Mano dell'EredeGS 15 PE: 51.200

Questo angelo dai tratti mascolini e dalla pelle dorata è più alto del più grande tra i campioni umani. La sua aureola è una ruota di lame che vorticano sopra la sua testa e che, con un gesto, vola nella sua mano sinistra, diventando un mortale scudo chiodato, mentre imponenti ali di brillante energia si manifestano sulla sua schiena.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Angelo, Araldo, Buono, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28
Aura: Coraggio, Protettiva (6 m)

Difesa

CA: 32, contatto 14, impreparato 27 (+5 Destrezza, +14 Naturale, +4 Scudo, -1 Taglia); +4 Deviazione contro creature malvagie
PF: 207 (18d10+108); Rigenerazione 10 (armi ed effetti malvagi)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +16, Volontà +13; +4 contro Veleno; +4 resistenza contro creature malvagie
RD: 10/male
RI: 26
Immunità: Acido, Freddo, Paura, Pietrificazione
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 45 m (buona)
Mischia: Spada Lunga Sacra+2 +23/+18/+13/+8 (2d6+9/19-20), Scudo Pesante di Acciaio+2/+2 +27 (1d6+5 più Spingere)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°, Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 21, Costituzione 22, Intelligenza 22, Saggezza 24, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +26
DMC: 41
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga, Scudo Chiodato Pesante di Acciaio), Attacco con lo Scudo Migliorato, Attacco Poderoso, Botta di Scudo, Combattere con Due Armi, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria negli Scudi
Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +27, Conoscenze (arcane, storia) +24, Conoscenze (nobiltà, piani, religioni) +27, Diplomazia +15, Guarire +16, Intimidire +27, Intuizione +28, Nuotare +24, Percezione +28, Sapienza Magica +27, Volare +6
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Imposizione delle Mani (15/giorno, 9d6 Punti Ferita, come Paladino di 18° livello), Innesco Divino

Capacità Speciali

Aura di Coraggio (Sop)

La Mano dell’Erede irradia un’Aura di Coraggio identica a quella di un Paladino di 18° livello.

Aura Protettiva (Sop)

Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un Bonus di Deviazione di +4 alla CA ed un Bonus di Resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dalla creatura. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche della creatura.

Innesco Divino (Sop)

La Mano dell'Erede può attivare qualsiasi incantesimo da Paladino da un oggetto innescato da un incantesimo come se fosse un paladino di 18° livello.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Spingere (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco (spesso uno schianto). Se ha successo, la creatura spinge via una vittima come per una manovra di spingere, ma la distanza percorsa è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca la spinta e la distanza per la quale una vittima viene spinta sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una Taglia pari o inferiore a quella della creatura che spinge. Le creature spinte in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e si fermano se incontrano un oggetto solido o una creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario o squadra (La Mano più 2–5 Deva Astrali)
Tesoro: Doppio (Spada Lunga Sacra+2, Scudo Pesante di Acciaio +2)

Descrizione

La Mano dell’Erede è un Angelo guerriero, il primo a rispondere alla chiamata di Iomedae quando ella ritiene di dover intervenire direttamente su Golarion. Veloce come gli angeli più potenti, guida la carica delle sue armate celesti quando scendono in guerra. Veterano di innumerevoli sortite nell’Abisso, la Mano combatte con un canto di guerra sulle labbra e un coraggio invincibile nel suo cuore. Appare come un angelo, alto e dalla pelle dorata, con un’aureola di lame simili a spade, che può anche tenere sul braccio come uno scudo chiodato. Può manifestare o nascondere, a sua discrezione, un paio di ali, che possono essere di qualsiasi colore, sebbene non ne abbia una reale necessità per riuscire a volare.

La Mano non è un angelo diplomatico, e Iomedae raramente richiede i suoi servigi quando la situazione necessita di qualcuno capace di parlare misurando i termini. Un tempo al servizio del Signore Empireo Ragathiel (al tempo era conosciuto come la Mano della Vendetta), ma ha chiesto di servire Iomedae dopo la morte di Aroden, dal momento che ella aveva bisogno di un eroe che fungesse da campione.

Ecologia

La Mano dell’Erede non ha bisogno di mangiare ne di dormire, sebbene si prenda lunghi periodi di riposo dopo una grande battaglia per ricordare i compagni caduti in compagnia di altri veterani. Si rivolge a Iomedae chiamandola “Mia Signora, Giusta Regina dei Cieli” e la tratta come se lui fosse un cavaliere che prova una casta adorazione per una onesta signora nobile. Il suo scudo aureola viene chiamato Spadalucente e talvolta la Mano si rivolge ad esso come se fosse un essere indipendente, sebbene agisca secondo la volontà della Mano.

Come Azione Gratuita può, in qualsiasi momento, estrarre dallo scudo aureola una Spada Lunga+2, ed utilizzarla come un’arma, sebbene la spada svanisca se viene separata da lui.

Habitat e Società

L’Angelo concentra la sua attenzione sul combattimento leale, sulla salvaguardia dei regnanti retti e sugli atti valorosi. Quando non è necessaria la sua presenza su Golarion, scorta le anime nobili attraverso il Piano Astrale fino alla corte di Pharasma, pattuglia i confini del regno di Iomedae in cerca di abomini provenienti dall’Abisso, duella contro i Diavoli in territorio neutrale per riuscire a comprendere meglio le loro tattiche e protegge quei giovani che la sua signora ha destinato a futuri onori.

Ama gli inni di battaglia e le marce, sebbene la sua voce sia più adatta ad armonizzarsi con un vero artista piuttosto che condurre come solista un canto. è abile nel comprendere se un mostro infuriato intende commettere atti malvagi oppure è semplicemente affamato, ed è sufficientemente misericordioso da uccidere solamente quelli che intendono agire con malignità. Allo stesso modo, non prova alcun senso di colpa nell’uccidere coloro che si dedicano al male, ma colpirà per sottomettere quando il suo avversario è controllato magicamente o in qualche modo la sua capacità decisionale risulta compromessa.

Sebbene in realtà sia più vecchio di Iomedae, si inchina di fronte alla sua divina saggezza ed alla sua esperienza come mortale, comprendendo che la sua prospettiva di Angelo immortale che dimora nei reami oltre Golarion è assai diversa, e talvolta emotivamente distante, dai pensieri e dai problemi dell’umanità. è alleato degli Araldi di Sarenrae e di Shelyn, ma diffida dell’araldo di Cayden Cailean, da momento che la sfrontata sessualità di quest’ultimo lo fa sentire un poco a disagio (dal momento che ha trascorso migliaia di anni servendo il Signore Empireo della Castità).

Araldi degli Dei

La Mano dell’Erede fa parte di una speciale classe di servitori divini unici, noti come Araldi. Salvo rare eccezioni, ogni Divinità di Golarion ha un proprio araldo, un seguace privilegiato che funge da messaggero ed emissario tra i piani e nel regno dei mortali. Sebbene non siano necessariamente i seguaci più potenti di una divinità, gli araldi incarnano i principi fondamentali della fede e della filosofia di un dio, e sono quindi particolarmente adatti ad interagire con i seguaci mortali, sebbene un araldo appaia solo dietro diretto ordine di una divinità, e non semplicemente perchè un chierico particolarmente potente richiede il suo intervento. In ragione di ciò, gli araldi sono creature mitologiche e la loro comparsa contraddistingue vite ed eventi leggendari.

In Pathfinder GdR gli araldi sono esterni unici con un GS approssimativamente pari a 15 e con 18 o meno Dadi Vita, questo fa sì che sia possibile evocarli per mezzo dell’incantesimo Alleato Planare Superiore. Solo i fedeli di una divinità sono in grado di evocare il suo araldo: pertanto anche il più potente tra i fedeli di Sarenrae non potrà mai evocare la Mano dell’Erede. Inoltre solo gli incantatori divini possono evocare gli araldi: infatti non è possibile per gli incantatori arcani o per mezzo di incantesimi quale Legame Planare riuscire ad evocare questi esseri. Anche se un personaggio si dimostra sufficientemente potente da riuscire ad evocare un araldo, alla divinità spetta l’ultima parola nel decidere se il suo emissario dovrà o meno rispondere alla chiamata del fedele, garantendo i servigi dell’araldo esclusivamente a quei seguaci che si trovino in condizioni di estrema necessità o che agiscano per promulgare ulteriormente la sua volontà.

Tutti questi emissari divini saranno descritti in Pathfinder GdR: Dei e Magia, mentre altri sono e saranno presentati anche nei volumi delle varie Saghe.


Fonte: Hand of the Inheritor