sintonizzato con uno specifico Aluum, anche se può funzionare abbastanza bene anche con altri Aluum. L’Amuleto del Controllo dell'Aluum concede la capacità di comandare l'Aluum sintonizzato come fa Dominare Persone su una creatura Umanoide. Se tale effetto è utilizzato contro Aluum non sintonizzati, questi ottengono un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 per resistervi. Se un Aluum fallisce il Tiro Salvezza, viene sintonizzato con quell’Amuleto del Controllo dell'Aluum e l'Aluum precedente diventa non sintonizzato: un Amuleto del Controllo dell'Aluum può essere sintonizzato con un solo Aluum per volta. Ai fini dell'effetto, ordinare ad un Aluum di attaccare un Signore del Patto o qualcuno che faccia parte del governo o dell'esercito del Katapesh, oppure di danneggiare qualsiasi struttura nella città del Katapesh, conta come un'azione contro la natura dell'Aluum e gli concede un nuovo Tiro Salvezza con bonus +2 per resistere agli effetti dell’Amuleto del Controllo dell'Aluum. Se un Aluum sfugge a questo effetto, non è più sintonizzato è in genere attacca il bersaglio che ha tentato di comandarlo.

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Legare Anima
Costo: 10.000 mo


Fonte: Charm of Aluum Control

Anello Sihedron

Aura: Abiurazione e Illusione moderata
Livello: 9°
Slot: anello
Prezzo: 35.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo anello semplice è ornato da una piccola runa di Sihedron. Questi anelli venivano dati agli agenti e agli alleati dei Signori delle Rune come distintivi di carica e come segno di apprezzamento per il loro lavoro; a volte venivano dati come tangenti a coloro che un signore delle rune cercava di conquistare alla sua causa. Come il più comune medaglione di Sihedron, i signori delle rune hanno legami speciali con gli anelli di Sihedron, che aiutano a scrutare e osservare il mondo circostante a chi li indossa.

Un Anello Sihedron concede un Bonus di Deviazione di +3 alla CA, un Bonus di Resistenza di +3 a tutti i Tiri Salvezza e protegge chi lo indossa con un effetto costante di Contrastare Elementi. A volontà, come Azione Standard, chi lo indossa può usare l' Anello Sihedron per cambiare l'aspetto dei propri abiti o armature in qualsiasi altro tipo di abbigliamento o armatura. Gli abiti e le armature indossati mantengono tutte le loro proprietà (compreso il peso) quando vengono smaltiti. Solo Visione del Vero o una magia simile rivela la vera natura degli ornamenti.

Costruzione

Requisiti: Forgiare Anelli, Contrastare Elementi, Resistenza, Scudo
Costo: 17.500 mo


Fonte: Sihedron Ring

Feticcio Animale

Aura: Ammaliamento debole (Compulsione)
Livello: 5°
Slot: nessuno
Prezzo: 7.500 mo
Peso: -

Descrizione

Originalmente inventati dagli Sciamani delle tribù Kellidi del Regno dei Signori dei Mammut i Feticci Animali si sono diffusi in tutta la Regione del Mare Interno e sono molto ricercati laddove vivono animali pericolosi. Ogni Feticcio Animale sembra diverso, ma essenzialmente è un piccolo feticcio fatto di rami, erba, cordicella e osso plasmati insieme in fogge diverse: un mammifero, un uccello, un rettile, un anfibio o un pesce.
Indossare un Feticcio Animale protegge dagli animali concedendo bonus cognitivo +1 alla CA contro gli attacchi di tutti gli animali. Inoltre, possedere un Feticcio Animale concede bonus cognitivo +4 alle prove di Empatia Selvatica. Infine, una volta al giorno, si può mostrare un Feticcio Animale ad un animale dello stesso tipo del feticcio (mammifero, uccello, rettile, anfibio o pesce) per usare Dominare Animali su quella creatura.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Dominare Animali, Nascondersi agli Animali
Costo: 3.750 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/zoic-fetish/

Maschera della Mantide

Aura: Divinazione debole
Livello: 3°
Slot: testa
Prezzo: 6.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Una Maschera della Mantide è il copricapo tradizionale dell'Assassino della Mantide Rossa. Ideata per mascherare l'identità di chi la indossa e per potenziarne l'aspetto feroce, una Maschera della Mantide ha 3 cariche al giorno che possono essere usate per guadagnare bonus supplementari. Chi la indossa può spendere una carica per ottenere Scurovisione entro 18 metri, gli effetti di Vedere Invisibilità, gli effetti di Visione della Morte o Bonus di Competenza +5 alle prove di Percezione. Una volta spesa una carica, l'effetto concesso dura per 30 minuti. Possono essere attivati più effetti simultaneamente. Le cariche si ripristinano automaticamente in 24 ore.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Scurovisione, Vedere Invisibilità, Visione della Morte
Costo: 3.000 mo


Fonte: Mask of the Mantis

Maschera Goz

Aura: Trasmutazione moderata
Livello: 8°
Slot: Testa
Prezzo: 8.000
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Poco dopo la comparsa dell'Occhio di Abendego, una scheggia fanatica del culto di Gozreh nota come Fomentatempesta si radunò nella regione, convinta che l'Occhio fosse una manifestazione dello stesso Signore delle Tempeste. Gli alti ranghi di questo gruppo crearono delle Maschere incantate come aiuto per la navigazione nelle paludi spesso frustate dai temporali. Tuttavia i Fomentatempesta erano impreparati alla barbarie e alla malvagità delle Terre Fradice, e loro e la loro stessa base furono rapidamente spazzati via. Oggi restano molte di queste Maschere, portate dai capitribù Umanoidi e dai medicanti Koboto. Le Maschere spesso sono deturpate, con l'aspetto originale deformato in un viso mostruoso o demoniaco. I loro nuovi proprietari si riferiscono a loro come Maschere Goz. Una Maschera Goz permette di vedere attraverso nebbia, fumo e altri vapori occultanti come se non esistessero (funziona anche sott'acqua, permettendo a chi la indossa di vedere attraverso limo spesso e altri detriti acquatici). Inoltre, mentre si indossa una Maschera Goz si è considerati di una categoria di Taglia più grande della propria e si ottiene bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti del vento. Una Maschera Goz permette a chi la indossa di respirare sott'acqua per 60 minuti al giorno; questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere spesi in incrementi minimi di 10 minuti ognuno.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Controllare Venti, Respirare Sott'Acqua
Costo: 4.000 mo


Fonte: Goz Mask

Navimagnete

Aura: Invocazione debole
Livello: 5°
Slot: -
Prezzo: 500 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Piccolo congegno magico ideato grazie alle antiche reliquie Azlanti, un Navimagnete è una bussola compatta d'argento con rifiniture in oro. Distintivo d'ufficio per agenti della Società dei Cercatori, un Navimagnete può iniziare a brillare (come sotto effetto dell'Incantesimo Luce) con una parola di comando. Un Navimagnete funziona anche come una bussola magnetica non magica, concedendo bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Tutti i Navimagneti includono un piccolo spazio ideato per contenere una singola Pietra Magica. Una Pietra Magica inserita in questo spazio concede i suoi normali benefici come se stesse orbitando intorno alla testa; alcune pietre magiche possono concedere poteri addizionali una volta inserite in un Navimagnete, a discrezione del GM.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Luce
Costo: 250 mo


Fonte: Wayfinder

Tunica di Xin-Bakrakhan

Aura: Abiurazione ed Evocazione forte
Livello: 16°
Slot: corpo
Prezzo: 198.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

La tradizionale tunica della Signora delle Rune dell'Ira è conosciuta come tunica di Xin-Bakrakhan. Realizzata con la migliore seta cremisi e ornata con pregiato oro, la veste è sorprendentemente leggere e facile da indossare. La tunica di Xin-Bakrakhan aiuta ad aumentare le capacità da incantatore di chi la indossa. Concedendo Bonus di Scudo +5 e Resistenza agli Incantesimi 24, oltre al fatto che chi la indossa può lanciare incantesimi come se fosse di 1 livello più alto. Due delle tasche della tunica funzionano come Zainetti Pratici. Chi indossa questa tunica è immune agli effetti di Calmare Emozioni e può usare le sue abilità e capacità che richiedano pazienza e concentrazione anche se sotto l'effetto dell'incantesimo Ira o altri simili.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Calmare Emozioni, Protezione dagli Incantesimi, Scudo, Scrigno Segreto
Costo: 99.000 mo.


Fonte: Robes of Xin-Bakrakhan

Unguento Rivitalizzante

Aura: Necromanzia debole
Livello: 3°
Slot: —
Prezzo: 300 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Questa nauseabonda pasta grigia viene di solito conservata in contenitori d'osso. Quando spalmata su un cadavere, preserva il corpo dal decadimento per 5 giorni, come per l'Incantesimo Riposo Inviolato. Se viene spalmato su un Non Morto corporeo, ripristina l'aspetto che quella creatura aveva da viva per 5 giorni: ciò non influisce sulle capacità della creatura, ma concede bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare per sembrare una creatura vivente ed infligge penalità -5 alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare il tipo cui appartiene la creatura Non Morta. L’Unguento Rivitalizzante è molto popolare nel Geb, dove le persone più influenti di quella nazione lo vedono come un accessorio di vanità per mascherare l'orrenda verità della loro carne Non Morta.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Riposo Inviolato
Costo: 150 mo


Fonte: Unguent of Revivification


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/