AlfiereGS 4 PE: 1.200

Strati di pinne traslucide e luccicanti ondeggiano sul corpo affusolato di questo uomo-pesce. Dei tentacoli si agitano sotto la sua maestosa bocca egli arti. simili a quelli umani, terminano in tozzi, affilati artigli.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Acquatico, Buono, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Aura: Aura di Paura (9 m, CD 16)

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 38 (7d10)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +8, Volontà +8; +4 contro Veleno
RD: 5/argento o male
RI: 15
Immunità: Elettricità, Pietrificazione
Resistenze: Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: 2 artigli +10 (1d10+3)
Attacchi Speciali: Attacco Stordente
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 11, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Arma Accurata, Autosufficiente, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili
Abilità: Conoscenze (geografia, natura) +7, Conoscenze (piani) +12, Furtività +12, Guarire +5, Intimidire +6, Intuizione +13, Nuotare +10, Percezione +11, Raggirare +9, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Lingua Primeva, Parlare con gli Animali
Qualità Speciali: Anfibio, Imposizione delle mani (3d6, 2/giorno, come un Paladino di 7° livello)

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Attacco Stordente (Str)

Cinque volte al giorno, un alfiere può stordire una creatura colpita da uno dei suoi attacchi artiglio. La creatura bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o diventa Stordita per 1 round. La CD del tiro salvezza e basata su Costituzione.

Aura di Paura (Sop)

Lo strano aspetto, simile a quello di un pesce, di un alfiere evoca perturbanti sentimenti di paura negli avversari entro un raggio di 9 metri. L'alfiere può usare quest'aura come Azione Gratuita, e ogni creatura presente nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o diventa Scossa per 5d6 round. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune all'aura di paura di quell'alfiere per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Saggezza.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico (Nirvana)
Organizzazione: Solitario, coppia o contingente (6-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli alfieri, il cui aspetto è uno dei più strani tra tutti gli Agathion, assomigliano ai pesci tanto quanto agli umani. Nel loro piano nativo del Nirvana, gli agathion alfieri agiscono come intermediari tra i generali celesti delle terre e dei mari, sebbene la loro attività non sia limitata al solo Nirvana. Gli agathion alfieri svolgono i loro doveri ovunque siano necessari i servigi dei loro adattabili corpi, che si tratti di piani acquatici o di mondi totalmente ricoperti dalle acque. I pochi mortali che hanno incontrato queste nobili creature raccontano che gli agathion alfieri sono in grado di attraversare persino i terreni più aridi e inospitali, così come di spostarsi negli oceani più profondi e remoti. Si crede che gli agathion alfieri nascano dalle anime di mortali che condussero vite di armonica dualità tra la terra e il mare: benevoli marinai, sacerdoti soliti a solcare gli oceani, oppure pescatori di buon cuore, questi sono tutti potenziali candidati a rinascere come una di queste affascinanti creature.

I brillanti colori degli agathion alfieri spaziano dall'argento scintillante al fulgido corallo, fino a più ombrose tonalità verdi o marroni-rossastre. Strati di sottili pinne traslucide ricoprono i loro corpi e, congiuntamente agli strani enzimi della loro pelle, li fanno apparire come fossero sempre bagnati. Le teste degli alfieri sono tonde, tentacoli si protendono, simili a barba, dai loro menti, e i loro occhi, di tutte le tonalità delle tumultuose onde, ricordano quelli di un pesce, ma sono dotati di una scintilla facilmente riconoscibile. I corpi degli alfieri ricordano vagamente la forma umana, ma la membrana presente sulle loro mani e sui loro piedi facilita il movimento nelle profondità marine. Gli agathion alfieri generalmente sono alti 1,8 metri e pensano tra i 70 e 125 kg.

Ecologia

Nel Nirvana, gli altri agathion rispettano gli alfieri per la loro capacità di pensare lucidamente, logicamente e considerando gli interessi di tutte le parti in causa. Per questo motivo, gli agathion alfieri fungono da fidati intermediari diplomatici del Nirvana. È noto che gli alfieri sono stati emissari di messaggi vitali tra gli esseri celesti e gli eroi mortali, che spesso vedono gli agathion sotto un'ottica distorta. Ben lungi dal vergognarsi del loro strano aspetto, gli alfieri considerano i loro corpi tra i più versatili e belli di tutti i piani, una ricompensa opportuna per una vita spesa in meditazione, maestria combattiva e armonia con i mari. Chiunque osi dire il contrario può essere certo di incorrere nell'ira di un alfiere.

Sebbene svolgano principalmente il ruolo di diplomatici, messaggeri e ambasciatori celesti, gli alfieri sono anche superbi combattenti. Con il potere del Nirvana a loro supporto, gli artigli degli alfieri e il loro agile stile di combattimento eliminano i nemici che intralciano la loro missione. Gli alfieri più orientati al combattimento spesso scelgono di impugnare bastoni, spesso incantati. Gli agathion alfieri non cercano lo scontro, ma intervengono se qualcuno fa del male agli innocenti. Gli alfieri odiano la pirateria e la schiavitù. Le leggende narrano di più di uno sfortunato pirata schiavista che, divenuto inevitabilmente pazzo, ha trascorso i suoi ultimi giorni di vita blaterando di barbe tentacolate che hanno distrutto la sua nave e annegato la sua ciurma. Nessuno prende sul serio questi racconti, tranne quei pochi che sono venuti a conoscenza del complesso modo di agire degli alfieri.

Habitat e Società

Gli alfieri solitamente compiono i loro doveri diplomatici da soli. Gli esperti diplomatici credono, però, che nel Nirvana gli alfieri siano soliti lavorare in coppia per semplici questioni diplomatiche, o durante le missioni come messaggeri. Quando le loro missioni hanno un'importanza particolarmente vitale, gli agathion alfieri lavorano in contingenti composti da sei a otto individui, intraprendendo lunghe discussioni e vivaci dibattiti per trovare la miglior soluzione alloro specifico problema. Questi dibattimenti talvolta durano molto a lungo, e alcuni tra i celestiali più irruenti li considerano una perdita di tempo. Questi contingenti di agathion alfieri possono, almeno secondo alcuni esperti, attraversare il mondo mortale e, nonostante nessuno abbia ancora riportato un simile avvenimento, testi filosofici provenienti da tutta Golarion sembrano giungere a questa medesima conclusione.

Le poche segnalazioni della presenza di agathion alfieri nel Mare Interno fanno menzione dell'avvistamento di un singolo agathion per volta, e queste cronache sono concentrate lungo le coste della Varisia Occidentale, in particolare nel Golfo di Varisia, nei pressi di Magnimar. Al di fuori della regione del Mare Interno, la maggioranza degli avvistamenti di agathion alfieri proviene dall'altra parte del mondo. Alcuni studiosi dei piani credono che nella regione meridionale dell'Oceano Embaral sia presente un portale che conduce agli oceani del Nirvana o al Piano Elementale dell'Acqua, dato che sia la costa occidentale del Tian Xia che quella orientale del Casmaron, riportano un maggior numero di apparizioni di agathion alfieri rispetto alla regione del Mare Interno.

Come per gli altri Esterni, gli alfieri non necessitano di mangiare o dormire durante il loro soggiorno su Golarion. Inoltre, gli alfieri non si riproducono tra loro: ciascun individuo viene generato dall'anima di un mortale buono. Si crede che gli alfieri conservino le profonde emozioni che avevano segnato le loro vite mortali, dando loro la propensione a innamorarsi di creature che vivono fuori dal loro piano nativo. Gli antichi racconti narrano di alfieri che sono giunti su Golarion con una missione, solo per innamorarsi di uno straordinario membro di una specie acquatica. I cantastorie delle zone costiere arrivano persino ad asserire che i Marinidi, con la loro bellezza ultraterrena, discendono da una di queste unioni, e che i Sahuagin siano i loro corrotti cugini. Come è prevedibile, i dibattiti sull'accuratezza di tali asserzioni perdurano sin dalle origini di questi racconti.

Sebbene sia nota la permanenza di alcuni agathion alfieri su Golarion per lunghi periodi di tempo, alcune culture considerano il loro arrivo come presagio di fortuna e buona sorte. Chi vede un agathion alfiere, e viene affidato alla sua capacità diplomatica, considera tale incontro uno dei più grandi onori che possa mai venire accordato. In ragione di ciò, gruppi di entusiasti avventurieri sono partiti via mare dalla Varisia nel corso degli anni, sperando di ottenere la ricompensa di un incontro con una di queste strane creature, ma restando alquanto delusi. Gli alfieri appaiono solo a coloro con i quali hanno affari da svolgere, oppure a chi intendono fermare dopo essere stati testimoni della sua malvagità.


Fonte: Bishop Agathion