CordulegasterGS 6 PE: 2.400

Piastre di chitina sovrapposte rivestono il muso di questa massiccia creatura a sei zampe, quasi come una maschera frastagliata.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Acquatico, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 19, contatto 9, impreparato 19 (+10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +4, Volontà +8
Immunità: Immunità alle acque del Fiume Stige
Capacità Difensive: Visione a 360°

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 9 m; Propulsione 18 m
Mischia: morso +13 (2d6+9 più Afferrare e Trascinare), colpo di coda +8 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Mascella Estensibile, Morso Possente, Morso Stigiano (Volontà CD 13), Rodere, Trascinare (morso, 3 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 11, Costituzione 19, Intelligenza 6, Saggezza 14, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +15 (+19 per Lottare)
DMC: 25
Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +6 (+11 in terreni paludosi e sott'acqua), Intimidire +0, Intuizione +11, Nuotare +24, Percezione +13, Scalare +15
Linguaggi: Abissale (non può parlare), Infernale (non può parlare)
Modificatori Razziali: +5 Furtività in terreni paludosi e sott'acqua

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Mascella Estendibile (Str)

Un cordulegaster può estendere la sua mascella con una velocità fenomenale. La portata del suo attacco primario morso è di 4,5 metri. Durante il Round di Sorpresa riceve bonus +4 ai tiri per colpire per mordere una qualsiasi creatura Impreparata.

Morso Possente (Str)

Un cordulegaster applica una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai danni del morso.

Morso Stigiano (Sop)

Il corpo di un cordulegaster è infuso dei poteri in grado di rubare i ricordi del Fiume Stige. Qualsiasi creatura morsa da un cordulegaster subisce 1d4 danni a Intelligenza e penalità -2 cumulativa a tutte le prove di Artigianato, Conoscenze e Professione per 24 ore. Superare un tiro salvezza (Volontà CD 13) riduce il danno a Intelligenza a 1 punto ed elimina la penalità alle prove di abilità. Un incantesimo Guarigione o Ristorare ripristina immediatamente i ricordi perduti. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma e include il Bonus Razziale +2.

Propulsione (Str)

Un cordulegaster può espandere delle cavità all'interno del suo addome per risucchiare ed espellere acqua rapidamente, consentendogli di nuotare avanti e indietro come Azione di Round Completo alla velocità di 18 metri. Deve muoversi in linea retta mentre fa ricorso a propulsione, ma non provoca Attacchi di Opportunità così facendo. Il cordulegaster può usare questa capacità per Caricare.

Rodere (Str)

Se un cordulegaster inizia un round con un nemico afferrato con le sue mascelle, gli infligge automaticamente danni da morso come Azione Standard o come parte di un'Azione di Round Completo. Un cordulegaster ha un secondo paio di mascelle che fanno a brandelli il cibo catturato, permettendogli di sferrare un secondo attacco col morso (attacco +8, 1d8+3) contro un nemico già Afferrato.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: qualsiasi corpo d'acqua dolce (Fiume Stige)
Organizzazione: Solitario o nugolo (2-4)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Strane reminiscenze di ninfe di libellula, i cordulegaster sono creazioni mostruose che vivono lungo il corso del fiume Stige e dei suoi tributari. Così come gli idrodaemon, anche i cordulegaster sono in grado di sopravvivere alla prolungata esposizione alle acque contaminate dello Stige, dove restano in agguato in prossimità della riva del fiume, in attesa che la preda passi loro accanto. Le fauci di un cordulegaster sono composte da una mascella inferiore estensibile e prensile e da un paio di mandibole secondarie interne. La mascella inferiore resta avvolta sotto la sua testa quando il cordulegaster è a riposo, richiudendosi sulle mandibole come una maschera di irregolari denti interconnessi. Quando un cordulegaster attacca, le sue mascelle si separano e si protendono in avanti per afferrare la preda, trascinandola vicino affinché le mandibole possano iniziare a strappare e divorare le carni della sventurata vittima.

Piastre frastagliate color ruggine ricoprono il corpo di un cordulegaster, mimetizzando la creatura replicando le formazioni rocciose naturali che si trovano lungo i corsi d'acqua dell'Abaddon. Estremità taglienti contornano la chitina protettiva e corrono giù lungo la schiena della creatura, rendendo pericoloso afferrarla o bloccarla (mettendola così al riparo anche dai predatori più grandi). Queste estremità taglienti permettono alla sua coda sferzante di aprire profonde ferite irregolari con ogni colpo. Un cordulegaster può arrivare fino a 3,6 metri di lunghezza e 2,1 metri di altezza alla testa, e arrivare a pesare fino a 1.000 chilogrammi

Ecologia

Le loro origini rimangono incerte. Alcuni sostengono che Caronte abbia creato questi mostri affinché pattugliassero le rive dello Stige e impedissero agli intrusi di attraversarlo senza pagare il pedaggio. Altri sostengono invece che Trelmarixian il Nero, Cavaliere della Carestia, sovvertì e torturò delle anime, al fine di creare i famelici cordulegaster, negli oscuri laboratori della Torre Piangente, per poi liberarli nel Canale Biliare. Quale che sia la loro origine, i cordulegaster da allora si sono diffusi lungo tutto il sistema fluviale dello Stige, spingendosi fino negli adiacenti Piani Esterni.

Habitat e Società

I cordulegaster vivono principalmente lungo il Fiume Stige e lungo i corpi d'acqua ad esso collegati, che si estendono attraverso Abaddon, Axis, Inferno e nelle zone periferiche del Maelstrom. Sebbene non siano veri e propri Daemon, sono nativi dell'Abaddon e occupano una nicchia importante nell'ecosistema lel piano, ricoprendo il molo di grandi predatori da agguato, più o meno come i coccodrilli su Golarion. Al di fuori del Fiume Stige, i cordulegaster vengono spesso incontrati nelle acque basse e quasi ferme e nelle paludi, in particolare nel Canale Biliare e presso la Piagapura, nell'Abaddon. Anche se le Paludi della Stigia, all'Inferno, sono prive di daemon, molte di queste bestie perverse le trovano un luogo ideale e vi proliferano. I cordulegaster vengono spesso incontrati al servizio di esterni più potenti, in particolare Idrodaemon e Piscodaemon, e assistono i daemon nella raccolta delle anime.

Varianti

Dal momento che i cordulegaster sono presenti in numerosi piani, molte sottopopolazioni si sono adattate alle strane e contorte condizioni dei loro ambienti.

  • Cordulegaster Antico: I cordulegaster che dimorano nelle acque dello Stige abbastanza a lungo assorbono i ricordi dal fiume, e apprendono come consumare anime intere. Questa grottesca intuizione li trasforma in daemon.
  • Cordulegaster delle Paludi: planaria Le acque dello Stige, in grado di rubare i ricordi, vengono diluite quando penetrano lentamente nelle fetide paludi della Sfera Esterna. I1 morso stigiano di un cordulegaster che vive in questi acquitrini ha un effetto più debole: coloro che vengono morsi devono superare un tiro salvezza su Volontà con CD 13 o rimanere Confuso per 1d6 round. I cordulegaster che vivono nel Canale Biliare sono immuni al Veleno, mentre quelli che risiedono nella Piagapura sono immuni alle Malattie.
  • Cordulegaster delle Terre di Confine: Le popolazioni nella distesa dello Stige che corre lungo i confini del Maelstrom sono soggette al turbinante caos appena oltre loro portata. Di conseguenza, i cordulegaster che vengono incontrati nelle regioni di confine hanno anatomie in costante mutamento, che concedono loro la seguente capacità.
    • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un cordulegaster si spostano e cambiano posizione costantemente, e questo conferisce loro una probabilità del 50% di ignorare il danno aggiuntivo causato da colpi critici e Attacchi Furtivi, e lo rende immune agli effetti di metamorfosi. I cordulegaster delle terre di confine si riprendono automaticamente dalla Cecità e Sordità fisiche dopo 1 round, facendo crescere nuovi organi sensoriali a rimpiazzare quelli danneggiati.

Fonte: Cordulegaster