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10) Magia

Trasformazione Perfetta

Scuola: Trasmutazione
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago 2, Occultista 2, Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Scaldo 2, Stregone 2
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V,S,M (vedi sotto)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: un'arma, un'armatura, scudo, arnese o attrezzo di abilità toccato
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: L'incantatore trasforma un oggetto non perfetto nel suo equivalente perfetto. Una spada normale diventa una spada perfetta, un'Armatura di Cuoio diventa un'Armatura di Cuoio Perfetta, un set di Arnesi da Scasso diventa di Arnesi da Scasso Perfetti, e così via. Se l'oggetto bersaglio non ha un equivalente perfetto, l'incantesimo non ha effetto. Si possono influire 50 munizioni come se fossero un'arma. L'incantatore stabilisce se l'aspetto dell'oggetto cambia per rispecchiare questo aumento in qualità.

La componente materiale per l'incantesimo è rappresentata da reagenti magici di valore pari alla differenza di prezzo tra un oggetto normale e il suo equivalente perfetto (normalmente 300 mo per un'arma, 150 mo per un'armatura o 50 mo per un attrezzo). Se un oggetto ha diverse opzioni di perfezione (come un'arma doppia, o uno scudo chiodato che potrebbe essere reso un'arma o un'armatura perfetta), l'incantatore sceglie un'opzione dell'oggetto su cui influire (sebbene si possa lanciare un nuovo incantesimo per influire su un'altra opzione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/masterwork-transformation