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===Creare Armature Fantasma=== | |||
=== Creare Armature Fantasma === | Le armature fantasma vengono create tramite l'incantesimo ''[[Creare Non Morti]]''. Per creare un'armatura fantasma è necessario avere un cadavere che indossi un'armatura pesante. Il cadavere viene distrutto al momento della creazione dell'armatura. Il creatore deve essere un incantatore di almeno 12° livello per creare un'armatura fantasma guardiano. | ||
Le armature fantasma vengono create tramite l'incantesimo ''[[Creare Non Morti]]''. Per creare un'armatura fantasma è necessario avere un cadavere che indossi un'armatura pesante. Il cadavere viene distrutto al momento della creazione dell'armatura. Il creatore deve essere un incantatore di almeno 12° livello per creare un'armatura fantasma guardiano. | |||
| fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/phantom-armor/phantom-armor-guardian | | fonte = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/phantom-armor/phantom-armor-guardian | ||
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Versione attuale delle 11:35, 5 set 2023
Armatura Fantasma GuardianoGS 2 PE: 600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6
Difesa
CA: 21, contatto 11, impreparato 20 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +1 Scudo)
PF: 13 (3d8)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +2, Volontà +3
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +5 (1d8+2/19–20) o 2 schianti +4 (1d4+2)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 15
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +7, Percezione +6
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Immobilità (armatura)
Capacità Speciali
Immobilità (Str)
La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le armature fantasma, ricavate da corazze incrostate di sangue in cui sono state infuse le anime dei cavalieri traditi o dei soldati trucidati, hanno l'aspetto di grosse armature animate danneggiate che si muovono con micidiale determinazione e letale precisione.
Creare Armature Fantasma
Le armature fantasma vengono create tramite l'incantesimo Creare Non Morti. Per creare un'armatura fantasma è necessario avere un cadavere che indossi un'armatura pesante. Il cadavere viene distrutto al momento della creazione dell'armatura. Il creatore deve essere un incantatore di almeno 12° livello per creare un'armatura fantasma guardiano.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/phantom-armor/phantom-armor-guardian