Re MaledettoGS 10 PE: 9.600
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Aura: Aura Esigente (9 m, CD 20, 1d4 round)
Difesa
CA: 24, contatto 14, impreparato 20 (+4 Destrezza, +10 Naturale)
PF: 119 (14d8+56)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +13
RD: 10/-
Immunità: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Vulnerabile al Fuoco
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: morso +20 (1d8+10/19–20), 2 schianti +20 (1d6+10)
Attacchi Speciali: Andare in Berserk, Maledizione Bestiale
Statistiche
Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 3, Saggezza 19, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +20
DMC: 34
Talenti: Ancora un Passo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Inseguire, Inseguire e Colpire, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Furtività +16, Percezione +12
Linguaggi: Abissale (non può parlare)
Capacità Speciali
Andare in Berserk (Str)
Quando un re maledetto entra in combattimento, c'è una probabilità cumulativa dell'1% ogni round che il suo spirito torturato si liberi e la creatura vada in berserk. Questa possibilità si ripristina allo 0% dopo 1 minuto di inattività. Un re maledetto in berserk attacca la creatura vivente più vicina (o distrugge un oggetto più piccolo di lui se nessuna creatura è a portata di mano). Il creatore del non morto, se entro 18 metri, può tentare di riprendere il controllo parlando con fermezza e persuasione alla creatura con una prova di Carisma con CD 20 riuscita.
Aura Esigente (Sop)
Tutte le creature entro un raggio di 9 metri che possono vedere un re maledetto devono superare un tiro salvezza su Volontà con CD 20 o diventano In Preda al Panico e sottomettersi. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza ottiene la condizione di Accovacciato per 1d4 round. Una creatura che riesce a salvarsi con successo non è soggetta all'aura esigente dello stesso re maledetto per 24 ore. Questo è un effetto di paura che influenza la mente e la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Maledizione Bestiale (Sop)
Quando un re maledetto viene distrutto, scatena un'ultima maledizione su tutte le creature entro un raggio di 9 metri. Questa maledizione deruba lentamente i bersagli delle loro menti e dei loro corpi, trasformandoli infine in animali dello stesso tipo della testa di animale cucita al corpo del re maledetto. Tutte le creature nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o subiscono 1d6 danni a Saggezza e 1d6 danni a Carisma. La creatura maledetta non beneficia degli effetti che rimuovono il danno da caratteristica. Una volta maledetto, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà ogni 24 ore o subisce nuovamente danni da caratteristica. Una volta che il punteggio di Carisma o Saggezza del bersaglio viene ridotto a 0, la vittima viene trasformata in un animale ordinario come da Metamorfosi Funesta e viene automaticamente trattata come se avesse fallito il secondo Tiro Salvezza su Volontà nel tentare di mantenere la mente. A questo punto, la creatura riceve la Saggezza e il Carisma tipici di quell'animale e smette di subire danni alle caratteristiche. Questo è un effetto di maledizione e la CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Rovine calde
Organizzazione: Solitario o corte (2-8)
Tesoro: Standard
Descrizione
I faraoni puniscono i sudditi sleali in modi orribili, in particolare usurpatori, capi ribelli e falsi profeti che tentano di sovvertire l'ordine della nazione e la lealtà degli altri seguaci del sovrano. Dopo la tortura e la decapitazione, le anime dei ribelli vengono rilegate nei loro corpi mutilati, trasformandoli in mummificati beffe dell'ambizione e dell'autorità esistendo per l'eternità in un'agonia non vivente.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/cursed-king/