Nome Talento
|
Tipo
|
Prerequisiti
|
Beneficio
|
Fonte
|
Adepto del Palmo Tremante
|
Combattimento
|
Previlegio di classe Palmo Tremante.
|
Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Adepto del Pugno Stordente
|
Combattimento
|
BAB +3, Pugno Stordente
|
Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Afferrare la Lama
|
Combattimento
|
BAB +10, Disarmare Migliorato
|
Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Ali dell'Androsfinge
|
Combattimento
|
Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello.
|
Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico.
|
Genti delle Sabbie
|
Atterramento del Gigante
|
Combattimento
|
Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante
|
Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round.
|
Guida ai Giganti
|
Balzo Volpino
|
Combattimento
|
BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune
|
Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Blocco del Dormiente
|
Combattimento
|
BAB +8, Lottare Superiore
|
Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Cacciatore di Demoni
|
Combattimento
|
Conoscenze (Piani) 6 gradi
|
Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni
|
Atlante del Mare Interno
|
Colpo Disorientante
|
Combattimento
|
BAB +11, Pugno Stordente
|
Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Colpo Pernicioso
|
Combattimento
|
Attacco Furtivo +2d6
|
Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno.
|
Guida ai Giganti
|
Colpo Spacca Montagne
|
Combattimento
|
Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato
|
Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica.
|
Guida ai Giganti
|
Colpo Terrificante Superiore
|
Combattimento
|
Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore
|
Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità
|
Guida ai Giganti
|
Combattente Disperato
|
Combattimento
|
—
|
Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni
|
Atlante del Mare Interno
|
Combattente Gelido
|
Combattimento
|
Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante
|
Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche.
|
Guida ai Giganti
|
Combattente Infuocato
|
Combattimento
|
Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante
|
Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche.
|
Guida ai Giganti
|
Combattente Tempestoso
|
Combattimento
|
Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste
|
Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche.
|
Guida ai Giganti
|
Corno della Criosfinge
|
Combattimento
|
BAB +6 o Monaco di 6° livello.
|
Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni.
|
Genti delle Sabbie
|
Critico Esiliante
|
Combattimento, Critico
|
Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello.
|
Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto.
|
Libro dei Salvatori
|
Danza del Derviscio
|
Combattimento
|
Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre
|
Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre.
|
Atlante del Mare Interno
|
Discepolo del Duello Aldori
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori)
|
Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia
|
Compendio del Mare Interno 1
|
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5.
|
Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti.
|
Compendio del Mare Interno 1
|
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5
|
Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso
|
Compendio del Mare Interno 1
|
|
Combattimento
|
Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8
|
Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta
|
Compendio del Mare Interno 1
|
Disciplina Focalizzata
|
Combattimento
|
—
|
Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round
|
Atlante del Mare Interno
|
Lampo Accecante
|
Combattimento
|
Destrezza 13, Maestria in Combattimento
|
Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Lancio Ki Potenziato
|
Combattimento
|
Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki
|
Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Lancio Terrificante
|
Combattimento
|
Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore
|
Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria
|
Guida ai Giganti
|
|
Combattimento
|
Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore
|
Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità
|
Guida ai Giganti
|
Nemesi Demoniaca
|
Combattimento
|
Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi
|
Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni.
|
Cacciatori di Demoni
|
Raffica con Finta
|
Combattimento
|
Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento
|
Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
|
Combattimento
|
Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6
|
Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|
Stile dell'Arconte
|
Combattimento, Stile
|
Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello.
|
Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia.
|
Libro dei Salvatori
|
|
Combattimento
|
Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello.
|
Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto.
|
Libro dei Salvatori
|
|
Combattimento
|
Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello.
|
Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini.
|
Libro dei Salvatori
|
Duellante Taldano
|
Combattimento
|
Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata)
|
Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia
|
Atlante del Mare Interno
|
Hamatulatsu
|
Combattimento
|
Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato
|
Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti
|
Atlante del Mare Interno
|
Maestria nel Duello Aldori
|
Combattimento
|
Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori).
|
Si ottengono benefici in Combattimento mentre si sta usando una Spada da Duello Aldori
|
Atlante del Mare Interno
|
Maestro dei Cannoni
|
Combattimento
|
Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio
|
Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli
|
Compendio del Mare Interno 1
|
Portabandiera
|
Combattimento
|
Carisma 15
|
Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura
|
Atlante del Mare Interno
|
Ricarica Rapida
|
Combattimento
|
Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco)
|
Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta
|
Atlante del Mare Interno
|
Sfondamento del Gigante
|
Combattimento
|
Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante
|
Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte
|
Guida ai Giganti
|
Tattico Astuto
|
Combattimento
|
Allerta, Riflessi in Combattimento
|
Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento
|
Atlante del Mare Interno
|
Tuono e Zanna
|
Combattimento
|
Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi
|
Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati.
|
Varisia, Culla di Leggende
|
Urlo del Gigante
|
Combattimento
|
Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante
|
Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale
|
Guida ai Giganti
|
Versatilità del Palmo Tremante
|
Combattimento
|
BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante
|
Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte.
|
Introduzione agli Imperi del Drago
|