Grandioso DifensoreGS 15 PE: 51.200

Questo possente golem in lucido ferro ha le sembianze di un nano dagli occhi astuti. Impugna un martello da guerra e un grande scudo che reca il simbolo di Torag.
Allineamento: LB
Categoria: Costrutto (Araldo, Extraplanare) Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +20

Difesa

CA: 32, contatto 7, impreparato 32 (-1 Destrezza, +20 Naturale, +5 Scudo, -2 Taglia)
PF: 157 (18d10+58)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +8
RD: 15/Adamantio
Immunità: Magia, Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Martello da Guerra +27/+22/+17/+12 (3d6+22/x3)
Attacchi Speciali: Soffio, Tempesta di Martelli
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 9, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 14, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +31
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Impedire il Movimento, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (dungeon, ingegneria, locali, natura, religioni, storia) +11, Percezione +20
Qualità Speciali: Adattamento Ablativo, Scudo del Difensore, Tratti dei Nani

Capacità Speciali

Adattamento Ablativo (Sop)

Come Azione Standard, un Grandioso Difensore può sbarazzarsi del suo strato esterno di metallo, rivelando una versione di sé un po' più piccola, nascosta al suo interno. Questa nuova forma può essere in Ferro Freddo, Mithral o ferro, e il suo aspetto può variare a ogni utilizzo di questa capacità, alterando il suo sesso apparente, lo stile della sua acconciatura e così via. Nella sua forma in Ferro Freddo, la RD del Grandioso Difensore diventa RD 15/ferro freddo e i suoi attacchi vengono considerati come da ferro freddo ai fini di superare la Riduzione del Danno. Nella sua forma in mithral, la sua RD diventa RD/argento e i suoi attacchi vengono considerati come da argento. Nella sua forma in ferro, le sue capacità ritornano a quelle originali. Se l'araldo viene ridotto a 0 Punti Ferita diventa inerte: 1d4 ore dopo aver subito l'ultimo danno, si sbarazza del suo strato esterno e si rianima con la metà dei suoi normali punti ferita. Indipendentemente dal numero di volte in cui utilizza questa capacità, l'araldo non cambia mai categoria di taglia, come se crescesse lentamente fino a raggiungere la sua normale taglia tra una trasformazione e l'altra. Una volta scartato, lo strato esterno decade fino a diventare polvere priva di valore 1d4 minuti dopo la trasformazione, sebbene l'araldo possa, prima che questo avvenga, trascorrere 1 round completo a consumare il metallo scartato per ricaricare la sua capacità Tempesta di Martelli.

Immunità alla Magia (Str)

Il Grandioso Difensore è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda la Resistenza agli Incantesimi. Inoltre, certi incantesimi ed effetti funzionano diversamente su di lui, come qui indicato.

  • Un attacco magico che infligga danni da elettricità rallenta il Grandioso Difensore (come per l'incantesimo Lentezza) per 3 round (nessun Tiro Salvezza).
  • Un attacco magico che infligga danni da fuoco interrompe qualsiasi effetto di lentezza sul Grandioso Difensore e cura 1 danno per ogni 3 danni che invece infliggerebbe. Se i danni curati dovessero essere superiori ai Punti Ferita totali, guadagna quelli in eccesso come Punti Ferita Temporanei. Il Difensore non ottiene alcun tiro salvezza contro effetti di fuoco.
  • Il Grandioso Difensore subisce normalmente gli effetti di attacchi corrosivi, come quelli di un Rugginofago o di un incantesimo Stretta Corrosiva.

Scudo del Difensore (Str)

Lo scudo di un Grandioso Difensore è uno Scudo Pesante in Acciaio +3, sebbene perda le sue proprietà magiche se l'araldo viene distrutto, oppure non lo impugna o indossa.

Soffio (Sop)

Come Azione Gratuita, una volta ogni 1d4+1 round, un Grandioso Difensore può esalare un cubo con spigolo di 3 metri di gas velenoso, che persiste per 1 round. Ogni creatura all'interno dell'area (così come ogni creatura che attraversi la nuvola durante quel round) è esposta agli effetti venefici della nuvola. Il veleno è creato magicamente ogni volta che il Difensore utilizza questo potere.
Soffio—inalazione;
TS: Tempra CD 19;
frequenza: 1/round per 4 round;
effetto: 1d4 danni a Costituzione;
cura: 2 TS. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Tempesta di Martelli (Str)

Una volta a giorno, come Azione di Round Completo, il Grandioso Difensore può espellere una scarica di martelli da guerra dalla sua bocca in un cono di 6 metri che infligge 15d6 danni contundenti (Riflessi CD 19 dimezza). Se l'araldo è nella sua forma in Mithral o Ferro Freddo, questi martelli si considerano in argento o ferro freddo. Il Grandioso Difensore può escludere un qualsiasi numero di quadretti nell'area del cono, evitando che i martelli colpiscano tali quadretti. L'attacco viene considerato come un Colpo Terrificante, anche se il Difensore compie una sola prova di manovra in combattimento, applicando il risultato alla DMC di tutte le creature nell'area, e le creature influenzate possono venire scagliate via lontano dal Difensore. La tempesta di martelli crea fisicamente 24 Martelli da Guerra, che persistono dopo l'attacco istantaneo e possono essere utilizzati da altre creature (sebbene siano normali martelli da guerra, non Perfetti, nè in ferro freddo o mithral). Il Grandioso Difensore può spendere 1 minuto per inghiottire i 24 martelli (oppure una quantità equivalente di metallo) per ricaricare questa capacità.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Tratti dei Nani (Str)

Il Grandioso Difensore ha i seguenti tratti razziali dei Nani: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore, Familiarità nelle Armi, Odio, Resistenza e Stabilità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno (extraplanare)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Creato da Torag per servirlo come suo Araldo, il Grandioso Difensore è un potente golem animato dalla volontà collettiva di dozzine di grandi eroi Nanici. Le anime eroiche contenute nel golem considerano un onore offrire la loro conoscenza e la loro passione per la battaglia a questa possente corazza, così che possa proteggere i nani nel mondo mortale. Questi eroi controllano il Golem per periodi che variano da una singola manifestazione a svariati mesi consecutivi di servizio, prima di fare ritorno alla ricompensa che li attende nell'aldilà. Queste identità multiple contribuiscono agli svariati aspetti di ciascuna incarnazione, arrivando a cambiare persino il suo sesso apparente. Le statistiche sopra riportate descrivono la manifestazione tipica dell'araldo, sebbene, nel caso sia evocato per uno scopo specifico, i singoli spiriti al suo interno potrebbero avere una conoscenza superiore pertinente a tale scopo. In genere, l'araldo è amichevole nei confronti dei seguaci di Torag e determinato a difendere individui o comunità.

Ecologia

Gli spiriti all'interno del Grandioso Difensore conservano tutti i loro ricordi e le loro conoscenze mortali, ed è fatto noto che, una volta nel mondo mortale, abbiano riconosciuto e comunicato, attraverso l'araldo, con vecchi amici, parenti o figli, in modo inaspettatamente familiare e affettuoso. Se visita un luogo che un tempo era la residenza di uno degli spiriti che lo animano, il golem potrebbe avere conoscenze relative a uscite segrete o depositi di materiali da tempo dimenticati dai suoi attuali abitanti. Senza gli spiriti eroici ad animarlo, l'araldo è dotato di scarsa volontà propria e agisce in modo programmato, come un comune Golem di Ferro. Torag comunque non lo invia mai nel Piano Materiale in quello stato, e le conoscenze riguardanti questo suo stato "vuoto" provengono solo dai rari visitatori che si sono recati nel regno planare di Torag, dove hanno incontrato l'araldo.

In quanto Costrutto controllato da eroi defunti, il Grandioso Difensore non ha necessità di riposo o sostentamento. Gli spiriti che lo controllano però potrebbero godere della compagnia di altre creature, e il golem è in grado di consumare materia, sebbene il suo senso del "gusto" è sicuramente alterato per adeguarsi alle sue capacità magiche. Per esempio, la maggior parte delle anime eroiche ha riportato di aver sperimentato una leggera sensazione di ebbrezza dopo aver inghiottito metallo al fine di ricaricare la capacità Tempesta di Martelli.

Habitat e Società

Dal momento che i seguaci di Torag rispettano la conoscenza dell'artigianato e della difesa, la maggior parte rimane in soggezione di fronte all'araldo, in quanto ricettacolo di svariate esistenze di apprendimento ed esperienza. Nei momenti di calma prima della battaglia, o tra uno scontro e l'altro, i nani mortali sono soliti chiedergli di rivelare loro segreti perduti di forgiatura ed ingegneria, e gli spiriti eroici hanno il permesso di Torag di trasmettere queste conoscenze, fintanto che questo non sia di ostacolo allo scopo dell'araldo nella sua missione. Altri nani sperano di poter parlare con un antenato defunto, al fine di porgergli i propri ossequi, scusarsi per vecchie offese, o per raccontargli le imprese compiute da un discendente. Assolvendo queste funzioni, un Grandioso Difensore assume un ruolo simile a quello di un oracolo o di un medium spiritico per le culture che venerano gli antenati, fungendo da latore di messaggi per l'aldilà e rafforzando i legami di una comunità con il proprio passato. Per via di tali connessioni, Torag preferisce scegliere spiriti che hanno legami con la comunità o con il luogo oggetto della missione, piuttosto che utilizzare membri di un clan rivale o eroi troppo diretti, le cui opinioni e pregiudizi sono diventati meno bizzarri e più imbarazzanti nel corso dei secoli.


Fonte: Grand Defender