Sciame di Ratti di Mente AlveareGS 8 PE: 4.800

Uno sciame di topi si raggruppa intorno a un barile, ogni paio di occhi rossi fissa intensamente un topo al centro della massa.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Sciame) [Sciame Mente Alveare] Minuscolo

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Creatura Sciame Mente Alveare (GS speciale)

"Sciame di mente alveare" è un archetipo acquisito o ereditato che può essere aggiunto a qualsiasi creatura con il Sottotipo Sciame (di seguito indicata come creatura base). Il modello di mente alveare consente a uno sciame di aumentare in potenza e abilità, proprio come una classe: quando crei uno sciame di mente alveare, puoi personalizzarne il GS secondo necessità modificando il numero di Dadi Vita aggiuntivi (e quindi le statistiche associate). Uno sciame di mente alveare utilizza le statistiche e le capacità speciali della creatura base, salvo quanto indicato qui:

  • Grado di Sfida: +1 per ogni Dado Vita aggiuntivo guadagnato al di sopra dei Dadi Vita della creatura base.
  • Tipo: Il tipo di uno sciame di mente alveare rimane invariato a meno che la creatura base non sia un Animale o un Parassita. In questo caso, il suo tipo cambia in Bestia Magica.
  • Sensi: uno sciame di menti alveare guadagna Percepire Pensieri in un range di 18 m.
  • Classe Armatura: Uno sciame di mente alveare ottiene Bonus Cognitivo +1 alla sua CA per ogni Dado Vita aggiuntivo.
  • Dadi Vita: Uno sciame di mente alveare ottiene almeno un Dado Vita razziale oltre ai Dadi Vita della creatura base. Il tipo di Dado Vita razziale ottenuto dallo sciame di mente alveare è lo stesso della creatura base. Uno sciame di menti alveare non può mai guadagnare più di 20 Dadi Vita razziali in questo modo.
  • Tiri Salvezza: I tiri salvezza base dello sciame di mente alveare aumentano come appropriato per una creatura del suo tipo man mano che lo sciame di mente alveare ottiene Dadi Vita razziali.
  • Capacità Difensive: Una creatura mente alveare conserva tutte le capacità difensive e le qualità speciali della creatura base, inclusi tutti i Tratti degli Sciami. A causa del suo punteggio di Intelligenza aumentato, uno sciame di mente alveare non è immune agli effetti di influenza mentale; poiché uno sciame di mente alveare ha una mente singola, gli effetti di influenza mentale lo trattano come un unico bersaglio nonostante i suoi numerosi corpi separati.
  • Mischia: Una creatura mente alveare mantiene il suo attacco sciame e continua a infliggere danni automatici a qualsiasi creatura di cui occupa lo spazio alla fine del suo movimento, senza che sia necessario un tiro per colpire. Il danno base dello sciame si basa sui Dadi Vita della Mente Alveare, a partire da 1d6 per 1 Dado Vita e aumentando di 1d6 per ogni 5 Dadi Vita aggiuntivi oltre il primo.
  • Attacchi speciali: Una creatura mente alveare mantiene tutte le capacità speciali della creatura base e ottiene la seguente capacità speciale:
    • Incantesimi Parapsichici (Sop): Una creatura di mente alveare ottiene la capacità di lanciare incantesimi parapsichici come per un Parapsichico di livello dell'incantatore pari al numero di Dadi Vita aggiuntivi che guadagna quando ottiene questo archetipo. Uno sciame di mente alveare può comunque infliggere danni da sciame alle creature di cui occupa lo spazio alla fine del suo movimento, anche se ha già lanciato un incantesimo psichico in quel round. Lo sciame di ratti di mente alveare qui presentato può lanciare incantesimi come Parapsichico di 6° livello.
  • Caratteristiche: Se il punteggio di Intelligenza di una creatura base è 10 o inferiore, lo sciame di mente alveare ottiene un punteggio di Intelligenza di base di 11. Il punteggio di Intelligenza di uno sciame di mente alveare aumenta di 1 punto per ogni Dado Vita che guadagna oltre i Dadi Vita della creatura base. Se il Carisma della creatura base è inferiore a 10, lo sciame di mente alveare ottiene un punteggio di Carisma di base di 10. Per ogni 4 Dadi Vita lo sciame di mente alveare guadagna oltre i Dadi Vita della creatura base, ottiene bonus +1 a un punteggio di caratteristica a sua scelta (questo bonus può essere applicato all'Intelligenza e si somma al bonus all'Intelligenza che uno sciame di menti alveare ottiene per ogni Dado Vita che ottiene).
  • BAB: Il bonus di attacco base di uno sciame aumenta man mano che ottiene Dadi Vita razziali appropriati per una creatura del suo tipo.
  • Talenti: Uno sciame di mente alveare perde tutti i talenti posseduti dalla creatura base, ma guadagna un numero di talenti come di consueto per una creatura con i suoi Dadi Vita.
  • Abilità: Uno sciame di mente alveare perde tutti i gradi di abilità che aveva la creatura base, ma ha gradi di abilità per Dado Vita razziale come definito dal suo tipo di creatura. Le abilità di classe di uno sciame di mente alveare sono le stesse del suo tipo di creatura e includono anche tutte le abilità Conoscenze e Sapienza Magica.
  • Linguaggi: Una creatura mente alveare ottiene Telepatia (30 m) e può parlare un numero di linguaggi a sua scelta pari a 1 + il suo modificatore di Intelligenza.
  • Qualità Speciali: Una mente alveare ottiene quanto segue:
    • Nesso della Mente Alveare (Str): L'intelligenza collettiva della mente alveare comprende una complessa serie di connessioni e percorsi tra i membri dello sciame. Per focalizzare il potere mentale dello sciame, la rete collettiva di menti seleziona un singolo membro noto come "nesso". È attraverso il nesso che tutte le azioni e le decisioni vengono indirizzate all'intera mente alveare. Un nesso di mente alveare spesso agisce in modo leggermente diverso dagli altri membri dello sciame e un osservatore può individuare il nesso di uno sciame di alveare come Azione di Movimento con una prova di Percezione riuscita contrastata dalla prova di Raggirare o Furtività dell'alveare (qualunque abilità abbia un modificatore più alto tra i due). La mente alveare ottiene un modificatore razziale di +10 a questa prova di Raggirare o Furtività, a causa delle centinaia di creature dall'aspetto simile che si muovono costantemente intorno ad essa. Una volta individuato un nesso, può essere ucciso se l'osservatore riesce a infliggere almeno 1 punto di danno allo sciame, a condizione che il danno venga applicato nello stesso round in cui l'osservatore è riuscito a identificare il nesso. Se un nesso viene distrutto, lo sciame di mente alveare diventa Barcollante e deve superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Uno sciame di mente alveare è in grado di creare un nuovo nesso trascorrendo 1d6 round a concentrarsi, durante i quali non può effettuare altre azioni (incluso effettuare attacchi di sciame).

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Percepire Pensieri 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Difesa

CA: 20, contatto 20, impreparato 18 (+2 Destrezza, +6 Cognitivo, +2 Taglia)
PF: 76 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +4
Immunità: Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: 4,5 m, Nuotare 4,5 m, Scalare 4,5 m
Mischia: sciame (2d6 più Distrazione e Malattia)
Attacchi Speciali: Incantesimi Parapsichici
Spazio: 3 m
Portata: 0 m
Incantesimi Conosciuti: Parapsichico LI 6°, Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 2, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 17, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: -
DMC: -
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Acrobazia +14, Conoscenze (arcana) +15, Furtività +22 (+32 quando nascosto nel nexus), Nuotare +10, Percezione +16, Scalare +14
Linguaggi: Aklo, Comune, Goblin, Halfling; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +10 Furtività quando nascosto nel nexus
Qualità Speciali: Nesso della Mente Alveare

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Incantesimi Parapsichici (Sop)

Una creatura di mente alveare ottiene la capacità di lanciare incantesimi parapsichici come per un Parapsichico di livello dell'incantatore pari al numero di Dadi Vita aggiuntivi che guadagna quando ottiene questo archetipo. Uno sciame di mente alveare può comunque infliggere danni da sciame alle creature di cui occupa lo spazio alla fine del suo movimento, anche se ha già lanciato un incantesimo psichico in quel round. Lo sciame di ratti di mente alveare qui presentato può lanciare incantesimi come Parapsichico di 6° livello.

Malattia (Sop)

Tipo: Sciame—ferimento
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Destrezza e Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Nesso della Mente Alveare (Str)

L'intelligenza collettiva della mente alveare comprende una complessa serie di connessioni e percorsi tra i membri dello sciame. Per focalizzare il potere mentale dello sciame, la rete collettiva di menti seleziona un singolo membro noto come "nesso". È attraverso il nesso che tutte le azioni e le decisioni vengono indirizzate all'intera mente alveare. Un nesso di mente alveare spesso agisce in modo leggermente diverso dagli altri membri dello sciame e un osservatore può individuare il nesso di uno sciame di alveare come Azione di Movimento con una prova di Percezione riuscita contrastata dalla prova di Raggirare o Furtività dell'alveare (qualunque abilità abbia un modificatore più alto tra i due). La mente alveare ottiene un modificatore razziale di +10 a questa prova di Raggirare o Furtività, a causa delle centinaia di creature dall'aspetto simile che si muovono costantemente intorno ad essa. Una volta individuato un nesso, può essere ucciso se l'osservatore riesce a infliggere almeno 1 punto di danno allo sciame, a condizione che il danno venga applicato nello stesso round in cui l'osservatore è riuscito a identificare il nesso. Se un nesso viene distrutto, lo sciame di mente alveare diventa Barcollante e deve superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Uno sciame di mente alveare è in grado di creare un nuovo nesso trascorrendo 1d6 round a concentrarsi, durante i quali non può effettuare altre azioni (incluso effettuare attacchi di sciame).

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o infestazione (2-5 sciami)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Una mente alveare è costituita da uno Sciame di creature più piccole le cui menti individuali si sono unite in modo soprannaturale in una sola per diventare un'unica intelligenza collettiva. Le menti alveare si trovano spesso in sciami che esistono da generazioni e che hanno dimorato in aree di potente influenza magica, in particolare aree di forte Magia Psichica. Nel tempo, lo sciame impara a lavorare insieme in modi più intelligenti per raggiungere i suoi obiettivi e alla fine evolve una mente coesa. Naturalmente, questa evoluzione può essere accelerata dall'intervento diretto di potenti magie (tipicamente qualcosa al livello di Miracolo o Desiderio), o come effetto collaterale non intenzionale di rituali esoterici, l'uso o la distruzione di artefatti o la morte di menti potenti .

Uno sciame di mente alveare impara dall'ambiente circostante, che a sua volta determina le sue scelte nelle lingue che apprende e gli incantesimi psichici che sviluppa un debole per il lancio. Uno sciame urbano può raccogliere Comune, Nanico, Elfico o Halfling da frammenti di conversazioni ascoltate attraverso le grate delle fogne, mentre uno sciame sotterraneo può imparare Nanico o Sottocomune. Una mente alveare può iniziare a esercitare le sue capacità psichiche costringendo animali o persone a portarle del cibo o proteggerla da creature più grandi, e gradualmente passa a difendersi e ad attaccare attivamente man mano che acquisisce esperienza.

Alla fine, la rete mentale della mente alveare assume compiti più complessi come mente collettiva. A questo punto, la mente alveare crea un nesso, un singolo individuo nello sciame attraverso il quale il collettivo instrada tutto il pensiero. Mentre il nesso è spesso abbastanza poco appariscente all'interno della massa brulicante dello sciame, è possibile che un osservatore altamente perspicace ne noti i movimenti decisi, i gesti incantatori o lo sguardo intenso. La morte del nesso non elimina l'intelligenza condivisa di una mente alveare, ma è dirompente, costringendo il collettivo a concentrarsi sull'interno per riorganizzarsi e formare un nuovo nesso.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/hivemind-swarm/