YangetheGS 9 PE: 6.400

Questo orrore con sei occhi ha la forma vaga di un albero morto, ma ha artigli, tentacoli e zampe da ragno.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +19

Difesa

CA: 23, contatto 13, impreparato 19 (+4 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 115 (11d8+66)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +9, Volontà +12
RD: 10/tagliente e perforante
RI: 20
Immunità: Freddo, effetti di Paura ed influenza mentale

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +14 (1d6+7), 4 tentacoli +13 (1d6+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esplosione Psichica, Tentacoli Risucchianti
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Magia Psichica: LI 10°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 18, Costituzione 22, Intelligenza 17, Saggezza 21, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +16 (+20 In Lotta)
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacoli), Capacità Magica Rapida (Colpo Accurato), Incantare in Combattimento, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia) +14, Conoscenze (ingegneria) +17, Intuizione +16, Percezione +19, Sapienza Magica +17, Utilizzare Congegni Magici +14
Linguaggi: Aklo, Telepatia 18 m
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Esplosione Psichica (Sop)

Una volta al giorno come azione standard, uno yangethe può emettere un'esplosione di energia psichica dalla sua mente in un'esplosione di 9 metri di raggio centrata su se stesso. Tutte le creature in quest'area subiscono 6d6 di Danni Non Letali dal dolore intenso e diventano confuse per 1d6 round. Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 riuscito dimezza i danni e nega la confusione. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tentacoli Risucchianti (Sop)

Come azione standard, uno yangethe può usare i tentacoli della sua bocca per nutrirsi di una creatura indifesa o di una creatura con cui sta attualmente In Lotta. In questo caso, se lo yangethe colpisce con un attacco di contatto in mischia, i tentacoli che si nutrono si avvolgono attorno al corpo del bersaglio e lo crivellano con migliaia di minuscoli filamenti che sottraggono le emozioni della vittima. Questo attacco infligge 1d4 punti a Carisma. Lo yangethe cura 5 danni per ogni punto di Carisma che assorbe in questo modo. Finché una creatura continua a subire questo risucchio di Carisma, ogni volta che tenta di dormire, è influenzata come da un incantesimo Incubo (LI 10°, CD 20) e fa sogni terrificanti in cui l'esperienza di essere nutrita dallo yangethe aumenta il livello di orrore. Tutti gli effetti dei tentacoli che si nutrono sono effetti di influenza mentale.

Ecologia

Ambiente: Foreste fredde o il vuoto
Organizzazione: Solitario, coppia o cluster (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una delle innumerevoli creature allevate e progettate da orrori misteriosi provenienti da oltre le stelle, gli yangethe hanno, nel corso degli eoni, sviluppato intelletti e desideri acuti. A meno che non venga ucciso dalla violenza, uno yangethe è immortale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/yangethe/