13) Bestiario

IntrappolatriceGS 8 PE: 4.800

Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 3 m, Scurovisione 18 m; Percezione +25

Appostato.jpg
Paizo Blog
Razza Predatrice  
Cappuccio del Boia
Appostato
Intrappolatrice

Difesa

CA: 21, contatto 9, impreparato 20 (+1 Destrezza, +12 naturale, -2 taglia)
PF: 123 (13d8+65)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +5, Volontà +11
RD: 10/perforante o tagliente
Resistenze: freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 3 m, Scalare 1,5 m
Mischia: schianto +17 (3d6+15 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Soffocare, Stritolare (3d6+15)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 12, Costituzione 19, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +21 (+25 Lottare)
DMC: 32 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (dungeon) +15, Furtività +19 (+27 in aree rocciose), Intuizione +16, Percezione +25, Rapidità di Mano +14, Scalare +18, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Furtività (+12 in aree rocciose)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Soffocare (Str)

Quando un appostato è In Lotta con un bersaglio, forma un bozzolo ermetico intorno alla sua preda. Il bersaglio In Lotta non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il flato (vedi Soffocamento).

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o macchia (1 più 20-30 Cappucci del Boia)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le razze predatrici femmine, note come intrappolatrici, sono le menti dominanti della loro razza. Sono troppo grandi per volare (e spesso gravide di cuccioli brulicanti), quindi si aggrappano alle depressioni sul pavimento delle camere più battute e attendono, alterando la loro colorazione e la loro superficie per mimetizzarsi alla perfezione con il resto del pavimento, a volte perfino creando sporgenze a forma di oggetti che possano apparire preziosi per le loro prede.

Quando un individuo viene attirato fino a calpestare la superficie dell'intrappolatrice, la razza scatta verso l'alto e lo avviluppa, soffocandolo e percuotendolo fino a fargli perdere i sensi, per poi trascinarlo nelle sue fauci e digerirlo lentamente.

Anche se piuttosto intelligenti, perfino per i parametri umani, le intrappolatrici dedicano quasi tutte le loro facoltà mentali a ricordare alla perfezione tutti i dettagli sensoriali dell'ambiente circostante, in modo da affinare al massimo le loro capacità mimetiche e rendere più difficile resistere per le loro prede.

Le intrappolatrici possono raggiungere una lunghezza di 4,5 mentre da una punta all'altra e possono pesare fino a quasi 1.000 kg se ben nutrite.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/lurking-ray/trapper/