Anatema dei Non MortiGS 16 PE: 76.800

Umano Arciere Arcano 7, Ranger 9, Stregone 1
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +9
Sensi: Percezione +22

Difesa

CA: 26, contatto 17, impreparato 21 (+6 armatura, +1 cognitivo, +4 Destrezza, +1 deviazione, +3 naturale, +1 schivare)
PF: 138 (9d10+1d6+7d10+43)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +17, Volontà +11
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada corta+1 +17/+12/+7/+2 (1d6+1/19–20)
Distanza: Arco corto Folgorante Infuocato+2 +24/+19/+14/+9 (1d6+2/×3 più 1d6 da fuoco e 1d6 da elettricità)
Attacchi Speciali: Freccia in Fase (1/giorno), Freccia Infallibile (2/giorno), Freccia Infusa, Freccia Potenziata (distanza, elementale, esplosione elementale, magia), Nemico Prescelto (Non Morti +4, Umani +2)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +8

Capacità Magiche di Stirpe
Incantesimi da Ranger Preparati
Incantesimi da Stregone Conosciuti

(LI 6°; Concentrazione +8; fallimento incantesimi arcani 20%)

Stirpe: Eletta

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Arciere Arcano lancia Pelle Coriacea e usa la sua Bacchetta di Scudo. Prepara frecce dell'Esplosione di Ghiaccio con la sua capacità Freccia Potenziata.
Durante il Combattimento: Preferendo tenersi fuori dalla portata e dalla visuale di nemici potenti, l'Arciere Arcano si lancia Volare e Invisibilità Superiore, prende il volo e bersaglia i suoi nemici con frecce da una relativa sicurezza.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, le statistiche dell'Arciere Arcano sono:

  • CA: 24, contatto 17, impreparato 19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 20, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 14, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +16
DMC: 34
Talenti: Arma Focalizzata (arco corto), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Resistenza Fisica, Schivare, Tempra Possente, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (religioni) +9, Furtività +17, Guarire +15, Intimidire +12, Nuotare +12, Percezione +22, Scalare +12, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Ambiente Prescelto (sotterraneo +4, foresta +2), Andatura nel Bosco, Eludere, Empatia Selvatica +11, Legame del Cacciatore (compagni di caccia), Magia della Stirpe (Guadagna bonus di fortuna quando lancia incantesimi con raggio d'azione personale), Rapido Segugio, Seguire Tracce +4
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Scudo (20 cariche), Bacchetta di Volare (10 cariche), frecce Anatema dei Mon Morti+1 (10), frecce del Tocco Fantasma+1 (10), Pergamene di Invisibilità (2), Pergamene di Invisibilità Superiore (2), Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Rimuovi Malattia, Pozione di Ristorare Inferiore, Acqua Santa (10)
Proprietà: Giaco di Maglia+2, Arco Corto Folgorante Infuocato+2 con 20 frecce, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Anello della Caduta Morbida, Anello di Protezione+1, Cintura della Potenza Fisica+2 (Destrezza, Costituzione), Faretra Efficiente, Mantello della Resistenza+2, Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, 238 mo

Descrizione

Sebbene questi arcieri diano prevalentemente la caccia ai non morti, sono nemici pericolosi per qualsiasi creatura.

Sorina Kalthorin

Sorina ritiene che la non morte sia un flagello e una corruzione da eliminare. Finché i non morti diffondono la loro lordura, tutte le altre questioni morali sono irrilevanti. Vede come suo sacro dovere distruggere tutti i non morti che incontra. A tal fine, è costantemente in cerca di cripte e rovine che nascondano i suoi nemici odiati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/undead-bane-human-ranger-9-sorcerer-1-arcane-archer-7/