ShachathGS 11 PE: 12.800

Questo abominio alato è un orrido miscuglio di caratteristiche demoniache e angeliche, come se due corpi fossero stati incautamente fusi l'uno nell'altro. Il suo disumano volto zannuto è congelato in un'espressione di perenne disprezzo, mentre un viso grazioso con un'espressione terrorizzata sporge dal retro del suo cranio.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +27

Difesa

CA: 25, contatto 18, impreparato 17 (+7 Destrezza, +7 Naturale, +1 Schivare)
PF: 148 (11d10+88)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +14, Volontà +14
RD: 10/Ferro Freddo e bene
RI: 22
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Spada Lunga +1 +19/+14/+9 (1d8+8/19-20), 2 artigli +14 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Dubbio Persistente, Fondersi con l'Ospite, Influenza Blasfema
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 25, Costituzione 26, Intelligenza 18, Saggezza 20, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18
DMC: 36
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +14, Conoscenze (piani, religioni) +16, Diplomazia +19, Furtività +21, Intuizione +19, Percezione +27, Raggirare +23, Rapidità di Mano +18, Utilizzare Congegni Magici +19, Volare +21
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Medio o Grande; Alterare Se Stesso), Ladro di Trofei, Magia Discreta

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Dubbio Persistente (Sop)

Una volta al giorno, uno shachath può usare un attacco di contatto per affliggere una creatura con un dubbio persistente. Il bersaglio deve essere in grado di lanciare incantesimi divini, poter Incanalare Energia Positiva o avere la capacità Imposizione delle Mani. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza su Volontà con CD 20, Comunione, Divinazione, Presagio e tutti gli incantesimi simili lanciati dal bersaglio falliscono automaticamente. Inoltre, utilizzare incantesimi o capacità magiche divine, incanalare energia positiva o usare imposizione delle mani ha una probabilità di fallimento del 20%. Questa maledizione è permanente, ma può essere rimossa normalmente. Il bersaglio non può individuare la maledizione da solo, ma le altre creature possono farlo normalmente. Uno shachath può usare Scrutare sulla creatura maledetta come se conoscesse bene il bersaglio, e farlo richiede solo un'Azione di Round Completo. Uno shachath può maledire una sola creatura in un dato momento. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fondersi con l'Ospite (Sop)

Come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità, uno shachath può fondere il suo corpo con quello di una creatura Indifesa e controllarlo se la vittima fallisce un tiro salvezza su Volontà con CD 20. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere soggetta alla capacità fondersi con l'ospite dello stesso shachath per 24 ore. Mentre è fuso con una vittima, uno shachath ottiene il controllo del corpo e può usarlo come fosse il suo, come se controllasse il bersaglio tramite Dominare Mostri. Dissimulare o effetti simili possono nascondere il cambio di Allineamento della vittima. Lo shachath ha pieno accesso a tutte le capacità difensive e offensive dell'ospite, e lo shachath può ancora usare anche le sue proprie capacità magiche. Finché occupa il corpo dell'ospite, lo shachath conosce (e può parlare) i linguaggi conosciuti dalla vittima e le informazioni base sull'identità e sulla personalità della vittima stessa. Può apprendere ricordi o conoscenze specifici dalla vittima tramite la comunicazione telepatica se ne ha bisogno. Il danno inflitto a un corpo ospite non ferisce lo shachath, e se il corpo ospite vene ucciso, lo shachath ne emerge ed è Frastornato per 1 round. Uno shachath può scegliere di abbandonare il corpo di un ospite come Azione Immediata, ma farlo rende l'ospite Frastornato per 1 round e lo shachath deve attendere 24 ore prima di provare a usare di nuovo fondersi con l'ospite su qualsiasi bersaglio. Uno shachath può essere espulso da un ospite tramite l'uso di Dissolvi il Caos, Dissolvi il Male o Spezzare Incantamento (contro LI 13°). Fondersi con l'ospite è un effetto di influenza mentale e di possessione. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Influenza Blasfema (Sop)

Una vittima che cada sotto gli effetti della capacità Fondersi con l'Ospite di uno shachath diventa caotica malvagia. Gli incantatori divini soggetti alla capacità fondersi con l'ospite di uno shachath perdono temporaneamente la connessione con la loro fede e adesso traggono i loro poteri divini dall'Abisso o da un Signore dei Demoni che lo shachath serve. Sebbene possano ancora lanciare gli incantesimi che avevano preparato, non possono lanciare incantesimi con il descrittore bene o legge. Se la vittima della fusione con uno shachath aveva accesso al Dominio del Bene, quel dominio viene sostituito con il Dominio del Male. Se la vittima aveva accesso al Dominio della Legge, quel dominio viene sostituito con il Dominio del Caos. Se la vittima aveva accesso a un sottodominio associato al dominio del Bene o della Legge, quel sottodominio viene sostituito con il Sottodominio dei Demoni. Questi cambiamenti perdurano finché lo shachath rimane fuso con la vittima. Le altre scelte di dominio non vengono modificate. Se la vittima viene salvata dall'influenza dello shachath e la fusione termina senza la morte del soggetto, quest'ultimo resta caotico malvagio: ciò potrebbe fargli perdere alcuni o tutti i privilegi di classe. Un incantesimo Espiazione può ripristinare l'Allineamento della vittima senza alcun costo addizionale, facendo sì che recuperi tutti i suoi privilegi di classe. perduti.

Ladro di Trofei (Sop)

Uno shachath che prende un oggetto personale da un possibile bersaglio può avere maggiore potere su quella creatura. L'oggetto deve essere qualcosa che il bersaglio consideri di sua proprietà e porti con sé per la maggior parte del tempo (per esempio un gioiello, un'arma preferita, un simbolo sacro o qualche altro cimelio). Lo shachath ottiene bonus +2 alla CD dei tiri salvezza di tutte le sue capacità magiche e soprannaturali che prendono come bersaglio il proprietario del trofeo. Questo bonus aumenta a +4 se il trofeo è il simbolo sacro del bersaglio. Uno shachath può avere solo un trofeo alla volta, e perde qualsiasi beneficio di un trofeo precedente se ne prende uno nuovo.

Magia Discreta (Sop)

Quando uno shachath prende come bersaglio una creatura con un incantesimo, una capacità magica o una capacità soprannaturale, il soggetto non ha alcuna percezione del fatto di essere stato bersaglio di un effetto magico dopo aver superato un tiro salvezza contro di esso. Se la capacità richiede un attacco di contatto ma il bersaglio non è consapevole di essere minacciato, lo shachath può effettuare una prova contrapposta di Raggirare o Rapidità di Mano per toccare il bersaglio senza destare sospetti o essere visto.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (1 più 1-2 Succubi e 1-3 Incubus)
Tesoro: Standard (Spada Lunga +1, altro tesoro)

Descrizione

L'ingannevole natura di uno shachath viene riflessa dal suo aspetto fisico. È letteralmente a due facce, e vede e parla facilmente con entrambi i lati del suo cranio. Un volto è angelico e l'altro raccapricciante, ma uno shachath è un singolo essere di pura malevolenza. Gli shachath sono interessati sopra ogni cosa alla distruzione della fede dei mortali, e possono essere incontrati più frequentemente al servizio di Baphomet, Pazuzu, Sifkesh o Socothbenoth. Un tipico shachath è alto 2,3 metri e pesa 160 kg.

Ecologia

Gli shachath sono incarnazioni viventi della blasfemia. Si formano nell'Abisso dalle anime più blasfeme, quelle di coloro che lavorano attivamente contro i veri credenti. Le loro forme fuse possono essere invertite secondo i loro capricci; in un momento, la faccia demoniaca potrebbe portare avanti una conversazione e, subito dopo, con un ripiegamento di pelle e uno scricchiolio di ossa, lo shachath può portare davanti il suo viso angelico.

Habitat e Società

Gli shachath che risiedono nell'Abisso solitamente fanno da consulenti e consiglieri a demoni più potenti che cercano la loro unica opinione in materia idi divinità buone o esterni, e sulla stessa condizione mortale. Altri sono abili nell'interrogare e fare a pezzi i prigionieri di allineamento buono. Sul Piano Materiale, gli shachath votano i loro sforzi alla corruzione della fede dei mortali. Ciò può avvenire attaccando un chierico devoto o un'intera comunità, o in entrambi i modi, se ne sono in grado.


Fonte: Shachath