Guardia SentinellaGSPE: 400

Mezzelfo Guerriero 2
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+4 Armatura, +3 Destrezza)
PF: 19 (2d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +1 (+1 contro Paura); +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Morning Star +4 (1d8+2)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +6 (1d8+2/×3)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 17
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Percezione +8, Scalare +4, Sopravvivenza +5
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere
Proprietà: Giaco di Maglia, Morning Star, Arco Lungo Composito Perfetto (+2 Forza) con 20 Frecce, Kit da Guardiano, 17 mo

Descrizione

Alcune sentinelle pattugliano le strade del loro insediamento per scoraggiare eventuali illeciti. Altre sono di stanza presso le torri di guardia alla periferia dell'insediamento, dove osservano la presenza di animali selvatici o altre minacce e scoraggiano l'attività criminale.


Fonte: Guard Spotter