Szuriel (Cavaliere della Guerra)GS 28 PE: 4.915.200

Gli occhi neri come la pece di questa donna bionda piangono lacrime di sangue e un enorme paio di ali di corvo si allarga dalle sue spalle.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +13
Sensi: Individuazione del Bene, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +46
Aura: Aura Sacrilega (CD 28), Presenza Terrificante (36 m, CD 36)

Difesa

CA: 46, contatto 35, impreparato 37 (+9 Destrezza, +4 Deviazione, +11 Naturale, +12 Profano)
PF: 676 (33d10+495); Rigenerazione 20 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +31, Volontà +32
RD: 20/bene, epico e argento
RI: 39
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Malattie, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Resurrezione Apocalittica, Scudo di Fuoco (scudo caldo)

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Lamento degli Infedeli +58/+58/+53/+48/+43 (2d6+36/17–20), 2 ali +46 (1d6+9 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Arrivo Eruttivo, Ira degli Abbandonati, Risucchio di Energia (1 livello, CD 36)
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +38

M Nel suo reame, Szuriel può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 46, Destrezza 29, Costituzione 40, Intelligenza 29, Saggezza 30, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +51
DMC: 86
Talenti: Arma Focalizzata (Spadone), Arma Focalizzata Superiore (Spadone), Arma Specializzata (Spadone), Arma Specializzata Superiore (Spadone), Attacco in Sella, Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Telecinesi), Carica Devastante, Combattere in Sella, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Spadone), Critico Prodigioso, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +45, Cavalcare +45, Conoscenze (arcane, ingegneria, religioni, storia) +42, Conoscenze (piani) +45, Furtività +45, Intimidire +46, Intuizione +46, Percezione +46, Raggirare +46, Sapienza Magica +42, Utilizzare Congegni Magici +46, Volare +49
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 90 metri
Qualità Speciali: Fiamme Corrotte, Guerrafondaia, Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse

Capacità Speciali

Arrivo Eruttivo (Sop)

Quando Szuriel usa qualsiasi effetto di teletrasporto, può creare una detonazione piroclastica al suo arrivo come Azione Veloce. Questo crea un'esplosione di fuoco che infligge 20d6 danni da fuoco a tutte le creature entro un raggio di 9 metri (Riflessi CD 41 dimezza). Szuriel può omettere selettivamente le creature da questo effetto a sua scelta, anche se lo fa raramente, godendosi la carneficina e la morte anche dei suoi stessi alleati. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Fiamme Corrotte (Sop)

Canalizzando la furia e il dolore di coloro che sono stati divorati entro i confini del suo dominio, il tocco di Szuriel corrompe l'essenza stessa del fuoco. Qualsiasi capacità magica o effetto soprannaturale utilizzato da Szuriel che normalmente causa danni da fuoco infligge metà di quel danno come danno da fuoco e metà come danno Profano che non è soggetto a Resistenza all'Energia o Immunità al Fuoco.

Guerrafondaia (Str)

Szuriel è competente in tutte le armi ed è considerata un Guerriero di 20° livello allo scopo di qualificarsi per talenti che richiedono un livello minimo da Guerriero come prerequisito.

Ira degli Abbandonati (Sop)

Come Azione Standard una volta al giorno, Szuriel può instillare in tutti i non daemon entro un raggio di 18 metri da se stessa un'ira sconvolgente e una brama di sangue. Le creature colpite ottengono un bonus morale di +4 a Forza e Costituzione e una penalità di -2 alla CA e sono obbligate ad attaccare la creatura più vicina indipendentemente da qualsiasi precedente alleanza. Una creatura può resistere a questo effetto superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 36; in caso contrario, persiste finché Szuriel rimane in linea di vista. Quando l'effetto termina, una creatura influenzata diventa Affaticata. Questo è un effetto di compulsione di influenza mentale e non si cumula con l'Ira del Barbaro, l'incantesimo Ira o effetti simili. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Cavalieri dell'Apocalisse (Str, Mag o Sop)

Un Cavaliere dell'Apocalisse è un Daemon potente e unico che governa gran parte di Abaddon e personifica la Morte, la Carestia, la Pestilenza o la Guerra. Tutti i Cavalieri sono esterni malvagi che hanno almeno GS 27. I Cavalieri hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un Cavaliere può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un Cavaliere sono il Male e altri tre domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un Cavaliere ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un Cavaliere, così come tutte le armi che impugna, sono considerate epiche e malvagie allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
  • Evoca Daemon (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un Cavaliere può evocare qualsiasi Daemon o combinazione di daemon il cui GS totale combinato è 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche, risucchio di abilità, acido, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, malattie, risucchi di energia, pietrificazione e veleni.
  • Presenza Terrificante (Sop) Un Cavaliere può attivare la sua Presenza Terrificante come Azione Gratuita come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o attacco speciale, o parlando ad alta voce.
  • Resistenza al freddo 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Apocalittica (Str) Se un Cavaliere viene ucciso, il suo corpo si decompone e si deteriora, lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento che teneva o trasportava, mentre viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in un luogo a sua scelta nella sua dominio. Un Cavaliere non può usare nuovamente questa capacità per 1 anno ed evita il combattimento diretto, se possibile, fino a quando quell'anno non è trascorso. Se viene ucciso di nuovo entro 1 anno o se viene ucciso con metodi insoliti (come una vera divinità, un artefatto creato per questo scopo o un altro Cavaliere), un Cavaliere viene ucciso per sempre. Quando ciò si verifica, i GS dei tre Cavalieri rimanenti aumentano immediatamente di 1 (in genere guadagnando alcuni Dadi Vita e forse aumentando alcuni punteggi di caratteristica da 2 a 4 punti), mentre un Cavaliere completamente nuovo sale al ruolo vacante come GS 27 semidio con le sue abilità uniche.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno mitico o il danno da una creatura di potere uguale o superiore (come un Arcidiavolo, una divinità, un Signore Empireo, un Grande Antico, un Cavaliere dell'Apocalisse o un Signore dei Qlippoth) interrompe la rigenerazione di un Cavaliere.
  • Telepatia 90 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario (unico) o su cavalcatura (Szuriel e il suo Cavallo Rosso)
Tesoro: Triplo (Lamento degli Infedeli, altro tesoro)

Descrizione

A prima vista, Szuriel sembra una figura angelica trionfante.

Con la sua pelle color avorio, i fluenti capelli dorati, il corpo impeccabile e possente avvolto da una spira di seta immacolata, e le ali blu-nere di un corvo, appare come una personificazione della gloria dall'alto, una vera dea della guerra. Da vicino, tuttavia, questa impressione svanisce rapidamente. Riflettenti e neri come l'onice, gli occhi di Szuriel sanguinano costantemente in rivoli cremisi che le scendono lungo le guance e cadono a terra.

Quando si degna di sorridere, rivela una bocca di zanne frastagliate e affilate come rasoi più adatta a uno squalo o un drago che a qualsiasi altro umanoide. Lo spadone di Szuriel, Lamento degli Infedeli, è stato brandito da tutti i Cavalieri della Guerra risalenti anche al primo, e si dice che sia la lama corrotta di un antico e dimenticato Signore Empireo.

Il Cavaliere della Guerra fu un tempo un Paladino mortale caduto.

Dopo essere stata scomunicata per i suoi peccati, divenne un generale conquistatore e infine un'imperatrice regnante che massacrò i seguaci della sua precedente fede. La sua stessa morte non è avvenuta sul campo di battaglia ma dalla lama di un assassino, e questo ha semplicemente aperto il più grande capitolo delle sue conquiste spingendola nell'Abaddon e, col tempo, il ruolo del Cavaliere della Guerra.

Szuriel prende in giro apertamente tutti gli Angeli, giocando sui loro elementi tematici nelle loro interazioni deformate e distruttive con i mortali, spaventando sia i fuorviati sia coloro che sono pienamente consapevoli della sua natura. I suoi culti spesso la ritraggono non come un esempio di distruzione, conquista e genocidio, ma come una promessa di retta vittoria, con le anime dei soldati caduti elevate al paradiso indipendentemente dagli orribili crimini che commettono.

Gli eserciti di Szuriel rappresentano la forza più numerosa e organizzata dell'Abaddon, ma in qualsiasi momento metà degli eserciti del Cavaliere sono sparpagliati sui piani in servizio mercenario a vari Signori dei Demoni, Arcidiavoli e qualunque altra forza acquisti i suoi servizi. La maggior parte delle volte, quel prezzo è alto, poiché Szuriel richiede mortali o anime viventi, o il diritto di consumare coloro che cadono sul campo di battaglia. Quando i suoi eserciti marciano sul piano mortale, onorano i loro impegni abbastanza a lungo da rendere compiacenti i loro "alleati" prima di impegnarsi in un genocidio sistematico.

Culto

Szuriel è adorata da coloro che sono associati a ogni aspetto della guerra, incluso tutto ciò che l'ha preceduta e che si manifesta nella sua scia sanguinosa. Mercanti d'armi, saccheggiatori, mercenari, soldati e signori della guerra adorano l'Angelo della Desolazione.

Szuriel detiene anche la fedeltà di un numero significativo di Urdefhan adoratori e creati dai daemon. Il Serafino della Devastazione è servito dalla sua schiera di Purrodaemon, ma anche da mangiatori di carogne, Obcisidaemon, soldati non morti, bestie da guerra e guerrieri.

Lamento degli Infedeli (Artefatto Maggiore)

Aura Opprimente (tutte le scuole)
Slot nessuno
LI 28°
Peso 3,5 kg

Descrizione

L'arma di Szuriel è il Lamento degli Infedeli, uno Spadone di lama nera Sacrilego Veloce +5. Quando usa la lama per attaccare, Szuriel recupera 1d6 punti ferita per ogni colpo andato a segno. Se Szuriel presenta la sua spada come Azione Standard, tutte le creature entro 18 metri che la vedono sono Accecate e colpite da una Disperazione Opprimente per 1d4+1 round, a meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30. Le creature con il Sottotipo Buono e gli incantatori divini subiscono penalità -4 a questo tiro salvezza. Come Azione Standard, Szuriel può richiamare la spada nella sua mano da qualsiasi distanza, anche oltre i confini planari.

Il simbolo sacrilego di Szuriel è una mano pallida e una spada nera, e lo Spadone è la sua arma preferita. Concede l'accesso ai domini del Male, del Fuoco, della Forza e della Guerra, e ai sottodomini del Sangue, dei Daemon, della Ferocia e della Tattica.



Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/horseman-of-the-apocalypse/horseman-szuriel/