Spirito di AdorazioneGS 15 PE: 51.200

Questa donna corazzata sembra scolpita nel marmo vivo, con le sue ali angeliche che si ergono dietro la forma di un guerriero celeste. In una mano impugna un temibile falcione, il cui movimento dipinge l'aria intorno a lei con vortici e fiotti di energia magica.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Araldo, Buono, Extraplanare, Mutaforma) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +31
Aura: Fascinazione (9 m, CD 24, 1 giorno)

Difesa

CA: 30, contatto 20, impreparato 25 (+4 Destrezza, +6 Deviazione, +10 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 184 (16d10+96); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +20, Volontà +24
RD: 10/male
RI: 26
Immunità: Fuoco, Sonoro
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Falcione Danzante +2 +22/+17/+12/+7 (2d8+8/×3)
Distanza: Dardo Stordente +19 (1d8 più Stordimento)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 40/giorno (Azione Veloce; Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio +4), Magia Bardica
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza 19, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +21 (+23 per Spezzare)
DMC: 42 (44 contro Spezzare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (Falcione), Combattere alla Cieca, Inseguire, Mobilità, Posizione Velata, Schivare, Spezzare MiglioratoB, Volontà di FerroB, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +12, Addestrare Animali +14, Camuffare +14, Conoscenze (religioni) +12, Diplomazia +17, Furtività +19, Guarire +14, Intimidire +17, Intrattenere (danzare) +22, Intuizione +25, Percezione +31, Raggirare +17, Sapienza Magica +20, Utilizzare Congegni Magici +14, Volare +17
Linguaggi: Auran, Celestiale, Comune, Ignan, Lingua Ombra
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Umanoide Piccolo o Medio, Alterare Se Stesso), Grazia Ultraterrena, Ispirazione

Capacità Speciali

Aura di Fascinazione (Sop)

L'aura dello spirito influenza i sentimenti delle creature all'interno di un'area di 9 metri che hanno un atteggiamento ostile o peggiore. Tali creature devono riuscire a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o subiscono l'effetto del Charme sui Mostri per 1 giorno. Le creature che attaccano lo spirito devono effettuare un tiro salvezza contro l'aura, indipendentemente dal loro atteggiamento. Una creatura che supera il tiro salvezza è immune all'aura dello spirito per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Grazia Ultraterrena (Sop)

Lo spirito aggiunge il suo modificatore di Carisma come Bonus Razziale a tutti i suoi Tiri Salvezza e come Bonus di Deviazione alla sua CA.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Ispirazione (Sop)

Lo Spirito può scegliere una creatura intelligente da ispirare e per la quale fungere da musa dando a quella creatura un pegno del suo potere. Finché lo spirito mantiene il suo favore per questa creatura e la creatura porta con sé il pegno dello spirito, la creatura ottiene un Bonus Cognitivo +4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di Artigianato e alle prove di Intrattenere. Un Bardo che ha lo spirito come musa può utilizzare le sue Esibizioni Bardiche per un numero aggiuntivo di round al giorno pari al bonus di Carisma (+6) dello spirito. Lo spirito mantiene un legame tra il suo pegno e il suo portatore come se avesse lanciato un incantesimo di Status sul portatore. Lo spirito può porre fine a questo effetto in qualsiasi momento come Azione Gratuita, anche se non si trova sullo stesso piano del portatore. Lo spirito può ispirare un numero di creature alla volta pari al suo bonus di Carisma.

Magia Bardica

Ogni giorno, lo spirito può lanciare tre incantesimi da Bardo di qualsiasi livello e in qualsiasi combinazione. Il suo livello da incantatore per questi incantesimi è 16°.

Dardo Stordente (Sop)

Il dardo stordente dello spirito è un raggio di brillante energia divina. Questo attacco ha una gittata di 54 metri senza incrementi di gittata. Qualsiasi creatura colpita subisce 1d8 danni e deve superare un Tiro Salvezza di Volontà con CD 24 o diventa Stordita per 1d6 round. Se il bersaglio supera questo tiro salvezza, rimane solo Abbagliato per 1d6 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Nirvana)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo (Falcione Danzante +2)

Descrizione

Lo Spirito di Adorazione è uno dei più grandi servitori di Shelyn, una personificazione intelligente del vero amore, il cui potere solleva i cuori più pesanti e supera tutti gli ostacoli. Raramente viene nel mondo mortale ed è ancora più raro che entri in battaglia, ma quando arriva il momento, si dice che non ci sia nulla che non possa piegare o rompere per perseguire il suo obiettivo.

La vera forma dello spirito è quella di una donna alta 3 metri e con le ali d'angelo di solito un'umana, ma a volte un'elfa, vestita con abiti fluenti e dotata di un lucente falcione d'acciaio. Quando interagisce con i mortali facilmente spaventabili (soprattutto con i bambini), usa i suoi poteri da mutaforma per assomigliare a un umano o a un elfo di altezza normale, attraente secondo gli standard della popolazione locale, ma non si fa mai così bella da causare gelosia o suscitare commenti o attenzioni inappropriate.

Quando non esegue la volontà di Shelyn, lo spirito si diverte a danzare tra le nuvole, sui laghi e sulle cime delle montagne, sia su Golarion che sul Nirvana, ignorando gli occasionali fulmini che la colpiscono.

Ecologia

Anche se non ha bisogno di mangiare, lo spirito ama assaggiare occasionalmente il cibo o il vino, soprattutto le torte nuziali e i brindisi con lo champagne. Anche se non ha bisogno di dormire, ama sognare, decidendo la struttura dei suoi sogni prima di addormentarsi e godere del mistero di come si svolgono. Il sonno è l'unico momento in cui è ferma, perché ama il movimento e spesso danza con gioia o gesticola con le mani mentre parla. Il suo ruolo principale è quello di messaggera dell'amore e della bellezza, incoraggiando i mortali a perseguire l'amore e a creare arte, e per gran parte del suo lavoro è presente ma invisibile, pronunciando le parole giuste per compiere la sua missione e scomparire subito dopo.

Lo spirito uccide solo quando è assolutamente necessario, ad esempio quando si trova di fronte a creature senza cervello o a Non Morti non redimibili, e anche in questo caso solo se risparmiarli creerebbe una minaccia per gli altri. Preferisce lasciare che la sua Aura di Fascinazione trasformi le creature ostili in alleati temporanei, dandole il tempo di allontanare gli avversari aggressivi dagli innocenti e di pronunciare parole di diplomazia in condizioni più amichevoli. Utilizza i suoi dardi stordenti contro le creature che ritiene possano essere convinte ad arrendersi o a fare pace, riservando i suoi incantesimi di attacco e il suo veltro ai nemici recalcitranti e alle cose aliene o senza cervello che non possono assolutamente capire l'amore o la bellezza.

Habitat e Società

Lo spirito è una creatura d'amore ed è aperto con le sue emozioni a tutti i mortali. Apprezza la presenza di ogni neonato, bambino, adulto e animale, e può apprezzare la bellezza di qualsiasi paesaggio, per quanto spoglio, distrutto o strano. È generosa, compassionevole e tollerante e chi la incontra in circostanze piacevoli non può fare a meno di convenire che sia una delle creature più gentili che abbiano mai incontrato. Tuttavia, la maggior parte delle sue interazioni con il mondo mortale avviene quando un grande amore o una bella opera d'arte sono minacciati. In questi momenti diventa silenziosa, i suoi occhi bruciano del fuoco del vero amore minacciato e il suo volto diventa la maschera severa di un artista perso negli attimi in cui finisce il suo capolavoro. Quando è ispirata da questa causa, le sue mani brandiscono il falcione, lancia incantesimi e raggi in una danza bellissima e coinvolgente, come se si muovessero sulla musica stessa della creazione.

Lo spirito ha un'eccellente memoria per i nomi e i volti e si diverte a tracciare gli alberi genealogici dei servitori Agathion di Shelyn, riconoscendo spesso un lontano parente mortale di 10 generazioni dopo. È amica di tutti i servitori della dea e condivide questo affetto con i loro parenti mortali. Pur non essendo una pettegola, ascolta i suoi compagni celestiali ed è consapevole di chi hanno aiutato nel mondo mortale; tiene d'occhio coloro che hanno beneficiato del favore della dea in passato e, se necessario, potrebbe essere disposta a ripagare un favore passato.

I servitori di Zon-Kuthon la riempiono di pietà. Ogni volta che li incontra, cerca di portarli in un tempio del suo creatore e far sì che i sacerdoti cerchino di pulire le macchie mentali di quel dio oscuro. Ci prova anche con i suoi servitori divini, con un successo molto più limitato.


Fonte: Spirit of Adoration