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| descrizione breve    = Questo piccolo [[Tipo Umanoide|Umanoide]] giallo-blu ha occhi luminescenti ed enormi orecchie che pendono dalla sua testa tonda e sproporzionata.
| descrizione breve    = Questi piccoli umanoidi dal colore bluastro hanno occhi lucci-canti e enormi orecchie ornano la loro ,grande testa sferoidale.  
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| linguaggi            = Aklo, Comune
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===Danno Collaterale (Sop)===
===Danni Collaterali (Sop)===
Ogni volta che un attacco non riesce a danneggiare un Hobkins, sia a causa del risultato dell'attacco troppo basso, di una possibilità di perdere o di un mancato superamento della [[Riduzione del Danno|RD]], gli Hobkins possono reindirizzare l'attacco a qualsiasi bersaglio che si trovava nel raggio dell'attacco originale (se presente). L'attacco non può essere reindirizzato contro l'attaccante originale.
Ogni volta che un attacco non causa danni a un hobkin, sia che il tiro per colpire sia troppo basso, sia per la percentuale di essere mancati, sia che non riesca a penetrare la [[RD]], l'hobkin può ridirigere l'attacco contro un qualsiasi bersaglio che sia a portata dell'attacco originale, ma l'attacco non può essere ridiretto contro l'attaccante originale. L'attaccante esegue un nuovo tiro per colpire e tiro per i danni contro il nuovo bersaglio, ed è considerato avere il talento [[Critico Migliorato]] per questo attacco. Gli hobkin trovano un particolare piacere nel costringere le creature a distruggere i loro beni di maggior valore.  
===Fuori Fase (Sop)===
===Fuori Fase (Sop)===
Gli Hobkins sono leggermente fuori fase rispetto al [[Piano Materiale]], causando a tutti gli attacchi a distanza contro di loro una probabilità di errore del 75%, inclusi gli [[Incantesimi]] che richiedono [[Tiro per Colpire|Tiri per Colpire]] a distanza. Tutto ciò che impedisce l'incantesimo [[Intermittenza]] impedisce anche a questa capacità di funzionare.
Gli hobkin sono leggermente fuori fase rispetto al [[Piano Materiale]], cosa che provoca a tutti gli attacchi a distanza contro di loro una possibilità di mancare del 75%, inclusi gli [[Incantesimi]] che richiedono un [[Tiro per Colpire|Tiri per Colpire]] di contatto a distanza. Qualsiasi cosa che prevenga l'incantesimo ''[[Intermittenza]]'', previene anche questa capacità.
===Levitazione Minore (Sop)===
===Levitazione Minore (Sop)===
Gli Hobkins generalmente galleggiano a 2.5 cm dal suolo. Un Hobkins può [[Incantesimi/Levitazione|Levitare]] fino a 6 metri verso l'alto come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], ma alla fine del movimento, a meno che non trovi qualcosa a cui aggrapparsi, ritorna a 2.5 cm sopra la superficie piana più vicina che sia sottostante.
Gli hobkin normalmente levitano a pochi centimetri da terra; possono [[Incantesimi/Levitazione|Levitare]] di 6 metri verso l'alto come azione [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], ma alla fine del movimento, se non trovano qualcosa a cui aggrapparsi, ritornano a pochi centimetri dalla superficie più piatta che è sotto di loro.
L'attaccante effettua un nuovo [[Tiro per Colpire]] e danno contro il nuovo bersaglio ed è considerato possedere il talento [[Critico Migliorato]] per l'attacco reindirizzato. Un Hobkins si diletta nell'usare questa capacità per costringere le creature a distruggere i propri beni preziosi.
===Terrificante (Str)===
===Terrorizzante (Str)===
[[Intimidire]] è sempre un'abilità di classe per un hobkin, e non subisce mai penalità nelle prove di [[Intimidire]] per essere di taglia inferiore al suo bersaglio.
[[Intimidire]] è sempre un'abilità di classe per un Hobkins, e non prende mai una penalità alle prove di [[Intimidire]] se è di taglia inferiore al proprio avversario.
| ambiente              = Qualsiasi
| ambiente              = Qualsiasi
| organizzazione        = Solitario, banda (2-5) o infestazione (6-30 più 1 [[#Hobkins Malfattore|Hobkins Malfattore]])
| organizzazione        = Solitario, squadra (2-5) o infestazione (6-30 più 1 [[#Hobkin Malefactor|Hobkins Malefactor]])
| tesoro                = Standard
| tesoro                = Standard
| descrizione          = Come molti [[Gremlin]], gli Hobkins amano distruggere le cose che gli altri amano, ma a differenza dei loro cugini [[Jinkin]], gli Hobkins si divertono a manipolare le persone affinché distruggano i propri averi. La loro strategia preferita è usare le loro capacità magiche e la loro abilità di [[Intimidire]] per spaventare una famiglia. Un Hobkins può aspettare alla finestra di un bambino durante un temporale in modo che appaia premuto contro il vetro quando il fulmine lampeggia, solo per nascondersi quando ricontrolla. Una volta che le sue vittime si fanno frenetiche, il [[Gremlin]] dà loro il tempo di armarsi, quindi si rivela, saltando e fluttuando fuori portata per costringere le vittime in preda al panico a lanciare qualsiasi cosa a portata di mano.
| descrizione          =  
Come molti [[Gremlin]], gli hobkin amano distruggere cose che gli altri apprezzano ma, al contrario dei propri cugini, gli hobkin trovano particolare piacere nello spingere le persone a distruggere i beni che possiedono. La loro tattica preferita è di usare le loro capacità magiche e la loro abilità [[Intimidire]] per terrorizzare una famiglia. Un hobkin può, ad esempio, rimanere in attesa alla finestra di un bambino durante una tempesta in modo da apparire compresso contro il vetro al flash dei fulmini, e sparire appena la luce scompare. Una volta che le vittime sono prese dalla paranoia, il [[Gremlin]] attende che si armino, poi compare, saltellando e fluttuando a distanza in modo che le vittime prese dal panico gli scaglino contro tutto ciò che hanno a portata di mano.


Un hobkins è alto 90 cm e pesa 6 chili.
Un hobkin è alto circa un metro e pesa 7 chilogrammi.
==Hobkins Malfattore==
==Hobkins Malefactor==
Gli Hobkins ordinari sono minacce alla gente comune o agli avventurieri incuranti con più offesa che difesa, ma i Malfattori possono trasformare un gruppo di Hobkins in qualcosa di molto più terrificante. Posseduti da misteriosi poteri psichici, i Malfattori Hobkins possono comandare telepaticamente innumerevoli Hobkins per garantire una perfetta coordinazione.
I normali hobkin sono una minaccia per le persone comuni e gli avventurieri sprovveduti con maggiori capacità offensive che difensive, ma gli hobkin malefactor possono trasformare un gruppo di hobkin in qualcosa di ben più terribile. Dotati di strani poteri psichici, gli hobkin malefactor possono comandare un'infinita di questi gremlin telepaticamente, sincronizzando le loro azioni.


I Malfattori Hobkins possiedono l'abilità magica psichica, con una varietà di [[Lista da Parapsichico|Incantesimi Psichici]] al loro comando, diversi per ogni malfattore. I malfattori sono generalmente avanzati dai [[Dadi Vita]], ma a volte hanno livelli in [[Parapsichico]] o [[Mesmerista]].
I malefactor posseggono capacità magiche psichiche, con un vasto repertorio di [[Lista da Parapsichico|Incantesimi Psichici]] a loro disposizione, che variano da malefactor a malefactor. Talvolta queste creature aggiungono [[Dadi Vita]], ma in alcuni casi aggiungono livelli di classi come [[Parapsichico]] o [[Mesmerista]].


I Malfattori Hobkins sono raramente contenti della distruzione di beni preziosi; invece, non cercano altro che il massacro di innocenti per mano dei propri protettori. Per raggiungere questi obiettivi, calcolano attentamente ciascuna delle loro mosse, con un finale di un intero piccolo insediamento riunito e pronto per attacchi reindirizzati dall'abilità di danno collaterale degli Hobkins.
I malefactor si accontentano raramente di distruggere oggetti di valore, ed hanno progetti ben più sanguinosi desiderando far uccidere degli innocenti ai loro stessi protettori. Per questo programmano attentamente ogni loro mossa, con lo scopo ultimo di far riunire insieme una piccola comunità e scatenare la reazioni dei presenti per ridirigere gli attacchi degli sfortunati con la capacità danni collaterali degli hobkin.
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-Hobkins/
| fonte                = https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-Hobkins/
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Versione attuale delle 19:25, 14 set 2022

HobkinGS 1/2 PE: 200

Questi piccoli umanoidi dal colore bluastro hanno occhi lucci-canti e enormi orecchie ornano la loro ,grande testa sferoidale.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 9 (2d6+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +4
RD: 5/ferro freddo
Capacità Difensive: Fuori Fase

Attacco

Velocità: 9 m; Levitazione Minore
Mischia: 2 artigli +4 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Danni Collaterali
Capacità Magiche: LI 2°, Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1
DMC: 11
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (locali) +6, Diplomazia +8, Furtività +11, Intimidire +11, Intuizione +6, Percezione +6, Raggirare +7
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +4 Intimidire
Qualità Speciali: Terrificante

Capacità Speciali

Danni Collaterali (Sop)

Ogni volta che un attacco non causa danni a un hobkin, sia che il tiro per colpire sia troppo basso, sia per la percentuale di essere mancati, sia che non riesca a penetrare la RD, l'hobkin può ridirigere l'attacco contro un qualsiasi bersaglio che sia a portata dell'attacco originale, ma l'attacco non può essere ridiretto contro l'attaccante originale. L'attaccante esegue un nuovo tiro per colpire e tiro per i danni contro il nuovo bersaglio, ed è considerato avere il talento Critico Migliorato per questo attacco. Gli hobkin trovano un particolare piacere nel costringere le creature a distruggere i loro beni di maggior valore.

Fuori Fase (Sop)

Gli hobkin sono leggermente fuori fase rispetto al Piano Materiale, cosa che provoca a tutti gli attacchi a distanza contro di loro una possibilità di mancare del 75%, inclusi gli Incantesimi che richiedono un Tiri per Colpire di contatto a distanza. Qualsiasi cosa che prevenga l'incantesimo Intermittenza, previene anche questa capacità.

Levitazione Minore (Sop)

Gli hobkin normalmente levitano a pochi centimetri da terra; possono Levitare di 6 metri verso l'alto come azione Azione di Movimento, ma alla fine del movimento, se non trovano qualcosa a cui aggrapparsi, ritornano a pochi centimetri dalla superficie più piatta che è sotto di loro.

Terrificante (Str)

Intimidire è sempre un'abilità di classe per un hobkin, e non subisce mai penalità nelle prove di Intimidire per essere di taglia inferiore al suo bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, squadra (2-5) o infestazione (6-30 più 1 Hobkins Malefactor)
Tesoro: Standard

Descrizione

Come molti Gremlin, gli hobkin amano distruggere cose che gli altri apprezzano ma, al contrario dei propri cugini, gli hobkin trovano particolare piacere nello spingere le persone a distruggere i beni che possiedono. La loro tattica preferita è di usare le loro capacità magiche e la loro abilità Intimidire per terrorizzare una famiglia. Un hobkin può, ad esempio, rimanere in attesa alla finestra di un bambino durante una tempesta in modo da apparire compresso contro il vetro al flash dei fulmini, e sparire appena la luce scompare. Una volta che le vittime sono prese dalla paranoia, il Gremlin attende che si armino, poi compare, saltellando e fluttuando a distanza in modo che le vittime prese dal panico gli scaglino contro tutto ciò che hanno a portata di mano.

Un hobkin è alto circa un metro e pesa 7 chilogrammi.

Hobkins Malefactor

I normali hobkin sono una minaccia per le persone comuni e gli avventurieri sprovveduti con maggiori capacità offensive che difensive, ma gli hobkin malefactor possono trasformare un gruppo di hobkin in qualcosa di ben più terribile. Dotati di strani poteri psichici, gli hobkin malefactor possono comandare un'infinita di questi gremlin telepaticamente, sincronizzando le loro azioni.

I malefactor posseggono capacità magiche psichiche, con un vasto repertorio di Incantesimi Psichici a loro disposizione, che variano da malefactor a malefactor. Talvolta queste creature aggiungono Dadi Vita, ma in alcuni casi aggiungono livelli di classi come Parapsichico o Mesmerista.

I malefactor si accontentano raramente di distruggere oggetti di valore, ed hanno progetti ben più sanguinosi desiderando far uccidere degli innocenti ai loro stessi protettori. Per questo programmano attentamente ogni loro mossa, con lo scopo ultimo di far riunire insieme una piccola comunità e scatenare la reazioni dei presenti per ridirigere gli attacchi degli sfortunati con la capacità danni collaterali degli hobkin.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-Hobkins/