4) Classi

Archetipi da Mesmerista

Anche se i mesmeristi generalmente si concentrano sulle arti puramente mentali, molti guardano anche oltre, focalizzandosi sul combattimento fisico o sulla creazione di potenti strumenti con cui praticare la loro arte

Fomentatore d'Odio

I fomentatori d'odio sono provocatori xenofobi e intolleranti che incitano le folle contro nemici reali o immaginari.

Allineamento

Il fomentatore d'odio non deve essere di allineamento buono. Se lo diventa, non può acquisire ulteriori livelli da mesmerista ma conserva tutti i suoi privilegi di classe.

Plagio Mentale (Str)

Il fomentatore d'odio padroneggia un vasto repertorio di manipolazioni emotive. Al 1° livello, aggiunge uno degli incantesimi del 1° livello indicati di seguito agli incantesimi conosciuti. Quando acquisisce un nuovo trucco del mesmerista, può imparare altri incantesimi. Ne aggiunge due di un livello che può attualmente lanciare agli incantesimi conosciuti, selezionati tra i seguenti: 1°-Incuti Paura, Imporre Ostilità, Orgoglio Illusorio, Richiedere Offerta, Proibire Azione, Confusione Inferiore, Comando Omicida, Spaventare, Seminare Pensieri; 2°-Avversione, Paranoia, Ira, Avversione Pura; 3°-Confusione, Disperazione Opprimente, Maledizione del Disgusto, Paura, Nemico Istantaneo, Disprezzo Malevolo, Narcisismo Compiaciuto, Dispetto; 4°-Instillare Invidia, Banchetto di Paura, Proibire Azione Superiore, Modificare Memoria, Disprezzo Totale; 5°-Da Nemico ad Amico, Nutrire Odio, Canto di Discordia, Reprimere Memoria, Scudo Involontario, Oltraggio da Vendicare, 6°-Sguardo Penetrante, Demenza, Presenza Soverchiante, Simbolo di Persuasione.

Nel lanciare gli incantesimi imparati in questo modo, il fomentatore d'odio ne incrementa la durata, come se il suo livello dell'incantatore fosse aumentato di 1. Dal 5° livello, le CD dei Tiri Salvezza delle creature appartenenti al suo tipo di nemico prescelto aumentano di 1.

Questa capacità sostituisce consumato bugiardo e modifica trucchi del mesmerista.

Odio Subdolo (Sop)

Al 3° livello, il fomentatore d'odio può seminare zizzania e discordia con la scusa di aiutare gli altri. Può usare tocco terapeutico soltanto sugli altri, ma come parte dell'azione effettuata per utilizzarlo, può lanciare qualsiasi incantesimo mirato presente sulla lista di plagio mentale che non abbia raggio di azione "personale" e con un tempo di lancio di 1 azione standard o meno, prendendo a bersaglio solo la creatura che riceve il tocco terapeutico. Questa non si accorge che il fomentatore ha lanciato l'incantesimo e considera qualsiasi effetto palese come parte del tocco terapeutico. Le altre creature percepiscono normalmente la situazione. Contro l'incantesimo in questione, la creatura bersaglio subisce penalità -2 al tiro salvezza e alla resistenza agli incantesimi.

Questa capacità modifica tocco terapeutico.

Xenofobo (Sop)

Al 5° livello, il fomentatore d'odio può selezionare un nemico prescelto, come da omonimo privilegio di classe del ranger. Il relativo bonus parte da +2 e aumenta di 2 ogni 4 livelli da mesmerista oltre il 5°, ma non si acquisiscono ulteriori nemici prescelti. Il bonus si applica anche alle prove di Intimidire contro il nemico prescelto.

Privilegi di classe sostituiti: Potenza Mentale e Trucchi Multipli.

Assetato di Sangue (Str)

Al 7° livello, quando una creatura subisce danni aggiuntivi dall'occhiata dolorosa del fomentatore d'odio, subisce anche 1 danno da sanguinamento (o 1 danno da sanguinamento per ogni 1d6 danni inflitti dall'occhiata dolorosa, se il fomentatore danneggia in prima persona il bersaglio). Questi danni da sanguinamento non si cumulano con sé stessi o altre fonti di danni da sanguinamento.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Audace del 7° livello.

Emozioni Subdole (Sop)

All'11° livello, il potere dell'influenza parapsichica del fomentatore diventa più difficile da individuare o eliminare. Le CD delle prove di Intuizione per accorgersi se una creatura è sotto l'effetto dei suoi ammaliamenti con descrittore emozione aumentano di 5 (se inoltre possiede il talento Ammaliamenti Impercettibi, gli effetti si cumulano), così come le CD per identificare i suoi incantesimi di emozione. Le divinazioni magiche possono individuare gli effetti di emozione del fomentatore solo se l'incantatore supera una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + il livello da mesmerista del fomentatore), come se le creature influenzate fossero soggette ad Anti-individuazione.

Privilegio di classe sostituito: Bugia Sfuggente.

Intossicatore

Gli intossicatori rinunciano all'occhiata del mesmerista, combinando invece il loro potere parapsichico con la sapienza alchemica per creare iniezioni per tormentare i loro nemici e supportare se stessi e i loro alleati.

Dita Agili (Str)

Un intossicatore aggiunge la metà del suo livello di classe (minimo 1) come bonus a tutte le prove di Rapidità di Mano.

Privilegio di classe sostituito: Consumato Bugiardo.

Iniezioni (Sop)

Al 1° livello, l'intossicatore usa la sua abilità nell'alchimia e i suoi poteri parapsichici per creare delle iniezioni al giorno pari al suo livello da mesmerista + il suo modificatore di Carisma. Impiega 1 ora per creare le iniezioni. Un'iniezione è inerte finché l'intossicatore non tenta di usarla, intraprendendo un'Azione Veloce per infonderla con il suo potere parapsichico per attivarla.

Usare un'iniezione richiede un'Azione Standard per effettuare un attacco di contatto in mischia. Se l'attacco va a segno, il versaglio dell'iniezione subisce penalità -2 ai suoi Tiri Salvezza su Volontà per un numero di minuti pari alla metà del livello di classe dell'intossicatore (minimo 1). All'8° livello la penalità aumenta a -3.

L'intossicatore può effettuare simultaneamente una prova di Rapidità di Mano con CD 20 per fare l'iniezione surrettiziamente. Se l'intossicatore usa Rapidità di Mano, il bersaglio può effettuare una prova di Percezione per individuare il tentativo, contrapposta al risultato della prova di Rapidità di Mano, ma riuscirci non evita che la creatura subisca l'iniezione. Ogni volta che l'intossicatore usa Rapidità di Mano per effettuare una delle sue iniezioni, può impiantarla anziché iniettarla e poi attivare il suo effetto in un secondo tempo. In qualsiasi momento prima di riguadagnare le sue iniezioni, l'intossicatore può attivare un'iniezione impiantata come Azione Gratuita. L'intossicatore deve trovarsi entro raggio di azione medio (30 m + 3 m per livello da mesmerista) dal bersaglio dell'iniezione impiantata.

Se l'attacco di contatto in mischia o la prova di Rapidità di Mano (se effettuata) fallisce, l'iniezione non viene inoculata ma può essere usata di nuovo: una volta attivata, rimane attiva per 1 giorno. Un'iniezione che non è stata inoculata diventa inerte se lascia il possesso dell'intossicatore, riattivandosi appena ritorna nelle sue mani.

Le penalità di più iniezioni non si cumulano, né le penalità da iniezione SI cumulano con le penalità delle occhiate del mesmerista o delle fatture malocchio del fattucchiere. Le iniezioni sono effetti di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Ipnotica.

Iniezione Dolorosa (Sop)

L'iniezione dell'intossicatore causa intenso dolore. Questo aumenta il danno che il soggetto subisce nello stesso modo del privilegio di classe occhiata dolorosa del mesmerista. Questo danno extra viene inflitto automaticamente, senza essere attivato dall'intossicatore, ma non aumenta quando l'intossicare danneggia il bersaglio e può comunque essere inflitto una sola volta per round.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Dolorosa.

Migliorie delle Iniezioni (Sop)

Al 3° livelloe ogni 4 livelli successivi, un intossicatore può selezionare una miglioria da aggiungere alle sue iniezioni. L'intossicatore non deve selezionare le migliorie mentre prepara le sue iniezioni all'inizio del giorno; la scelta viene effettuata come parte dell'Azione Veloce per attivare l'iniezione. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per resistere a un'iniezione a cui è stata aggiunta una miglioria. La CD è pari a metà del livello di classe dell'intossicatore + il modificatore di Carisma dall'intossicatore. Con un Tiro Salvezza riuscito il bersaglio subisce comunque la penalità ai suoi Tiri Salvezza su Volontà, ma non gli effetti della miglioria. Un intossicatore, come Azione Gratuita, può sacrificare un uso delle sue iniezioni per aumentare la CD di un'altra iniezione di 2.

  • Decremento di Armatura Naturale: La pelle del bersaglio viene allentata, diminuendo la sua armatura naturale (se presente) di 2. All'11° livello, il suo bonus di armatura naturale viene diminuito di 4.
  • Decremento di Caratteristica: Il bersaglio subisce penalità -2 a un punteggio di caratteristica a scelta dell'intossicatore. All'11° livello, la penalità diventa -4.
  • Decremento di Riflessi: Il corpo del bersaglio si irrigidisce, infliggendogli penalità -2 ai Tiri Salvezza su Riflessi. All'11° livello, la penalità diventa -4.
  • Decremento di Tempra: Il sistema immunitario del bersaglio viene indebolito, infliggendogli penalità -2 ai Tiri Salvezza su Tempra. All'11° livello, la penalità diventa -4.
  • Lentezza: Le azioni del bersaglio diventano fiacche, riducendo la sua velocità di movimento base di 3 metri e imponendogli penalità -1 ai tiri per colpire. All'11° livello, la penalità ai tiri per colpire diventa -2.
  • Straziamento: Il danno addizionale di iniezione dolorosa aumenta di un ammontare pari a 2 danni + 1 danno ogni 3 livelli da mesmerista posseduti dall'intossicatore.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Audace.

Fiale Terapeutiche (Sop)

Al 3° livello, un intossicatore può creare fiale terapeutiche quando crea le sue iniezioni giornaliere; creare ciascuna fila terapeutica consuma un uso di tocco terapeutico. Una fiala terapeutica conferisce gli stessi benefici di tocco terapeutico, ma chiunque può somministrarla come Azione Standard. Una fiala può rimuovere qualsiasi condizione che l'intossicatore è in grado di rimuovere al suo livello da mesmerista, ma non può essere usata per un effetto di spezzare incantamento. Una fiala terapeutica diventa inerte dopo 24 ore.

Questa capacità modifica tocco terapeutico.

Iniezioni Migliorate (Sop)

All'11° livello, l'intossicatore può aggiungere due diverse migliorie a un'iniezione. L'iniezione continua a richiedere un solo Tiro Salvezza.

Privilegio di classe sostituito: Bugia Sfuggente.

Manipolatore

Il manipolatore trae piacere dalle sofferenze degli altri e gode nel portarli alla follia.

Allineamento

Il manipolatore deve essere di allineamento malvagio. Se smette di esserlo non può avanzare ulteriormente di livello come mesmerista ma conserva tutti i privilegi di classe.

Consumata Perfidia

Il manipolatore ottiene bonus pari a metà del suo livello da mesmerista (minimo 1) alle prove di Intimidire. Può acquisire Sporco Trucco Migliorato e Sporco Trucco Superiore senza avere Maestria in Combattimento o un punteggio di Intelligenza di 13. Inoltre, può ignorare tali prerequisiti per acquisire talenti che prevedono Sporco Trucco Migliorato e Sporco Trucco Superiore come prerequisito.

Privilegio di classe sostituito: Consumato Bugiardo.

Maschera Orrida (Sop)

Al 3° livello, come azione standard, il manipolatore può impiantare un'esasperante allucinazione nella mente del bersaglio della sua occhiata ipnotica, per effetto della quale quest'ultimo percepisce inquietanti deformità nella sua immagine riflessa. Questo è un effetto di influenza mentale e paura che non concede tiri salvezza. Il bersaglio è contemporaneamente avvinto e orripilato dal proprio riflesso: in ogni round in cui questi si vede in uno specchio entro 9 metri, il manipolatore può attivare la sua occhiata dolorosa contro di lui senza infliggere danni. Questo è un attacco con lo sguardo e la creatura può distogliere gli occhi per tentare di evitarlo. Qualsiasi creatura che tenti di demoralizzare il bersaglio mentre regge ben in vista uno specchio può scegliere di sommare il modificatore di Carisma del manipolatore alla prova di Intimidire, anziché il proprio. Maschera orrida dura finché non termina quella particolare occhiata ipnotica (spesso perché bersaglio si allontana da uno specchio). Il manipolatore può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Questa capacità sostituisce tocco terapeutico (minore) e modifica occhiata dolorosa.

Forza Fantasmatica (Sop)

Al 6° livello, il manipolatore può costringere il bersaglio della maschera orrida ad allontanarsi dal suo riflesso. Quando il manipolatore usa maschera orrida, se un bersaglio influenzato inizia il proprio turno adiacente a uno specchio, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del livello da mesmerista del manipolatore + il suo modificatore di Carisma), altrimenti deve allontanarsi dallo specchio (o dalla creatura che lo regge) di oltre 9 metri o tentare di distruggere l'oggetto (o la creatura che lo regge). Questo è un attacco con lo sguardo e il bersaglio può tentare di distogliere gli occhi.

Privilegio di classe sostituito: Tocco Terapeutico (Moderato).

Nemici Fantasmatici (Sop)

Al 10° livello, come azione standard il manipolatore può consumare un utilizzo di maschera orrida per convincere il bersaglio della sua occhiata ipnotica di essere circondato da nemici che solo lui vede. Il bersaglio si considera attaccato ai fianchi ai fini di ogni attacco in mischia che subisce finché non termina l'occhiata ipnotica. Il manipolatore può usare questa capacità o maschera orrida durante una data occhiata ipnotica, ma non entrambe contemporaneamente. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.

Privilegio di classe sostituito: Tocco Terapeutico (Superiore).

Corrodere Sanità Mentale (Sop)

Al 14° livello, quando una creatura fallisce il Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale a bersaglio singolo del manipolatore, subisce anche 1 danno a Saggezza. Questo non influisce sulle capacità che non concedono tiri salvezza o influenzano più bersagli o un'area. Se si adotta il sistema della Sanità Mentale, il bersaglio subisce invece 2 danni alla sanità mentale.

Privilegio di classe sostituito: Tocco Terapeutico (Spezzare Incantamento).

Persecutore Onirico

Molti mesmeristi si concentrano nello studio del pensiero razionale conscio, mentre i persecutori onirici esplorano la mente inconscia quando vaga libera nei sogni.

Sogni di Dolore

L'occhiata dolorosa del persecutore onirico infligge danni non letali.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Dolorosa.

Oniromante

Al 1° livello, il persecutore ottiene la fattura sonno. Il suo livello effettivo da fattucchiere equivale al suo livello da mesmerista e può attivare le fatture solo spendendo due utilizzi giornalieri di trucchi del mesmerista. Le CD dei Tiri Salvezza delle fatture sono basate su Carisma. Anziché ottenere nuovi trucchi, il persecutore può acquisire specifiche fatture aggiuntive selezionando incubi o visione dal 10° livello in poi o sonno eterno dal 18° livello in poi.

Quando acquisisce un nuovo trucco del mesmerista, il persecutore può scegliere di imparare altri incantesimi. Così facendo, aggiunge due dei seguenti incantesimi di un livello che può attualmente lanciare alla lista degli incantesimi conosciuti: 1°-Onore Onirico, Sonno; 2°-Individuazione del Paesaggio Mentale, Orrore Onirico Superiore, Istigare Duello Parapsichico, 3°-Sonno Profondo, Sogno Minore; 4°-Creare Paesaggio Mentale, Sogno, Sonno Immemore, Porta del Paesaggio Mentale, Sonnambulismo, Suggestione Del Sonnambulo; 5°-Mondo dei Sogni, Consiglio Onirico, Scansione Onirica, Simbolo di Sonno, Onde di Affaticamento; 6°-Escursione Onirica, Creare Paesaggio Mentale Superiore, Onde di Esaurimento.

Questa capacità modifica trucchi del mesmerista e sostituisce il trucco del mesmerista del 1° livello.

Insonne (Str)

Al 2° livello, il persecutore acquisisce l'immunità agli effetti di sonno e bonus pari al suo modificatore di Carisma ai Tiri Salvezza contro affaticamento ed esaurimento, ma perde entrambi i benefici se è sotto l'influenza di un effetto che gli impedisce di impiegare componenti emotive.

Privilegio di classe sostituito: Ego Torreggiante.

Tocco della Notte (Sop)

Il persecutore non può rimuovere le condizioni scosso, spaventato, infermo, accovacciato, nauseato o in preda al panico utilizzando tocco terapeutico. Tuttavia, può rimuovere l'affaticamento o il sonno magico (eccetto le forme di quest'ultimo difficili da rimuovere, come la fattura sonno eterno) come condizione minore, barcollante come condizione moderata ed esausto come condizione superiore. Al solito, rimuovere l'affaticamento o l'esaurimento elimina solo la condizione, non le cause sottostanti quali la mancanza di sonno.

Questa capacità modifica tocco terapeutico.

Viandante Onirico (Sop)

Al 5° livello, il persecutore considera i paesaggi onirici come ambienti prescelti, come da capacità del ranger, ottenendo bonus +2 che aumenta di 2 ogni quattro livelli da mesmerista oltre il 5°. All'interno di un paesaggio onirico, considera inoltre qualsiasi creatura della Dimensione del Sogno (comprese le finzioni sognate) come nemico prescelto, applicando bonus pari a metà del bonus derivante dall'ambiente prescelto.

Privilegio di classe sostituito: Trucchi Multipli.

Incantesimi Traumatici

All'11° livello, il persecutore ottiene Incantesimi Traumatici come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Bugia Sfuggente.

Signore del Culto

I capi di alcuni culti sono semplici ciarlatani che si crogiolano nell'adulazione dei loro seguaci. Altri si credono davvero in contato con un potere sconosciuto, portando il loro messaggio esclusivo a quanti vogliono seguirli e obbedire loro.

Personalità Insidiosa (Str)

Un signore del culto aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) come bonus a tutte le prove di Diplomazia.

Privilegio di classe sostituito: Consumato Bugiardo.

Occhiata Fanatica (Sop)

Al 1° livello, un signore del culto può rivolgere il suo sguardo su una creatura per riempirla di fede fervente nel signore del culto. Il bersaglio dello sguardo ottiene bonus di competenza +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni con armi. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 6 livelli da mesmerista posseduti dal signore del culto, fino a un massimo di +4 al 18° livello. Anziché subire la penalità ai Tiri Salvezza su Volontà dell'occhiata ipnotica, il bersaglio ottiene un bonus di pari ammontare ai Tiri Salvezza su Volontà. Questi bonus non si applicano agli attacchi contro il signore del culto o ai Tiri Salvezza contro le sue capacità o i suoi incantesimi. Il signore del culto può anche sopprimere qualsiasi penalità inflitta dalla sua occhiata al bersaglio.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Dolorosa.

Trucchi del Culto (Sop)

I nuovi trucchi seguenti possono essere selezionati da un signore del culto. Questi trucchi possono essere impiantati solo in un gregario o un seguace del signore del culto.

  • Doppio: Un'illusione fa apparire il suo gregario o uno dei sui seguaci come se fosse il signore del culto. Il signore del culto può attivare questo trucco quando è bersaglio di un attacco, ammesso che sia adiacente al soggetto, per conferire una probabilità di mancare del 50%. Se l'attacco manca il signore del culto, prende invece come bersaglio il soggetto. Questo è un effetto di illusione (mascheramento).
  • Glorificare: Una compulsione mentale fa sì che un gregario o un seguace esalti le virtù del signore del culto. Il signore del culto può attivare questo trucco ogni volta che effettua una prova di Diplomazia, fintanto che è entro 18 metri dal soggetto. Il soggetto intraprende l'azione aiutare un altro sulla prova di Diplomazia del signore del culto. Se il soggetto ha successo, il signore del culto ottiene bonus a +4 alla sua prova. Questo è un effetto di ammaliamento (compulsione).

Questa capacità modifica trucchi del mesmerista.

Falsa Guarigione (Sop)

Al 3° livello, un signore del culto può concedere una guarigione temporanea attraverso i suoi poteri parapsichici ingannando la mente un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Usare questa capacità è un'Azione Standard (o un'Azione Veloce se il signore del culto lo usa su se stesso) e il signore del culto deve essere in grado di toccare il suo bersaglio. I1 signore del culto concede al bersaglio un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma. Al 6° livello, il signore del culto può concedere al bersaglio un numero di punti ferita pari a 2d8 + il suo modificatore di Carisma o rimuovere temporaneamente 1d4 danni alle caratteristiche. Una creatura può ricevere l'effetto di falsa guarigione solo una volta al giorno. I punti ferita temporanei e la riduzione dei danni alle caratteristiche durano per un numero di ore pari al livello di classe del signore del culto.

Privilegi di classe sostituiti: Tocchi terapeutici del 3° e 6° livello.

Seguaci Fedeli (Str)

Al 7° livello, un signore del culto inizia ad attrarre seguaci che abbracciano la sua fede, grazie alla sua personalità magnetica. Il signore del culto ottiene Autorità come talento bonus

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Audace del 7° livello.

Devozione Fanatica (Str)

Al 10 livello, un signore del culto ha manipolato il suo gregario e i suoi seguaci per farli diventare completamente devoti a lui. Il signore del culto non subisce più una penalità al suo punteggio di Autorità per l'essere scostante o crudele. Inoltre le CD di tutti gli incantesimi di ammaliamento che il signore del culto lancia sul suo gregario o sui suoi seguaci aumenta di 4. Al 14° livello, il signore del culto non subisce più penalità al suo punteggio di Autorità per i gregari o i seguaci che ha ucciso o fatto morire.

Privilegi classe sostituiti: Tocchi Terapeutici del 10° e 14° livello.

Trucchi da Maestro del Culto (Sop)

I nuovi trucco da maestro seguenti possono essere selezionati da qualsiasi signore del culto di 12° livello o superiore. Questi trucchi possono essere impiantati solo in un gregario o un seguace del signore del culto.

  • Muori per Me: Il signore del culto instilla nel suo gregario o in uno dei suoi seguaci il desiderio di dare la vita per lui. Il signore del culto può attivare questo trucco ogni volta che subirebbe danni ai punti ferita da un attacco, un incantesimo o un effetto e il soggetto é entro 18 metri. Metà del danno viene fisicamente trasferito sul soggetto. Questo è un effetto di ammaliamento (compulsione).
  • Vendicami: Il signore del culto crea una compulsione affinché uno dei suoi seguaci lo vendichi. Ogni volta che il signore del culto subisce danni ai punti ferita da un attacco, può attivare questo trucco fintanto che é entro 18 metri dal soggetto. Il soggetto viene immediatamente influenzato come per l'incantesimo Ira per 1 round per livello da mesmerista.

Questa capacità modifica trucchi da maestro.

Rinascita (Sop)

Al 20° livello, un signore del culto può assicurarsi di sopravvivere alla sua morte. Il signore del culto può svolgere una cerimonia di 1 ora al costo di 5.000 mo in materiali rari durante la quale usa i suoi poteri parapsichici per impiantare una piccola porzione della sua essenza nel suo gregario, che deve essere almeno di 17° livello. Quando il signore del culto muore, in 7 giorni il gregario si trasforma fisicamente e mentalmente nel signore del culto come se avesse lanciato Clone, tranne che il corpo del gregario prende il posto del corpo inerte. Il signore del culto non può usare di nuovo questa capacità finché non ottiene un nuovo gregario che sia almeno di 17° livello e non svolge la cerimonia necessaria. Il gregario non può essere riportato in vita tranne che con Desiderio o Miracolo.

Privilegio di classe sostituito: Governare Menti.

Vessatore Impavido

I vessatori impavidi allenano al combattimento i loro poteri parapsichici, specializzandosi nell'accecare e confondere temporaneamente i loro nemici con finte e trucchi.

Abilità di Classe

Un vessatore impavido aggiunge Acrobazia (Destrezza) alla sua lista di abilità di classe.

Questo modifica le abilità di classe del mesmerista.

Competenza nelle Armi da Guerra (Str)

Al 1° livello, un vessatore impavido seleziona un'arma da guerra e diventa competente nel suo uso.

Privilegio di classe sostituito: Trucco del Mesmerista del 1° livello.

Talenti Bonus

Un vessatore impavido ottiene Fintare Migliorato come talento bonus al 3° livello, Fintare Superiore come talento bonus al 6° livello e Finta Mesmerizzante Superiore come talento bonus al 10° livello. Il vessatore impavido non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi talenti. Al 14° livello, ottene un talento di occhiata bonus di cui deve soddisfare i prerequisiti.

Privilegio di classe sostituito: Tocco Terapeutico.

Finta Abbagliante (Sop)

Al 3° livello, ogni volta che finta con successo contro una creatura sotto l'effetto della sua occhiata ipnotica, un vessatore impavido sceglie anche uno dei benefici della sua finta abbagliante da attivare. A meno che non sia indicato diversamente, un beneficio di fintare abbagliate si applica solo all'attacco successivo del vessatore impavido in quel round. Il vessatore impavido seleziona una finta abbagliante al 3° livello e ogni 4 livelli successivi. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza contro effetti di fintare abbagliante è pari a 10 + il livello di classe del vessatore impavido + il suo modificatore di Carisma. Il vessatore impavido non può acquisire la stessa finta abbagliante più volte.

  • Colpo a Sorpresa: Il vessatore impavido crea un'apertura cosí da poter infilare un altro colpo. Se il suo attacco successivo va a segno, puó effettuare un ulteriore attacco al suo bonus di attacco migliore - 5 come Azione Gratuita. Il vessatore impavido deve essere almeno di 7° livello prima poter selezionare questa finta abbagliante.
  • Colpo Accecante: L'arma del vessatore impavido emette un lampo di luce brillante negli occhi dell'avversario. Se l'attacco successivo del vessatore impavido va a segno, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Accecato per 1 round.
  • Colpo Critico: Sempre allerta, il vessatore impavido si concentra sui punti deboli del bersaglio. Se il suo attacco successivo è un colpo critico contro il bersaglio di questa finta abbagliante, il vessatore impavido ottiene un bonus di circostanza al tiro per confermare il colpo critico pari a +1 per ogni 3 livelli da mesmerista posseduti.
  • Colpo Perforante: Amplificando fisicamente il dolore del bersaglio, il vessatore impavido gli infligge più danni. Se colpisce con il suo attacco successivo e infligge danni con la sua occhiata dolorosa, aumenta i dadi di danno da d6 a d8.
  • Difesa Negligente: I suoi attacchi penetrano facilmente le difese del bersaglio, il vessatore impavido ottiene bonus di circostanza +1 al suo prossimo tiro per colpire per ogni 5 livelli da mesmerista posseduti.
  • Manovra in Combattimento: Le trame di attacco del vessatore impavido diventano più difficili da comprendere. Il vessatore impavido sceglie una manovra in combattimento quando effettua questa finta abbagliante. Per il resto del round, non provoca Attacchi di Opportunità quando tenta questa manovra in combattimento contro il bersaglio della sua finta abbagliante. Questo beneficio di finta abbagliante si applica alle manovre in combattimento anziché all'attacco successivo del vessatore impavido.
  • Surclassare: I movimenti guizzanti del vessatore impavido vanificano i tentativi di confinarlo. Se il suo attacco successivo va a segno, il vessatore impavido ottiene bonus di circostanza +4 alle prove di Acrobazia per muoversi attraverso lo spazio del bersaglio o la sua area di minaccia per 1 round. Il vessatore impavido può anche muoversi fino a metà della sua velocità dopo che l'attacco è andato a segno come Azione Gratuita. Se vuole usare Acrobazia per muoversi attraverso l'area di minaccia del bersaglio o lo spazio di un nemico durante questo movimento, deve ridurre la sua velocità o la CD della prova di Acrobazia viene incrementata di 10, come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Occhiata Audace.

Corpo Scintillante (Mag)

All'11° livello, quando un vessatore impavido si muove in un round, fìno all'inizio del suo turno successivo, qualsiasi bersaglio della sua occhiata ipnotica lo vede come una forma che scintilla continuamente di luce e lo considera come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Sfocatura.

Privilegio di classe sostituito: Bugia Sfuggente.

Viandante degli Spiriti

Alcuni mesmeristi si specializzano nel dominare e nel controllare i non morti anziché i viventi.

Incantesimi

Un viandante degli spiriti aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi al livello di incantesimo indicato: Nascondersi ai Non Morti (1°), Comandare Non Morti (2°), Fermare Non Morti (3°) e Parlare con le Infestazioni (4°). Può sceglierli come incantesimi conosciuti, ma non li guadagna automaticamente.

Questa capacità modifica la lista degli incantesimi del mesmerista.

Principio Non Morto (Sop)

Al 1° livello, un viandante degli spiriti può influenzare le creature non morte con la sua occhiata ipnotica come per la capacità di occhiata audace principio parapsichico. Questo gli consente di influenzare solo i non morti: deve acquisire il miglioramento di occhiata audace principio parapsichico se desidera influenzare anche altre creature senza mente. Al 3° livello quando il viandante degli spiriti usa questa capacità, i bersagli non morti non ottengono alcun bonus al Tiro Salvezza (se presente), hanno solo una probabilità del 25% di ignorare incantesimi e capacità di influenza mentale del viandante degli spiriti, e non hanno più bisogno di essere sotto il suo sguardo per essere influenzati. Al 5° livello, quando il viandante degli spiriti usa i suoi incantesimi e le sue capacita di influenza mentale, essi influenzano normalmente tutti i non morti, senza probabilità di fallimento.

Privilegi di classe sostituiti: Consumato Bugiardo e Potenza Mentale.

Animazione Continuata (Sop)

Al 3° livello, quando un viandante degli spiriti sta usando la sua occhiata ipnotica su un bersaglio umanoide e quest'ultimo muore, come Azione Immediata il viandante degli spiriti può costringere l'anima del bersaglio a rimanere nel corpo. Il viandante degli spiriti può quindi controllare il bersaglio come se usasse Dominare Persone per un numero di round pari alla metà del livello di classe del viandante degli spiriti. La creatura ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 2 x il livello di classe del viandante degli spiriti e continua ad agire come se fosse vivo e cosciente finché non perde questi punti ferita temporanei o termina la durata. Durante questo periodo, la creatura viene considerata non morta, ma non può essere guarita dall'energia negativa. Il viandante degli spiriti può usare questa capacità una volta al giorno per ogni 3 livelli da mesmerista posseduti. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà del livello di classe del viandante degli spiriti + il suo modificatore di Carisma) per evitare questo effetto e morire normalmente. Questa capacità termina immediatamente se in un qualsiasi momento il corpo del bersaglio viene completamente distrutto (come per Disintegrazione) o riportato in vita. Al 14° livello, il viandante degli spiriti può applicare questa capacità a qualsiasi tipo di bersaglio come se usasse Dominare Mostri.

  • Privilegio di classe sostituito: Tocchi Terapeutici del 3° e 14° livello.

Comandare Non Morti (Sop)

Al 6° livello, un viandante degli spiriti ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. Un viandante degli spiriti può usare Comandare Non Morti un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma (minimo 1), usando il suo livello da mesmerista come livello da Chierico. Al 10° livello, la CD per resistere a questo effetto aumenta di 2.

Privilegi di classe sostituiti: Tocchi Terapeutici del 6° e 10° livello.

Padrone della Morte (Sop)

Al 20° livello, un viandante degli spiriti ottiene la padronanza della non morte. Una volta al giorno, un viandante degli spiriti può usare Controllare Non Morti come capacità magica su un bersaglio. Se la creatura fallisce il suo Tiro Salvezza e ha 20 o meno Dadi Vita, cade permanentemente sotto il controllo del viandante degli spiriti finché quest'ultimo non muore. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza ma ha più di 20 DV subisce gli effetti di Comandare Non Morti. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza non può essere influenzata da padrone della morte per 24 ore. Un viandante degli spiriti può controllare solo una creatura non morta per volta in questo modo. Se prende il controllo permanente di una nuova creatura, la precedente viene liberata.

Privilegio di classe sostituito: Governare Menti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/mesmerist/archetypes/paizo-llc-mesmerist-archetypes/