Relitto CadutoGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: -1
Sensi: Cieco, Vista Cieca 18 m; Ascoltare +0, Individuare -5
Difesa
CA: 4, contatto 4, impreparato 4 (-5 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 91 (14d12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi -1, Volontà +6
RD: 10/contundente e magia
Immunità: Acido, Freddo, Tratti dei Non Morti, Tratti delle Melme
Resistenze: Elettricità 10, Sonoro 10
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco
Attacco
Velocità: 3 m, Nuotare 12 m, Scalare 3 m
Mischia: 2 schianti +13 (2d4+6 più 1d6 acido)
Attacchi Speciali: Acido, Afferrare Migliorato, Stritolare (4d4+6 più 1d6 acido), Trama Ipnotica
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 1, Costituzione -, Intelligenza 2, Saggezza 1, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14
DMC: 19
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Capacità Focalizzata (Trama Ipnotica), Furtivo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +0, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +7 (+15 in acqua), Nuotare +14, Scalare +14
Modificatori Razziali: +8 Muoversi Silenziosamente, +8 Nascondersi (+16 in acqua)
Capacità Speciali
Acido (Str)
Un relitto caduto secerne un potente acido che dissolve solo la carne. Ogni colpo in mischia o prova di Lottare riuscita infligge danni da acido.
Afferrare Migliorato (Str)
Per usare questa capacità, un relitto caduto deve colpire con il suo attacco di schianto. Può quindi iniziare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. se vince la prova di Lottare, stabilisce una presa e può Stritolare.
Stritolare (Str)
Un relitto caduta infligge automaticamente danni da schianto e da acido con una prova di Lottare riuscita.
Trama Ipnotica (Sop)
Come Azione Standard, un relitto caduto può far vorticare e ondeggiare la sua superficie oleosa in modo stranamente avvincente. Questo influisce su chiunque osservi questo spettacolo come se fosse un incantesimo Trama Ipnotica (LI 6°). Chi fallisce un Tiro Salvezza con CD 18 ha un impulso irrefrenabile ad avvicinarsi e a toccare le luci vorticose, a meno che non venga impedito da altri. Coloro che si avvicinano entrano nell'area del relitto caduto e gli permettono di effettuare attacchi di Stritolare automatici finché la vittima non viene liberata o muore. Questo attacco di stritolamento non consente un nuovo tiro salvezza, poiché l'individuo Affascinato entra volontariamente nel suo abbraccio. Il tiro salvezza è basato su Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Tratti delle Melme
Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
Vista Cieca (Str)
Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.
Ecologia
Ambiente: Paludi tropicali
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Il relitto caduto è un'orrenda creatura Non Morta che assume la forma di una melma fluttuante. In quanto tale, condivide molte caratteristiche e tratti delle Melme. Un relitto caduto si forma dalla psiche combinata delle morti di molte creature senzienti in qualche area paludosa. Queste anime si fondono con il fango primordiale e il sottobosco fecondo della palude per creare un predatore non morto dall'intelligenza limitata, capace di cacciare poco più che creature viventi per consumarle e depositare le loro ossa sbiancate sul pavimento delle pozze paludose. Le creature non traggono un vero e proprio sostentamento da queste predazioni, ma ogni creatura uccisa permette un po' di crescita nell'insieme, così dopo molti anni un relitto caduto può raggiungere dimensioni davvero prodigiose. Questi non morti preferiscono prede senzienti e spesso ignorano la fauna naturale delle loro paludi, a meno che non si nutrano da tempo.
- Ambiente: I relitti caduti si trovano di solito solo nelle paludi della giungla, dove sia il pericolo sempre presente che crea il numero richiesto di morti, sia la quantità davvero prodigiosa di piante che crescono, possono combinarsi nel fango profondo e fermentante per generare un tale abominio della morte.
- Caratteristiche fisiche tipiche: Un relitto caduto non assomiglia tanto a una chiazza di petrolio di 3 metri di diametro che galleggia sulla superficie dell'acqua. Ha uno spessore di pochi centimetri, ma pesa circa 1.400 chili a causa della sua massa compatta. Sebbene il suo aspetto sia tipicamente liscio, sporadiche protuberanze che assomigliano a frammenti e detriti si sporgono attraverso la sua membrana esterna, come se qualche ricordo primordiale della giungla da cui è composto cercasse occasionalmente di emergere, per poi essere rapidamente riassorbirsi.
Fonte: Fell Flotsam