RinnovatriceGS 7 PE: 3.200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +13
Difesa
CA: 19, contatto 11, impreparato 18 (+5 Armatura, +1 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 84 (8d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +12
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Falce +5/+0 (1d6–1)
Attacchi Speciali: Fatture (Affiatamento con gli Animali [9 m], Charme, Interdizione, Sfortuna), Fattura Errante (Visione della Vita [Spirito Vita]), Incanalare Energia Positiva 3/giorno (CD 16, 4d6).
Incantesimi: Sciamano LI 8°; Concentrazione +13
- 4° —Evoca Alleato Naturale IV (2), Fulmine Globulare (CD 19), (Boschetto del RiposoS o RistorareS)
- 3° —Evoca Mostri III, Intralcio Bruciante (CD 18), Rimuovi Malattia, Volare, (Neutralizza VelenoS o Parlare con i VegetaliS)
- 2° —Arma Spirituale, Patto di Vita, Pelle Coriacea, Vita Falsata, (Pelle CoriaceaS o Ristorare InferioreS)
- 1° —Bacche Benefiche, Charme su Persone (CD 16), Mani Brucianti (CD 16), Intralciare (CD 16), Rimuovi Paura, Scudo della Fede, (Charme su AnimaliS (CD 16) o Individuazione dei Non MortiS)
- 0° (a Volontà)—Creare Acqua, Guida, Individuazione del Veleno, Stabilizzare
S: Incantesimi dello Spirito, Spirito: Natura, Spirito Errante: Vita
Tattiche
Prima del Combattimento: La Rinnovatrice di solito seleziona Vita come Spirito Errante. Quando si aspetta un combattimento, lancia Pelle Coriacea e Vita Falsata su se stessa. Poi lancia Patto di Vita su se stessa e su tutti i suoi alleati e applica la sua Fattura Interdizione ad un alleato, preferibilmente quello che agisce come sentinella. Infine lancia Volare su se stessa.
Durante il Combattimento: Se la Rinnovatrice è da sola, si focalizza su effetti di ostacolamento che mirano ad un'area grande. come Intralcio Bruciante. Con i suoi alleati, preferisce usare i suoi incantesimi di evocaizone e focalizzare i suoi sforzi nel tenere gli alleati più efficaci in battaglia, usando Fattura Flessibile per scambiare la sua fattura Visione della Vita alla fattura Legame Vitale. Se i suoi alleati si dimostrano inefficaci contro i nemici, non spreca i suoi sforzi nel salvarli e invece usa le sue capacità offensive.
Statistiche Base: Senza gli incantesimi, le statistiche sono: CA 16, contatto 11, impreparato 15; PF 69; no Volo; Volare +5.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 20, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Aumentare Evocazione, Fattura Extra, Fattura Flessibile, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Robustezza
Abilità: Addestrare Animali +13, Conoscenze (natura) +11, Diplomazia +11, Percezione +13, Sapienza Magica +11, Sopravvivenza +9, Volare +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Animale Sprituale (Falco), Spirito della Natura, Tempesta
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (26 cariche), Pozione di Invisibilità.
Proprietà: +1 Giaco di Maglia in Mithral, Falce, Mantello della Resistenza +1, Fascia dell'Ispirazione +2, 4 mo.
Descrizione
La Rinnovatrice serve come ufficiale di reclutamento per il Flagello della Natura. Lei riconosce che la sua filosofia relativamente moderata fornisce una transizione meno dissonante per quelli che vivono nella vita civilizzata più della filosofia centro-distruttiva di molti altri membri dell'organizzazione. Manda le potenziali nuove reclute nella natura selvaggia a sopravvivere da soli per un mese prima di considerarli membri. Addirittura dopo che i membri si uniscono al gruppo, crede che sia sua responsabilità aiutarli a crescere, e li sottopone a sfide crudeli disegnate per renderli più forti. Crede che sapere quando correre sia tanto importante quando sapere come combattere. Per testare gli istinti di sopravvivenza delle reclute, occasionalmente li sottopone a sfide pericolosamente suicide.
Fonte: Renewer