DerakniGS 10 PE: 9.600

Questa locusta demoniaca, dalle dimensioni di un cavallo, ha un pungiglione come quello di uno scorpione e un volto quasi umano. Le sue zampe anteriori terminano in mani artigliate.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +25

Difesa

CA: 25, contatto 15, impreparato 19 (+6 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 126 (11d10+66)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +13, Volontà +8
RD: 10/bene
RI: 21
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +18 (1d4+8 più Veleno), 2 artigli +18 (1d4+8), pungiglione +18 (1d8+8/19-20 più Veleno)
Attacchi Speciali: Ronzio
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 23, Costituzione 22, Intelligenza 9, Saggezza 17, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +20
DMC: 36 (44 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (pungiglione), Capacità Magica Rapida (Evoca Sciame), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +20, Furtività +16, Percezione +25, Sopravvivenza +17, Volare +22
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ronzio (Sop)

Il suono emesso da un derakni in volo è un ronzio ipnotico e inquietante che provoca confusione in tutte le creature non demoniache che lo sentono. Un derakni deve Volare a una velocità di almeno 3 metri per attivare questa capacità (cosa che può fare come parte di un'Azione di Movimento). Qualsiasi creatura non demoniaca che inizia il suo turno entro 9 metri da un derakni che si sia spostato in tale maniera nel suo turno precedente deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o diventa Confusa per 1d4 round. Una creatura che superi questo tiro salvezza è immune al ronzio di quel derakni per 24 ore. I Demoni sono immuni a questo effetto sonoro di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Morso o pungiglione—ferimento;
TS: Tempra CD 21;
Frequenza: 1/round per 6 round;
Effetto: 1d4 danni a Cos;
Cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o stiame (3-10)
Tesoro: Standard

Descrizione

I derakni, noti anche come demoni locusta, sono tra i servi preferiti di Deskari, sia nell'Abisso che nella Piaga del Mondo. Grandi stormi di queste creature infestano i cieli, in particolar modo quelli sopra le Lande Piagate, ma possono essere incontrati ovunque nella Piaga del Mondo. I malevoli volti umanoidi di queste creature sono rinforzati da piastre chitinose e le loro zampe anteriori terminano in piccoli artigli che ricordano stranamente mani umane. Un derakni può usare queste mani per manipolare e impugnare oggetti, ma solitamente evita del tutto di utilizzare armi e scudi.

Spesso i derakni vengono incontrati in prossimità degli alveari dei vescavor. Infatti gli Sciami di Vescavor servono con piacere i derakni che, salvo particolari circostanze, non devono temere di subire danni o venire distratti da uno sciame di vescavor con cui condividono il loro spazio. I derakni abitualmente promuovono la devastazione di grandi regioni, spesso in preparazione all'avanzata di armate demoniache molto più vaste, e la Piaga del Mondo è uno dei loro più prestigiosi successi.

Un derakni è lungo 4,2 metri e pesa 600 kg. Questi orribili demoni nascono dalle anime di coloro che, in vita, avevano deliberatamente causato disastri o collaborato al loro compimento, in particolare quelle anime i cui disastri hanno dato luogo a estese carestie e siccità.


Fonte: Derakni