Capitano delle GuardieGSPE: 2.400

Umano Vigilante 7
Allineamento: LN/LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione +11

Difesa

CA: 19, contatto 14, impreparato 15 (+5 Armatura, +4 Destrezza)
PF: 56 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +10, Volontà +7

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +11 (1d8+4/18–20)
Distanza: Balestra Leggera +9 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Apparizione Sorprendente, Colpo Furtivo +4d8/+4d4

Tattiche

Prima del Combattimento: Se prevede il combattimento, il capitano delle guardie beve la sua Pozione di Invisibilità
Durante il Combattimento: Il capitano delle guardie combatte con il suo Stocco e gira intorno ai nemici per sfruttare il vantaggio A Distanza Ravvicinata. Interrompe i combattimenti nei momenti vantaggiosi in modo da poter colpire nuovamente in seguito, quando i suoi nemici sono inconsapevoli.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 18, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 20
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco), Grazia da SchermidoreUI, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +19, Camuffare +12, Conoscenze (locale) +11, Diplomazia +6, Furtività +14, Intimidire +7, Intuizione +11, Percezione +11, Raggirare +10
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Doti Sociali (Aiutante Fedele, Innocenza Simulata, Preparare il Colpo, Rinomanza), Doti da Vigilante (A Distanza Ravvicinata, Aprirsi un Varco, Senso del Pericolo), Senza Paura
Dotazioni da Combattimento: Oli di Arma Magica (2), Pozione di Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2)
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral +1, Stocco Perfetto, Balestra Leggera con 20 Quadrelli, Mantello della Resistenza+1, Maschera da Ricambio VeloceUI, Stivali Elfici, Kit per Camuffarsi, Kit da Guardia, Manette Perfette, 73 mo

Descrizione

Il capitano delle guardie mostra l'immagine affabile di un leader onesto il cui senso di giustizia è duro ma giusto. Eccelle nell'assumere un'espressione severa ma addolorata mentre spiega che non può fare eccezioni per i trasgressori, per quanto attenuanti le circostanze o per quanto tragico sia il retroscena. La giustizia deve essere servita e deve essere distribuita a tutti i cittadini senza pensare al loro status o alla loro situazione unica. Dopotutto, se si facesse un’eccezione per uno, allora bisognerebbe fare eccezione per tutti, e la società precipiterebbe presto nel caos. A porte chiuse, però, si fa beffe degli stessi ideali che sposa in pubblico. Il potere è il bene più grande e unico. Perché coloro che sono forti, ricchi o abbastanza intelligenti da impadronirsene non dovrebbero farsi giustizia da soli? Chi è più qualificato? I potenti mantengono la società in funzione e non dovrebbero preoccuparsi della meschina moralità delle persone inferiori. La maggior parte delle persone che notano le guardie impegnate in tangenti o altre attività corrotte presumono che lei non sia complice del comportamento, poiché occasionalmente fa finta di eliminare la corruzione dai suoi ranghi. In queste esibizioni, arresta diversi membri della guardia, di solito come capri espiatori attentamente costruiti. La corruzione in città sembra diminuire dopo la sua farsa, ma dietro le quinte, il suo messaggio alle guardie suona chiaro: non causare abbastanza problemi da dover dare l'esempio a qualcuno. Le importa molto più della reputazione dell’organizzazione che delle sue azioni. A tal fine, ha reclutato un Paladino tra i suoi ranghi e lo ha inviato a svolgere compiti ad alta visibilità.

Quando i suoi compiti nella guardia non occupano il suo tempo, il capitano della guardia passa al suo alter ego come membro di un'organizzazione criminale che ha dimostrato più volte di essere troppo sfuggente per essere eliminata del tutto dalla guardia. In questa veste, fornisce ai criminali solo le informazioni sufficienti sui possibili obiettivi per guadagnarsi la loro fiducia. Nel frattempo, si prepara a sventare i piani più dirompenti dei criminali, per riaffermare la sua efficacia come capitano della guardia. Porta sempre con sé la sua Maschera da Ricambio Veloce, nel caso in cui si trovi nei guai e abbia bisogno di tornare in fretta alla sua identità di guardia.


Fonte: Guard Captain