LegislatoreGS 15 PE: 51.200

La titanica statua dorata di un grande cavaliere incombe qui, quattro volte più alta anche del guerriero più intimidatorio. Con in mano un gigantesco martello quasi troppo grande per essere impugnato, la scultura raffigura un'armatura spessa e rigida, ma senza dettagli al di sotto, nascondendo l'identità di chi la indossa. Sul petto brilla un rilievo dorato di rune, una chiave e una città splendente.
Allineamento: LN
Categoria: Costrutto (Araldo, Extraplanare, Legale) Mastodontico

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vedere al Buio, Visione a 360°; Percezione +29

Difesa

CA: 34, contatto 7, impreparato 33 (+1 Destrezza, +27 Naturale, -4 Taglia)
PF: 177 (18d10+78)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +7, Volontà +13
RD: 15/caotico
RI: 26
Immunità: Acido, Colpi Critici, Elettricità, ruggine, Tratti dei Costrutti
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Corpo Dorato

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Martello da Guerra Assiomatico+1 +24/+19/+14/+9 (4d6+10/×3) o 2 schianti +23 (2d6+9)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 18°, Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 14, Saggezza 24, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +31 (+33 per Oltrepassare o Spingere)
DMC: 42 (44 contro Oltrepassare o Spingere)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Disarmare Migliorato, Incalzare, Oltrepassare Migliorato, Robustezza, Spingere Migliorato, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata
Abilità: Conoscenze (ingegneria, locali, religioni) +11, Intuizione +29, Percezione +29, Valutare +11, Volare +3
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Araldo della Legge, Cambiare Forma (Aquila Gigante o aquila dorata con due teste [alcune statistiche dell'Aquila, ma con due attacchi col morso]; Forma Ferina IV), Immobilità (statua di metallo)

Capacità Speciali

Ali della Legge (Sop)

Come Azione Gratuita, il Legislatore può manifestare un paio di gigantesche ali dorate. Queste ali garantiscono all'araldo una velocità di Volo di 18 m e una perfetta manovrabilità. L'araldo può ritirare le ali a volontà. In alternativa, come Azione Standard, l'araldo può assumere la forma di un'aquila d'oro bicefala, uno dei tanti simboli del suo signore. In questa forma, l'araldo mantiene i suoi normali Punti Ferita e il bonus alla Percezione, ma per il resto ha le stesse statistiche e capacità di un'Aquila.

Araldo della Legge (Sop)

Il Legislatore può essere evocato dai Chierici di una Divinità della legge utilizzando l'incantesimo Portale o Alleato Planare Superiore, nonostante le restrizioni di tali incantesimi.

Corpo Dorato (Str)

Il Legislatore è una creatura di oro vivente e acciaio benedetto, che gli conferisce Immunità all'Acido, all'Elettricità, ai Colpi Critici e agli effetti di arrugginimento (come l'incantesimo Stretta Corrosiva o l'attacco ruggine di un mostro arrugginito).

Immobilità (Str)

Il Legislatore può rimanere così immobile da sembrare una gigantesca statua d'oro. Un osservatore deve riuscire a superare una prova di Percezione con CD 25 per accorgersi che l'araldo è davvero vivo.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Visione a 360° (Sop)

Il Legislatore è sempre consapevole di tutto ciò che lo circonda, il che gli conferisce un Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione. L'Araldo non può essere Fianchegggiato.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Martello da Guerra Assiomatico+1 Mastodontico)

Descrizione

Il Legislatore è una creatura simile a un Golem d'oro e acciaio consacrato. Massiccio e potente, l'emissario divino appare come un gigante alto 8 m con un'elaborata armatura dorata e un titanico Martello da Guerra. Da fermo, l'araldo appare come una fantastica statua realizzata in onore del Dio della Legge. Quando è attivo, i suoi passi scuotono la terra e il colpo del suo leggendario martello può mandare in frantumi le mura di un castello. Stoico, infinitamente paziente e interamente dedicato al Dio della Legge, l'araldo è come un intelligente vulcano dorato: montagnoso e indomabile, ma capace di provocare incredibili distruzioni. Questa sentinella della civiltà appare laddove le forze del caos minacciano di disfare le opere delle comunità legali e di ostacolare l'inesorabile marcia del progresso.

Di natura tersa, il Legislatore limita la comunicazione a un limite insolito. Sebbene il gigante sia in grado di parlare diverse lingue, è stato sentito parlare solo di numeri e misure o, più frequentemente, di citazioni dirette di testi sacri. Conoscendo in modo enciclopedico i testi sacri, questa restrizione raramente impedisce al Legislatore di rendere note le sue intenzioni.

Ecologia

Unico titano di metallo vivente, l'araldo non ha apparentemente bisogno di cibo, bevande, riposo o altre comodità mortali. Nella maggior parte delle sue rare apparizioni, lo stoicismo e l'immobilità della creatura inducono persino i devoti a scambiare il gigante per una ricompensa del loro dio o semplicemente per l'ostentazione della pietà di un tempio. Più di una volta, chierici bisognosi o eretici ladri hanno tentato di staccare parti dell'araldo d'oro o di fonderlo del tutto, con una reazione dell'araldo che varia a seconda dell'individuo che lo assale. Mentre i ladri vengono generalmente schiacciati sotto il tallone del gigante, in alcuni casi l'araldo sembra non avere altro scopo se non quello di permettere a un tempio in difficoltà o derubato di scroccare qualche centinaio di monete d'oro per poter continuare il suo lavoro. Il titano sembra sempre curare i pezzi perduti quando lo si vede, ma non concede mai a chi lo evoca il permesso di prendere l'oro dal suo corpo.

Habitat e Società

L'araldo si reca dove i potenti adoratori del Dio della Legge lo chiamano e dove il dio delle città e della legge ordina. Sebbene sia un vero e proprio gigante sul campo di battaglia, spesso il solo suggerimento della bravura dell'araldo o del dispiacere del suo signore è sufficiente a scongiurare completamente un conflitto dirompente. La storia racconta un episodio molto discusso che coinvolge una misteriosa statua d'oro che numerosi teologi moderni identificano come l'araldo del Dio della Legge.

Secondo gli scritti, nella notte di paura che precedeva quella che sembrava essere un'inevitabile rivolta degli schiavi, una statua massiccia e magnifica apparve su una delle colline che dominavano la città. Con in mano un gigantesco martello e in posa come se fosse pronta a colpire la città, la misteriosa statua portava sul petto il simbolo del Dio della Legge, incombendo come una minaccia divina. La figura sconcertò sia gli schiavi che i padroni, inducendo alla fine molti dei ribelli superstiziosi a riconsiderare la loro rivolta omicida. La misteriosa statua scomparve quattro notti dopo, ma nel giro di una settimana orde selvagge provenienti da ovest cercarono di radere al suolo la città. La città resistette a stento, ottenendo una costosa vittoria che sarebbe stata inimmaginabile sulla scia di una paralizzante rivolta interna.

In diverse occasioni, i seguaci del Dio della Legge hanno riferito di aver visto l'Araldo vagare in luoghi remoti, da antiche grotte a profonde trincee sottomarine, apparentemente alla ricerca di qualcosa. Né il Dio della Legge né il titano d'oro parlano mai di questi viaggi, il che ha portato a diffuse congetture e dibattiti tra i fedeli.


Fonte: Lawgiver