13) Bestiario

Ettercap d'IncuboGS 4 PE: 1.200

Questo strano umanoide sembra la caricatura smagrita e distorta di un ettercap, dalle dita simili a ragni e con un ghigno enorme e maligno.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione [Creatura d'Incubo] Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Creatura d'Incubo (GS + 1)

"Creatura d'incubo" è un archetipo acquisito o ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza e Carisma pari almeno a 6 (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Molte creature d'incubo erano un tempo aberrazioni, esterni, folletti o umanoidi. Una creatura d'incubo mantiene le statistiche e le capacità della creatura base, tranne quanto qui di seguito specificato. Se la creatura base possiede 10 o più Dadi Vita, diventa invece un Signore degli Incubi.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Se la creatura base è un Esterno, ottiene il Sottotipo Malvagio.
  • Sensi: Una creatura d'incubo ottiene Scurovisione 36 m.
  • Capacità Difensive: Una creatura d'incubo ottiene RD 5/argento o bene e le seguenti capacità difensive.
    • Simulare Morte (Str): Ogni volta che una creatura d'incubo è Priva di Sensi, sembra morta. Una creatura d'incubo cosciente può anche simulare la morte come Azione Immediata. Ogni creatura che interagisca fisicamente con una creatura d'incubo che simula la morte deve superare una prova di Guarire o un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura d'incubo + il suo modificatore di Intelligenza o di Carisma, quale che sia maggiore) per capire che in realtà è viva.
    • Resistenza alle Illusioni (Str): Una creatura d'incubo dubita automaticamente delle illusioni (nessun tiro salvezza richiesto) e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti delle illusioni.
    • Rigenerazione 5 (Str): Le armi di allineamento buono, le armi d'argento e gli incantesimi con il descrittore bene impediscono alla rigenerazione della creatura d'incubo di funzionare per 1 round.
  • Velocità: La stessa della creatura base. Se la creatura base non possiede una velocità di Volare, la creatura d'incubo ottiene una velocità di Volare pari a 3 metri (manovrabilità perfetta) come capacità soprannaturale.
  • Attacchi Speciali: una creatura d'incubo ottiene diversi attacchi speciali. Le CD dei Tiri Salvezza sono pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura d'incubo + il suo modificatore di Carisma, se non viene specificato diversamente. Il livello dell'incantatore della creatura d'incubo è pari al totale dei suoi Dadi Vita (o al livello dell'incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale che sia maggiore).
    • Aura di Paura (Sop): Tutte le creature entro un raggio di 18 metri che vedono o sentono una creatura d'incubo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse finché rimangono entro l'aura. Che il Tiro Salvezza sia superato o meno, quella creatura non può più essere influenzata dall'aura di paura della stessa creatura d'incubo per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.
    • Capacità Magiche: Una creatura d'incubo ottiene le capacità magiche seguenti: Permanenti—Protezione dal Bene; 3/giorno—Incubo, Individuazione dei Pensieri, Sogno, Suggestione, 1/giorno—Camminare nelle Ombre.
    • Presenza Terrificante (Sop): Questa capacità si attiva quando la creatura d'incubo carica, attacca durante un round di sorpresa o supera una prova di Intimidire o Intrattenere con CD 15. La sua Presenza Terrificante ha un raggio di 9 metri.
    • Terrori Notturni (Sop): Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma.
  • Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Carisma +4.
  • Abilità: Una creatura d'incubo ottiene bonus razziale +4 alle prove di Furtività e Intimidire.

Signori degli Incubi

I signori degli incubi sono creature d'incubo molto potenti che vivono nella Dimensione del Sogno. Regnano sulle creature d'incubo inferiori in strane corti di marionette popolate dai resti impazziti e dalle anime consunte dei sognatori rapiti. Possiedono tutte le capacità delle creature d'incubo, in aggiunta alle seguenti.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9
Aura: Aura di Paura (18 m, CD 13), Presenza Terrificante (9 m, CD 13)

Difesa

CA: 17, contatto 15, impreparato 12 (+5 Destrezza, +2 naturale)
PF: 30 (4d8+12); Rigenerazione 5 (argento, armi e incantesimi buoni)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +6
RD: 5/argento o bene
Capacità Difensive: Resistenza alle Illusioni, Protezione dal Bene

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Volare 3 m (perfetta)
Mischia: morso +5 (1d6+2 più Veleno), 2 artigli +5 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Ragnatela (+8 a distanza, CD 15, 4 pf), Terrori Notturni (CD 13), Trappole, Veleno
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +5

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 21, Costituzione 17, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 20
Talenti: Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Artigianato (costruire trappole) +11, Furtività +15, Intimidire +5, Percezione +9, Scalare +14, Volare +13
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Artigianato (costruire trappole), +4 Furtività, +4 Intimidire
Qualità Speciali: Empatia coi Ragni +7, Simulare Morte (CD 13)

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Tutte le creature entro un raggio di 18 metri che vedono o sentono una creatura d'incubo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse finché rimangono entro l'aura. Che il Tiro Salvezza sia superato o meno, quella creatura non può più essere influenzata dall'aura di paura della stessa creatura d'incubo per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.

Empatia con i Ragni (Str)

Questa capacità funziona come l'Empatia Selvatica dei Druidi, ma un ettercap può usarla solo sui ragni. Un ettercap ottiene Bonus Razziale +4 a queste prove. I ragni sono privi di intelletto, ma questa comunicazione empatica conferisce loro un minimo di intelligenza impiantata, così che gli ettercap possano addestrare i ragni giganti e usarli come guardiani.

Presenza Terrificante (Sop)

Questa capacità si attiva quando la creatura d'incubo carica, attacca durante un round di sorpresa o supera una prova di Intimidire o Intrattenere con CD 15. La sua Presenza Terrificante ha un raggio di 9 metri.

Simulare Morte (Str)

Ogni volta che una creatura d'incubo è Priva di Sensi, sembra morta. Una creatura d'incubo cosciente può anche simulare la morte come Azione Immediata. Ogni creatura che interagisca fisicamente con una creatura d'incubo che simula la morte deve superare una prova di Guarire o un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura d'incubo + il suo modificatore di Intelligenza o di Carisma, quale che sia maggiore) per capire che in realtà è viva.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Resistenza alle Illusioni (Str)

Una creatura d'incubo dubita automaticamente delle illusioni (nessun tiro salvezza richiesto) e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti delle illusioni.

Terrori Notturni (Sop)

Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma.

Trappole (Str)

L'ettercap è particolarmente abile nel fabbricare astute trappole con le sue ragnatele. Fosse letali, lacci e trappole con lance sono le trappole più comuni tra quelle che gli ettercap costruiscono con le loro ragnatele. Un ettercap non ha bisogno d'oro per costruire le sue trappole, ma solo di tempo.

Fosse Letali Ettercap

GS: 3
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: riparazione
Effetto: Attacco in mischia +10 (4d6), bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3m)

Lacci Ettercap

GS: 1
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: riparazione
Effetto: + 15 alla prova di BMC (Lottare)

Trappola Lancia Ettercap

GS: 2
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: riparazione
Effetto: Attacco in mischia +15 (1d6+6)

Veleno (Str)

Tipo: Morso, ferimento
TS: Tempra CD 15 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o nidi (3–6 più 2–6 Ragni Giganti)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le creature d'incubo hanno un legame innaturale con le parti più terrificanti della Dimensione del Sogno e tale legame consente loro di trasformare i sogni degli altri in incubi e di seminare paura anche nel mondo reale. Corrotte dal loro potere, diventano malvagie e usano le loro capacità per tormentare i nemici e abusare delle creature più deboli. Con il passare del tempo questo legame con i sogni corrompe l'aspetto della creatura, trasformandola in un'inquietante caricatura della sua forma originale.

Una creatura d'incubo usa la sua capacità di controllare i sogni per confondere e spaventare il suo bersaglio con immagini terribili come visioni di fallimento o tradimento e orripilanti scene di morte e di sterminio. Una creatura d'incubo può perfino consentire al bersaglio di pensare di avere il controllo del sogno di essersi risvegliato dall'incubo, solo per sopprimere poi quella speranza e risucchiare il bersaglio in un gorgo di disperazione e dubbio. Le creature d'incubo più crudeli tendono a diventare fantasmi se uccise, per tornare in continuazione a infestare le loro vittime prescelte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/nightmare-ettercap/