Pittura Rupestre ViventeGS 4 PE: 1.200

Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Percezione +5
Aura: Arte Accattivante (9 m, CD 15)

Difesa

CA: 18, contatto 18, impreparato 12 (+5 Destrezza, +2 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 39 (6d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +7, Volontà +6
Immunità: Malattie, Paralisi, Sanguinamento, Stordimento, Veleno
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Vulnerabilità a Cancellare

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: Tocco d'Ocra +9 contatto (1d6 più 2d6 Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Manifestazione
Spazio: 1,5 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 21, Costituzione 14, Intelligenza 5, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +4
DMC: 22 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +13, Percezione +5, Scalare +8
Linguaggi: Terran (non può parlare)
Qualità Speciali: Bidimensionale, Comprimersi, Immobilità

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Arte Accattivante (Sop)

Qualsiasi creatura con punteggio di Intelligenza di almeno 3 che cominci il proprio turno entro 9 metri da una pittura rupestre vivente deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o rimane Affascinata per 1 round. Le azioni ostili da parte della pittura rupestre vivente che non hanno come bersaglio o non influenzano la creatura affascinata non terminano l'effetto di fascinazione. Sia che superi o meno il tiro salvezza, il bersaglio è immune all'aura arte accattivante di quella stessa pittura rupestre vivente per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Bidimensionale (Str)

Una pittura rupestre vivente esiste solo in due dimensioni, e possiede alcune qualità comuni alle creature Incorporee. Una pittura rupestre vivente non ha punteggio di Forza. Inoltre, ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al suo modificatore di Carisma. Non può muoversi nelle tre dimensioni (per esempio saltare o volare), e può spostarsi solamente lungo superfici solide, quali pavimenti, soffitti e muri. Può attaccare le creature esclusivamente entrando nel loro quadretto e toccandole direttamente. Una pittura rupestre vivente può strisciare su oggetti solidi, che possono a loro volta essere spostati con altri mezzi. Non può cadere o subire danni da caduta, né usare o essere influenzata da manovre in combattimento di Lottare, Sbilanciare o Spingere. Non può intraprendere alcuna azione fisica che sposterebbe, o manipolerebbe, un avversario o il suo equipaggiamento. Non ha peso e non fa scattare trappole che sono attivate in questo modo. Una pittura rupestre vivente non subisce danni da attacchi non magici e riceve solo metà del danno normale dalle armi magiche.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Manifestazione (Mag)

Una pittura rupestre vivente si manifesta nel mondo tridimensionale modellando illusioni quasi reali. Per tre volte al giorno, una pittura rupestre vivente può utilizzare Ombra di una Evocazione come capacità magica, ma questa ombra di una evocazione può riprodurre solo incantesimi Evoca Alleato Naturale III. In aggiunta, ogni volta che una creatura evocata subisce danni sufficienti a distruggerla la pittura rupestre vivente può invece, come Azione Gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni punto ferita sacrificato in questo modo previene 1 danno inflitto all' ombra di una evocazione. Il livello dell'incantatore per questo effetto è il 7°. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Tocco d'Ocra (Str)

Il tocco di una pittura rupestre vivente provoca terribili ferite sul corpo della vittima, infliggendo 1d6 danni e 2d6 danni da Sanguinamento. La pittura rupestre vivente utilizza il suo modificatore di Destrezza al posto del suo modificatore di Forza per risolvere tutti gli attacchi di contatto.

Vulnerabilità a Cancellare (Str)

Una pittura rupestre vivente può essere bersaglio di un incantesimo Cancellare, che infligge 3d6 danni alla creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o raccolta (3-8)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Poco è noto riguardo alle tribù primitive che hanno preceduto le grandi civiltà mortali dell'Era di Leggenda. Non avevano un linguaggio scritto e hanno costruito poche strutture riuscite a resistere al passaggio dei secoli, pertanto poco della loro cultura è sopravvissuto fino a oggi. Eppure è possibile trovare tracce di questi antichi popoli, nascoste in profonde caverne remote, protette dai segni del tempo. I semplici disegni e sculture che sono stati rinvenuti in queste caverne parlano alle radici ancestrali dell'esperienza umana, e nel mondo odierno sono considerati tanto come opere artistiche che come artefatti storici. Tuttavia, coloro che desiderano esplorare queste caverne e recuperare simili artefatti devono essere cauti. Antichi guardiani infestano i luoghi oscuri della terra, celati tra questi dipinti, pronti a colpire coloro che sono tanto folli da disturbare il loro riposo millenario.

Questi guardiani sono le pitture rupestri viventi, antiche opere d'arte animate da una strana magia all'alba della civiltà umana. Sono privi di un corpo vero e proprio, e quindi esistono come esseri bidimensionali dipinti in ocra e carboncino lungo le pareti di pietra. Le pitture rupestri viventi spesso rappresentano animali da pascolo come Uri, Bisonti, Cavalli o Rinoceronti, oppure megafauna quali i Megaloceri, che formano dei branchi. Altre invece rappresentano creature predatrici, figure umane e persino ibridi tra umani e animali.

Ecologia

L'indole e il comportamento di una pittura rupestre vivente dipendono dal tipo di creatura (o creature) che rappresenta. Sebbene tutte le pitture rupestri viventi siano in qualche modo aggressive, quelle che ritraggono bisonti o cavalli tendono ad essere meno violente e di natura meno predatrice rispetto a quelle che riproducono Orsi o Leoni. Analogamente, le pitture rupestri viventi disegnate a rappresentare animali da branco spesso si riuniscono tra loro, mentre quelle che rappresentano creature solitarie in genere rifuggono la compagnia dei propri simili. Comunque, è un errore presumere che una pittura rupestre vivente sia solo una versione bidimensionale di qualche animale comune. Anche quelle che rappresentano animali da preda hanno sviluppato istinti predatori, e molti esploratori hanno incontrato un'orribile fine dopo aver considerato con leggerezza la pittura rupestre vivente di un pacifico animale da pascolo.

Sebbene non necessitino di cibo o acqua per sopravvivere, le pitture rupestri viventi possono consumare piccole quantità di materia, solitamente sangue, cenere o pigmenti per la pietra, come l'ocra. Sembrano assorbire questi materiali direttamente nei loro corpi bidimensionali, diventando più scuri o vividi, dopo averlo fatto. Le pitture rupestri viventi talvolta accettano questi materiali come offerte, permettendo alle creature che hanno presentato loro questi doni di passare incolumi nelle caverne di cui sono a protezione, sebbene la loro tolleranza sia labile e di breve durata, anche nella migliore delle circostanze.

Gli studiosi non sono certi che le pitture rupestri viventi invecchino. Alcune di queste pitture sembrano esistere da migliaia di anni senza aver perso potenza o vitalità, mentre altre si attenuano e diventano insofferenti con il passare del tempo. È persino possibile che anche alcune comuni pitture murarie un tempo siano state pitture rupestri viventi che sono morte o che semplicemente mancano della volontà o della capacità di muoversi.

Habitat e Società

Le pitture rupestri viventi risiedono nelle profondità della terra, in luoghi con significati sacri alle culture primitive che crearono queste opere d'arte rupestri, nel corso delle epoche primordiali di Golarion. Le pitture rupestri viventi in queste caverne attaccano gli intrusi in ragione di qualche primordiale istinto territoriale, più che per crudele dispetto o violenza casuale. Non importa quanto sia esteso il sistema di caverne che occupa, una pittura rupestre vivente solitamente considera solo le zone decorate da graffiti, all'interno delle sue caverne, come il proprio territorio. Solitamente non presta attenzione alle aree naturali e prive di decorazioni, sebbene possa inseguire gli intrusi in queste zone, se continua a considerarli una minaccia.

Oltre alla caverna stessa, le pitture rupestri viventi sono estremamente protettive nei confronti delle dai graffiti e delle sculture ordinarie che adornano le pareti delle loro cavernose dimore. Gli esploratori che danneggiano o deturpano queste antiche opere d'arte, sia accidentalmente che intenzionalmente, possono essere certi di attirare le ire di qualsiasi pittura rupestre vivente nelle vicinanze. Questo comportamento suggerisce che inizialmente le pitture rupestri viventi furono create per essere custodi di questi luoghi sacri, e continuano a svolgere questo loro ruolo anche dopo che le civiltà che li hanno creati sono scomparse da lungo tempo.

Sebbene molte pitture rupestri viventi siano antiche, è possibile trovarne esemplari in siti più recenti. Alcune si trovano in caverne, nei pressi della superficie, che furono occupate dagli Orchi durante l'Era di Tenebra, e in tempi più recenti nelle caverne abitate dalle attuali tribù Kellidi o Shoanti, nel passato non così remoto dell'Avistan. Non è chiaro se le pitture rupestri viventi che si trovano in questi luoghi siano migrate da caverne più antiche a luoghi più recenti, o se si tratti di nuove opere d'arte rupestri anch'esse dotate del potenziale per trasformarsi in pitture rupestri viventi. Alcuni credono (pur senza averne le prove) che gli sciamani di alcune delle tribù più remote preservino ancora l'antico segreto per creare nuove pitture rupestri viventi.


Fonte: Living Cave Painting