Scorpione Morterapida DemoniacoGS 9 PE: 6.400

Questo parassita fuori misura presenta tratti demoniaci e un inequivocabile guizzo di intelligenza nei suoi occhi.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Potenziato) [Parassita Demoniaco] Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Parassita Demoniaco (GS + 1)

Creare un Parassita Demoniaco "Parassita demoniaco" è un archetipo ereditario o acquisito che può essere applicato a qualsiasi Parassita (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Un parassita demoniaco mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base eccetto quanto qui specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Caotico Malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Bestia Magica (Potenziato). Non occorre ricalcolare DV, BAB o Tiri Salvezza. Sebbene un parassita demoniaco non sia un Esterno, va trattato come se avesse il Sottotipo Demone per risolvere tutti gli effetti relativi a questo sottotipo.
  • Classe Armatura: L'Armatura Naturale aumenta di +2.
  • Capacità Difensive e Qualità Speciali: Un parassita demoniaco ottiene Immunità a Elettricità e Veleno, e Resistenza ad Acido 10, Freddo 10 e Fuoco 10. Inoltre ottiene RD 5/Ferro Freddo (se ha 11 DV o meno) o RD 10/ferro freddo (se ha 12 DV o più). Dato che i parassiti demoniaci sono intelligenti, perdono il tratto Senza Mente.
  • Mischia: Le armi naturali di un parassita demoniaco rimangono invariate, ma vanno considerate come caotiche e malvagie ai fini di determinare la Riduzione del Danno.
  • Attacchi speciali: Un parassita demoniaco mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. In aggiunta, ottiene una a scelta tra le capacità speciali seguenti (naturalmente, è altresì sempre possibile ideare capacità alternative di propria creazione). La CD dei Tiri Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV del parassita demoniaco + il suo modificatore di Costituzione.
    • Capacità Magica: Oltre a guadagnare uno degli attacchi speciali qui elencati, tutti i parassiti demoniaci hanno accesso a un numero limitato di Capacità Magiche, che dipende dal numero dei loro Dadi Vita. Ogni capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari al GS della creatura.


GS Capacità
1-4 Oscurità
5-8 Vomitare Sciame
9-12 Piaga degli Insetti
13-16 Teletrasporto Superiore (solo se stessi più 25 kg di oggetti)
17-20 Terremoto


    • Energia Abissale (Sop): Scegliere uno tra i seguenti tipi di energia: acido, freddo o fuoco. Il parassita demoniaco guadagna immunità a quel tipo di energia, e ottiene un Soffio che infligge danni di quel tipo di energia. Questo soffio è una linea di 18 metri, che infligge 1d6 danni per ciascun punto di GS del parassita demoniaco (Riflessi dimezza) e può essere utilizzato una volta ogni 1d4 round.
    • Malato (Sop): Il parassita demoniaco è immune alle Malattie e i suoi Attacchi Naturali infliggono la Peste Demoniaca quando mettono a segno un colpo (Tempra nega).
    • Movimenti Erratici (Str): La creatura ha una velocità sbalorditiva e si muove in maniera erratica. Tutte le sue velocità sono incrementate di 3 metri e il parassita guadagna Attacco Rapido e Mobilità, oltre a Bonus Razziale +4 alle prove di Iniziativa.
    • Ronzio (Sop): Sfregando tra loro le sue ali o le sue zampe, come Azione Standard, un parassita demoniaco produce un forte ronzio dissonante che rende Inferme tutte le creature entro 9 metri (se il parassita ha GS 8 o inferiore) o Confuse (se il parassita ha GS 9 o superiore) per 1d6 round (TS Volontà nega). Questo è un effetto sonoro di influenza mentale.
    • Sensi Aggiuntivi (Str): Il parassita ha un gran numero di occhi e di altri organi sensoriali aggiuntivi. Guadagna Fiuto, Visione a 360° e bonus razziale +8 alle prove di Percezione.
    • Spasmo Mortale (Sop): Quando viene ucciso, un parassita demoniaco può effettuare un singolo attacco in mischia (utilizzando uno dei suoi Attacchi Naturali) come Azione Immediata. Quindi deflagra in un'esplosione di acido, elettricità, freddo o fuoco (a scelta), infliggendo 1d6 danni per ciascun punto di GS del parassita demoniaco (Riflessi dimezza).
  • Caratteristiche: For +4, Cos +2. Il punteggio di Intelligenza di un parassita demoniaco diventa 10 ed il suo Carisma diventa 15 (a meno che la creatura base non abbia punteggi maggiori, nel qual caso rimangono invariati).
  • Talenti: Un parassita demoniaco ha diritto al numero di talenti appropriato ai suoi Dadi Vita, inoltre guadagna Robustezza come talento bonus.
  • Abilità: Un parassita demoniaco con Dadi Vita razziali ha gradi di abilità per Dado Vita pari a 4 + il suo modificatore di Intelligenza. Le seguenti sono abilità di classe per un parassita demoniaco: Acrobazia, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione, Raggirare, Scalare e Volare.
  • Linguaggi: Un parassita demoniaco parla Abissale, Celestiale e Draconico. Guadagna inoltre Telepatia entro una distanza di 30 metri.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +19

Difesa

CA: 24, contatto 11, impreparato 21 (+2 Destrezza, +13 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 115 (10d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +7
RD: 5/Ferro Freddo
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: 2 artigli +15 (1d8+10 più Afferrare), pungiglione +15 (1d8+10 più Veleno)
Attacchi Speciali: Colpo Improvviso, Spasmo Mortale (CD 21, 9d6 danni da freddo), Stritolare (1d8+8)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 15, Costituzione 22, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +19 (+23 Lottare)
DMC: 32 (44 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività)B, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Riflessi Fulminei, RobustezzaB, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15, Furtività +21 (+29 nelle foreste), Percezione +19, Scalare +23
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività (+16 nelle foreste), +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Colpo Improvviso (Str)

Uno scorpione morterapida demoniaco riesce a muoversi in modo particolarmente rapido quando i suoi nemici sono sorpresi. Durante un round di sorpresa, uno scorpione morterapida può agire come se avesse a disposizione un round completo anziché solo un'Azione Standard.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando viene ucciso, un parassita demoniaco può effettuare un singolo attacco in mischia (utilizzando uno dei suoi Attacchi Naturali) come Azione Immediata. Quindi deflagra in un'esplosione di acido, elettricità, freddo o fuoco (a scelta), infliggendo 1d6 danni per ciascun punto di GS del parassita demoniaco (Riflessi dimezza).

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 21
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

L'enorme scorpione morterapida è inquietantemente furtivo per una creatura della sua taglia. Noti per l'abitudine di costruirsi la tana nel cavo di vecchi tronchi caduti, gli scorpioni morterapida ornano i loro già mimetici carapaci con muschi e vecchi rami, poi restano in agguato della preda che si avvicina. Preferiscono trascinare la preda nella loro tana per mangiarla e quindi in un simile covo è facile trovare un tesoro accidentale. Uno scorpione morterapida è lungo 7,2 metri e pesa 5.000 kg.

L'influenza di Deskari sulla vita dei parassiti della Piaga del Mondo non può restare a lungo ignorata dai visitatori di questa terra contaminata. Sebbene alcuni parassiti giganti siano riusciti a resistere all'influenza di Deskari, la maggior parte è stata corrotta. Simili creature sono praticamente sempre incontratili alle estreme propaggini della Piaga del Mondo. Mentre ci si addentra sempre più nelle profondità di questa sventurata terra, gli enormi insetti, ragni e altri parassiti in cui ci si imbatte nei canyon e nei fiumi presentano in forma sempre maggiore un'inquietante intelligenza e tratti demoniaci. Sotto molti aspetti questi parassiti demoniaci non sono più veri abitanti del Piano Materiale, ma sono, di fatto, ciò che si manifesta quando il caos e la malvagità dell'Abisso infondono una creatura senza mente. Sono la progenie sacrilega tra parassiti e peccati mortali.

Nella terribile desolazione che è la Piaga del Mondo prosperano innumerevoli varietà di parassiti demoniaci. Quando ci si imbatte nel nido di simili mostruosità, i suoi abitanti solitamente condividono i medesimi tratti e poteri demoniaci ma, in un altro nido, esemplari della stessa specie potrebbero avere capacità totalmente diverse, a seconda della natura delle energie dell'Abisso che li hanno corrotti e trasformati. I parassiti giganti non corrotti che si avventurano o vengono altrimenti condotti nella Piaga del Mondo, non cadono immediatamente vittime di questa abietta trasformazione, ma diversi mesi di esposizione possono, a discrezione del GM, far sì che queste creature si trasformino spontaneamente in una di queste orripilanti mostruosità.


Fonte: Demonic Deadfall Scorpion