Cupo Cervo BiancoGS 15 PE: 51.200

Questo cervo pallido come la luna ha come corna piccoli alberi viventi e viticci verdi crescono attorno alle sue zampe. I suoi occhi brillano di intelligenza, e ha il portamento di una nobile creatura.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Buono, Extraplanare, Legale) Colossale

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +2
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +22
Aura: Aura Protettiva (6 m)

Difesa

CA: 25, contatto 5, impreparato 22 (+2 Destrezza, +20 Naturale, +1 Schivare, -8 Taglia); +4 Deviazione contro il male
PF: 225 (18d10+126); Rigenerazione 5 (effetti e armi malvagie)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +13, Volontà +7; +4 contro Veleni e male
RD: 10/argento e male
RI: 26
Immunità: Elettricità, Pietrificazione
Resistenze: Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: corna +25 (4d6+14/19–20 più Spingere), 2 zoccoli +19 (2d8+7)
Attacchi Speciali: Imposizione delle Mani (10/giorno, 9d6), Spingere (corno, 3 m), Travolgere (2d8+21, CD 33)
Spazio: 9 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 18°, Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 14, Costituzione 25, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +40 (+44 per Spingere)
DMC: 53 (55 contro Spingere, 57 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (corna), Attacco Poderoso, Correre, Critico Migliorato (corna), Mobilità, Resistenza Fisica, Schivare, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Acrobazia +11, Addestrare Animali +13, Conoscenze (natura) +12, Furtività +7 (+15 nelle foreste), Intimidire +19, Intuizione +13, Nuotare +26, Percezione +22, Sopravvivenza +13
Linguaggi: Celestiale, Comune, Druidico, Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nelle foreste
Qualità Speciali: Cascata di Lance, Richiamo di Caccia

Capacità Speciali

Aura Protettiva (Sop)

Questa capacità fornisce un Bonus di Deviazione di +4 alla CA e un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza, ma solo contro attacchi o effetti di creature malvagie.

Banchetto degli Eroi (Mag)

Il cervo si sdraia e muore per iniziare il "lancio" di questa capacità: il suo corpo diventa un Banchetto Magico che nutre fino a 18 creature. All'alba successiva, ritorna in vita con tutti i Punti Ferita.

Cascata di Lance (Sop)

Una volta al giorno, il cervo può liberare frammenti delle sue corna, creando fino a 18 Lance Corte +1, Lance +1 o Lance Lunghe +1 in qualsiasi combinazione (o sostituendo cinque Frecce +1 o Quadrelli da Balestra +1 per ogni lancia). Queste armi mantengono la loro magia per 18 minuti, dopodiché diventano armi comuni fatte di corna.

Imposizione delle Mani (Sop)

Il cervo può usare Imposizione delle Mani come un Paladino di 18° livello.

Richiamo di Caccia (Str)

Il Cervo può emettere un rumoroso strana richiamo che può essere udito per chilometri. Tutti gli adoratori di Erastil riconoscono immediatamente il suono e sanno la direno-e e la distanza approssimativa della sua sorgente.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno (Paradiso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Il Cupo Cervo Bianco viene visto raramente in carne e ossa più di una volta per generazione, e solo quando un fedele insediamento di Erastil affronta un pericolo mortale. Tutte le creature buone della foresta riconoscono la sua forza e la sua semidivinità, e gli si precipitano dietro quando sentono il suo squillante richiamo di guerra, come quando attaccò la Progenie di Rovagug conosciuta come il Grigio Divoratore di Cervi scacciandola lontano dalle aree abitate. Al di là delle sue possenti convocazioni, non parla con gli Umanoidi, sebbene capisca molti dei linguaggi dei mortali, dei Folletti e dei nativi del Paradiso.

Il Cervo non è un inviato di pace e si cura poco delle festività. Quando è su Golarion, si concentra sul suo compito, che sia la difesa di un villaggio, la creazione di una linea tagliafuoco in una foresta o il trasporto di profughi verso la salvezza. Il suo potere risiede nell'agire, non nel pensare o dibattere, e preferisce avanzare, fare ciò che deve essere fatto e proseguire; quando ha a che fare con mortali che vogliono pianificare o pensare troppo su cosa fare dopo, è probabile che agisca da solo per indurli a darsi una mossa. Può essere quasi suicida nella sua dedizione, disposto a sacrificare la vita per dare ai suoi alleati più tempo per salvare altri o rafforzare le difese.

Anche se Erastil raramente lo manda nel mondo mortale in forma fisica, a volte appare come una visione spettrale scintillante, in particolare nelle mattine nebbiose o al crepuscolo, di solito per portane a casa un bambino smarrito o avvertire uno dei seguaci di Erastil di qualche minaccia. Tuttavia, i resoconti della chiesa non differenziano queste apparizioni dalle semplici visioni inviate dal dio (in particolare in quanto non hanno le risorse per indagare magicamente questi eventi e determinare a quale tipo appartengano), per cui non è chiaro se e quale ruolo svolga attivamente su Golarion.

Il Cervo un tempo era solo una potente creatura spirituale, adorata dai primi esseri umani sotto la tutela dei druidi della Fede Verde. Quando la religione di Erastil divenne più prominente, il Cervo si alleò con il Vecchio Arciere, che rispettava la saggezza, la forza e la nobiltà della divinità inferiore. Alcuni racconti regionali sul Cupo Cervo Bianco dicono che nei primi giorni del mondo, Erastil dava la caccia alla bestia, cercando di sottomettere la sua natura selvaggia e are un arco con le sue corna, ma il Cervo si dimostrò così agile e resistente che, dopo settimane di ricerca, il dio della caccia si stancò di inseguire la bestia. Di notte, appena il dio si fermò per riposare e godersi un pasto frugale, il Cervo si avvicinò senza timore, inchinandosi al tenace inseguitore. Erastil, comprendendo che la bestia non era feroce, accolse il Cervo nel suo campo e condivise il suo pasto con l'antico spirito della foresta. Da allora in poi, i due si capiscono e si rispettano reciprocamente, condividendo la stessa reverenza per i boschi e le loro creature, così come la cura di tutti coloro che vivono onestamente e in pace con gli abitanti delle terre selvagge. Alcuni arrivano addirittura a dire che il Cupo Cervo Bianco fece la muta delle sue corna per fornire a Erastil il suo grande arco di corno, ma la fede in tali racconti varia regionalmente.

Parente lontano di altri grandi spiriti animali dei tempi antichi, tra cui Thron, il Principe Che Urla, è molto rispettato dagli animali intelligenti e dai seguaci delle vecchie tradizioni. A volte svolge compiti per Gozreh, ma l'amoralità del dio della natura spesso offende il Cervo.

Ecologia

Il Cupo Cervo Bianco non ha bisogno di mangiare, ma gusta volentieri qualche boccone di erba grassa, frutti di bosco, fieno, pannocchie di mais e altre sostanze vegetali spesso usate come alimenti negli allevamenti domestici. Di solito mangia solo per educazione o per mostrare che accetta un'offerta atta dai fedeli (sebbene lo facesse di più nei tempi antichi rispetto ad oggi). Sa che la sua forza può facilmente danneggiare gli altri, compresa la vita vegetale: è cauto quando si muove attraverso le foreste in modo da non schiacciare gli alberi con la forza del suo passaggio e usa i suoi poteri per guarire qualsiasi danno che provoca. La maggior parte delle creature della foresta naturali possiede una percezione istintiva del Cupo Cervo Bianco e si sposta al suo passaggio; in genere questo significa che solo mostri sprovveduti, cacciatori ignari e altri che non hanno diritto di essere nella foresta cadono vittima del passaggio dell'araldo.

Habitat e Società

Storie raccontano che tempo fa il Cervo avrebbe viaggiato in forma di spirito e talvolta possedendo i corpi di druidi o sciamani, parlando ai fedeli o adoperandosi per la conservazione delle mandrie che venivano cacciate troppo, ma questo sempre temporaneamente. Ci sono poche prove che una qualsiasi parte della sua potenza divina sia rimasta in questi sacerdoti primitivi, anche se alcune pitture rupestri mostrano più di un uomo dalla testa di cervo a capo di una tribù in una battuta di caccia, che potrebbe indicare una sorta insolita o stirpe stregonesca basata sull'essenza del Cervo. Quando non è nel mondo mortale, il Cervo si aggira nei pressi del dominio di Erastil nel Paradiso, vegliando sui servi della divinità nell'aldilà. Le rare volte in cui è in uno stato d'animo estroso, è noto per lasciare che Erastil o altri déi e spiriti buoni lo inseguano, per tentare di mettergli anche una sola mano addosso.


Fonte: The Grim White Stag