InseguitoreGSPE: 2.400

Elfo Cacciatore 7
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 17 (+4 Armatura, +4 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 56 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +9, Volontà +3; +2 contro Ammaliamento
Immunità: Sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Sciabola Elfica Perfetta +7 (1d10+1/18–20)
Distanza: +1 Arco Lungo Composito +11 (2d6+2/19–20×3)
Incantesimi: Cacciatore LI 7°, Concentrazione +8

Tattiche

Prima del Combattimento: Un inseguitore lancia Aspetto del Falco, Pelle Coriacea e Arco della Gravità su se stesso e Fauci Robuste sulla sua tigre.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 18, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 20
Talenti: In Guardia, Mira Letale, Robustezza, Tiro Coordinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +10, Addestrare Animali +9, Artista della Fuga +10, Cavalcare +13, Furtività +18, Percezione +13, Sopravvivenza +11
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Addestramento alla Natura, Animale Focalizzato (7 minuti/giorno), Compagno Animale (Tigre), Empatia Selvatica +6, Legame Empatico Migliorato, Magia degli Elfi, Seguire Tracce +3, Tattiche del Cacciatore
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (20 cariche).
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Sciabola Elfica Perfetta, +1 Arco Lungo Composito (+1 Forza), Mantello Elfico, 30 mo.



Fonte: Tracker

TigreGS PE:

Allineamento: N
Categoria: Animale Grande

Animale

Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
  • Visione Crepuscolare.
  • Allineamento: sempre neutrale.
  • Tesoro: nessuno.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
  • Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
  • Gli animali respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 21, contatto 12, impreparato 18 (+2 Armatura, +3 Destrezza, +7 Naturale, -1 Taglia)
PF: 45 (6d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +8, Volontà +4; +4 contro Ammaliamento
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Morso +10 (3d6+7 più Afferrare), 2 Artigli +11 (3d6+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Squartare (2 Artigli +11, 3d6+7 più Afferrare)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione 17, Intelligenza 2, Saggezza 15, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +12 (+16 per Lottare)
DMC: 25 (29 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Naturale Migliorato (artiglio), In Guardia, Iniziativa Migliorata, Tiro Coordinato
Abilità: Acrobazia +9 (+13 quando salta), Furtività +3, Nuotare +11, Percezione +6
Qualità Speciali: Animale Focalizzato, Devozione, Andatura nel Bosco, Tattiche del Cacciatore (attacca, vieni, difendi, abbassati, cerca, stai, sperona, scambio di posto, seguire)

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:

Descrizione


Fonte: