Lanciere FantasmaGS 6 PE: 2.400

Sebbene a prima vista sembri una comune armatura, questa imponente entità inizia a muoversi, con sgraziati movimenti lenti e sistematici.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA: 21, contatto 10, impreparato 20 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +2 Scudo, -1 Taglia)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +6
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: Lancia da Cavaliere Perfetta +9/+4 (1d8+4/×3)
Distanza: Arco Lungo +7/+12 (1d8/×3)
Attacchi Speciali: Travolgere (1d6+4, CD 17)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 15, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 11, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +10, Percezione +12
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Cavaliere Corazzato, Immobilità

Capacità Speciali

Cavaliere Corazzato (Sop)

Un lanciere fantasma non è costituito da due creature, bensì da un solo spirito che anima sia un’armatura di taglia umanoide che la bardatura di una creatura tormentata. Pertanto, non è necessario effettuare le prove normalmente associate al Cavalcare un’altra creatura.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Generate dai cadaveri di cavalieri e soldati uccisi a tradimento anziché da battaglie o conflitti considerati criminali persino nel pieno della guerra, le armature fantasma appaiono come armature animate, che camminano o fluttuano spontaneamente. Gran parte delle armature fantasma infesta le sale e i campi di battaglia martoriati dove è stata uccisa, cercando vendetta contro i propri assassini o, se questo fosse impossibile, affrontando ogni creatura vivente che possa dargli l’opportunità di combattere ancora una volta. Ignobili necromanti hanno anche scoperto il processo per vincolare spiriti violenti a delle armature, generando inquietanti servitori che combinano pazienza infinita a fredda brutalità.

Le armature fantasma appaiono in molte fogge e dimensioni; alcune si presentano come semplici elmi animati mentre altre somigliano a giganti corazzati.

Ecologia

Le armature fantasma, essendo Non Morti e non avendo bisogno di dormire o nutrirsi, rappresentano le guardie perfette, soprattutto per il loro temperamento tenace e l’apparenza innocua. Sebbene l’ “involucro” di un’armatura fantasma sia vuoto, lo spirito di un combattente morto risiede comunque al suo interno, imprigionato per sempre nel gelido abbraccio dell’acciaio e della schiavitù obbligata finché non viene sconfitto in battaglia. Ovviamente, visto che non tutte le armature sono uguali, non lo sono nemmeno tutte le armature fantasma. Racconti terrificanti narrano di cavalieri fantasma che fluttuano in corridoi infestati, le cui visiere rivelano solo oscurità all’interno. Lo spirito che anima un’armatura fantasma di solito è Invisibile, l’involucro corazzato sembra essere la creatura stessa. Lanciare incantesimi quali Vedere Invisibilità o Individuazione dei Non Morti rivela la forma indistinta di uno spirito che sembra indossare l’armatura.

Creare Armature Fantasma

Le armature fantasma vengono create tramite l'incantesimo Creare Non Morti. Per creare un'armatura fantasma è necessario avere un cadavere in armatura con bardatura. Il creatore deve essere un incantatore di almeno 16° livello per creare un lanciere fantasma.


Fonte: Phantom Lancer