Tramite EsangueGS 12 PE: 19.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +12, Individuare +18
Difesa
CA: 24, contatto 18, impreparato 20 (+4 Destrezza, +4 Deviazione, +6 Naturale)
PF: 123 (18d12+6)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +14
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Falce +19 (2d4+13/19-20/x4) o schianto +18 (1d6+9)
Distanza: Getto Necrotico +14 contatto (5d6 danni da energia negativa)
Capacità Magiche: LI 10° - Capacità Magiche
Statistiche
Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +18
DMC: 32
Talenti: Arma Focalizzata (Falce), Critico Migliorato (Falce), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Sbilanciare Migliorato
Abilità: Acrobazia +15, Concentrazione +14, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +18, Intuizione +15, Saltare +19, Sapienza Magica +10, Scalare +16
Linguaggi: Comune e altri 1d4 linguaggi
Qualità Speciali: Ospite di Molti, Rapidità
Capacità Speciali
Capacità Magiche (Mag)
Grazie alla sua natura di non morto e alle diverse origini degli spiriti che compongono l'anima collettiva di un tramite, quest'ultimo possiede un insieme imprevedibile di Capacità Magiche. Alcuni diffondono paura e malattie, altri si concentrano sulla debolezza e sulla disperazione. Alcuni sono più simili ai Vampiri, mentre altri sono più simili ai Ghoul. Scegliete una capacità magica per ogni livello di incantesimo dalla seguente lista; il tramite può lanciare fino a 14 livelli di incantesimo di queste capacità al giorno.
- 1° livello (CD 15)- Armatura Magica, Charme su Persone, Incuti Paura, Raggio di Indebolimento
- 2° livello (CD 16)- Cecità/Sordità, Comandare Non Morti, Invisibilità, Tocco del Ghoul
- 3° livello (CD 17)- Dissolvi Magie, Forma Gassosa, Raggio di Esaurimento, Tocco del Vampiro
- 4° livello (CD 18)- Confusione, Contagio, Debilitazione, Disperazione Opprimente, Paura
- 5° livello (CD 19)- Dominare Persone, Incubo, Onde di Affaticamento, Regressione Mentale
Ecco alcune combinazioni comuni di poteri.
Comandante: Charme su Persone, Confusione, Dissolvi Magie, Dominare Persone, Invisibilità. Attaccabrighe: Armatura Magica, Debilitazione, Onde di Affaticamento, Tocco del Ghoul, Tocco del Vampiro Terrore: Cecità/Sordità, Forma Gassosa, Incuti Paura, Paura, Regressione Mentale
Getto Necrotico (Sop)
Un tramite può sparare un'esplosione di energia negativa una volta per round come attacco di contatto a distanza (raggio di 30 metri, 5d6 danni da energia negativa).
Ospite di Molti (Str)
Un tramite esangue è una creatura non morta, ma ospita molti spiriti. Come tale, risponde ai tentativi di turno in modo insolito. Un tentativo riuscito contro il tramite allontana alcuni degli spiriti che lo abitano per 1 minuto (questi fuggono visibilmente sotto forma di ombre volanti, che ritornano quando l'effetto della trasformazione scade). Questo annulla il Bonus di Deviazione della Classe Armatura del tramite per la durata della trasformazione.
Rapidità (Sop)
Un tramite è soprannaturalmente veloce. Può compiere un'Azione Standard o un'Azione di Movimento extra durante il suo turno ogni round. in combattimento, normalmente usa questa capacità per effettuare un secondo attacco.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Falce, altri tesori)
Descrizione
Il Tramite Esangue è una creatura Non Morta che si forma quando gli agenti dei poteri oscuri infondono nel corpo preparato di un umanoide vergine l'essenza di più spiriti inquieti. Il tramite è potenziato fisicamente e mentalmente dall'ospite di spiriti che lo possiede, conferendogli una velocità sorprendente, una forza letale e una strana magia. Pur essendo abbastanza intelligenti, i tramite esangui raramente parlano o mostrano segni di emozioni. Gli spiriti che condividono il corpo hanno perso il contatto con la loro umanità a causa degli orrori subiti e hanno difficoltà a evocare emozioni forti; i loro ricordi individuali sono remoti, anche se i ricordi delle cose che hanno in comune (come gli eventi storici) rimangono piuttosto forti.
Quando il tramite subisce danni, la carne viene tagliata e le ossa possono essere spezzate, rivelando fili pulsanti di energia spettrale che scorrono nelle vene al posto del sangue. Si tratta dell'essenza concentrata degli spiriti che potenziano il tramite, in grado di mantenerlo in movimento anche dopo ferite orribili. L'attacco necrotico utilizzato da un tramite esangue attinge a questa stessa energia, scagliando letteralmente gli spiriti infuriati sulle sue vittime.
Fonte: Bloodless Vessel