Lista da Parapsichico

Un parapsichico lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Parapsichico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un parapsichico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un parapsichico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del parapsichico.

Livello 0

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Aprire/Chiudere Apre o chiude oggetti piccoli o leggeri Manuale di Gioco
Aspetto del Folletto Stregato Ci si circonda di illusioni fastidiose. Guida al Combattimento
Conoscere Direzione Si riesce a individuare il nord. Manuale di Gioco
Dissanguare Una creatura stabilizzata ricomincia a morire. Manuale di Gioco
Frastornare Una creatura umanoide con 4 DV o meno perde l'azione successiva. Manuale di Gioco
Individuazione del Magico Individua Incantesimi e Oggetti Magici, nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione del Veleno Individua il Veleno in una creatura o in un oggetto. Manuale di Gioco
Individuazione della Rilevanza Parapsichica Trova oggetti caricati parapsichicamente Avventure Occulte
Lampo Abbaglia una creatura (penalità –1 ai tiri per colpire). Manuale di Gioco
Lettura del Magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi. Manuale di Gioco
Luce L'oggetto risplende come una torcia. Manuale di Gioco
Luci Danzanti Crea torce illusorie o altre luci. Manuale di Gioco
Mano Magica Telecinesi per 2,5 kg Manuale di Gioco
Messaggio Conversazione sussurrata a distanza. Manuale di Gioco
Ninna Nanna Rende il soggetto assonnato –5 alle prove di Percezione, –2 ai tiri salvezza su Volontà contro sonno Manuale di Gioco
Parole Tombali Costringe un cadavere a mormorare Avventure Occulte
Prestidigitazione Effettua trucchi minori Manuale di Gioco
Proiettile Telecinetico Scaglia telecineticamente un oggetto infliggendo 1d6 danni al bersaglio e all'oggetto Avventure Occulte
Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto. Manuale di Gioco
Resistenza Il soggetto ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza. Manuale di Gioco
Setacciare Si vede l'area come se la si stesse esaminando Guida del Giocatore
Sigillo Arcano Trascrive una runa personale (visibile o invisibile). Manuale di Gioco
Stabilizzare Stabilizza una creatura morente. Manuale di Gioco
Suono Fantasma Suoni illusori. Manuale di Gioco
Virtù Il soggetto ottiene 1 pf temporaneo. Manuale di Gioco

Livello 1

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Abilità in Prestito Si effettua una prova di abilità usando i gradi di un altro Guida del Giocatore
Addestrare Animale a Compito Generico L'Animale ottiene un nuovo compito generico Guida alle Classi
Affondo Mentale I Infligge mentalmente 1d6 danni per livello Avventure Occulte
Allarme Sorveglia un'area per 2 ore/livello Manuale di Gioco
Allarme Invisibilità Come Allarme, ma reagisce solo alle creature Invisibili Guida alle Classi
Alleato Involontario L'obiettivo è considerato come alleato per 1 turno Guida del Giocatore
Alterazione Vocale Camuffa la voce del bersaglio Guida alla Magia
Animare Corde Permette a una corda di muoversi a comando Manuale di Gioco
Anticipare Pericolo Concede un bonus a una prova di Iniziativa Guida alla Magia
Arma Infallibile Bonus +2, più 1 per ogni quattro livelli dell'incantatore, ai tiri per confermare un colpo critico. Guida al Combattimento
Armatura Magica Fornisce al soggetto bonus di armatura +4 Manuale di Gioco
Aspetto Giovanile Il bersaglio appare più giovane Guida alla Magia
Aura Magica Altera l'aura magica di un oggetto Manuale di Gioco
Barriera Stordente Un campo magico conferisce bonus +1 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce una creatura attaccante Guida alle Classi
Blocca Porte Tiene una porta chiusa. Manuale di Gioco
Bloccare Sguardo Costringe il bersaglio a guardare solo l'incantatore per la durata dell'incantesimo Guida al Combattimento
Bolla d'Aria Crea una piccola sacca d'aria attorno alla propria testa o a un oggetto Guida al Combattimento
Braccio Lungo Allunga le braccia, concedendo portata extra Guida alle Classi
Caduta Morbida Oggetti o creature cadono lentamente Manuale di Gioco
Calmare Animali Calma 2d4 + livello DV di animali. Manuale di Gioco
Camuffamento Decrepito Fa apparire senza valore un oggetto Avventure Occulte
Camuffare Arma Cambiare l'aspetto di un'arma Guida alle Classi
Camuffare Se Stesso Modifica l'aspetto Manuale di Gioco
Cancellare Scritte normali o magiche svaniscono Manuale di Gioco
Caricare Oggetto Infonde energia parapsichica e la storia del proprietario in un oggetto Avventure Occulte
Carico della Formica Triplica la capacità di trasporto della creatura. Guida del Giocatore
Charme su Animali Rende un Animale amichevole Manuale di Gioco
Charme su Persone Rende una persona amichevole Manuale di Gioco
Colpo Accurato Bonus +20 al proprio successivo tiro per colpire. Manuale di Gioco
Colpo Riflesso Si possono colpire più avversari con un singolo attacco. Guida al Combattimento
Comando di Liberazione Il bersaglio effettua una prova di Artista della Fuga come azione immediata ottenendo un bonus Guida al Combattimento
Condividere Linguaggio Il soggetto comprende il linguaggi scelto Guida del Giocatore
Confusione Inferiore Una creatura è confusa per 1 round Manuale di Gioco
Connessione Mentale Comunica una gran quantità di informazioni in un istante Avventure Occulte
Consapevolezza Intesificata La memoria e la capacità di elaborare informazioni vengono potenziate Guida alle Classi
Contrastare Elementi Si è a proprio agio in un ambiente freddo o caldo. Manuale di Gioco
Comando Un soggetto obbedisce a un ordine selezionato per 1 round Manuale di Gioco
Comando Omicida Un soggetto è obbligato a uccidere un suo alleato. Guida alla Magia
Combattente Impreparato Il bersaglio subisce penalità -4 ad Iniziativa e ai Tiri Salvezza su Riflessi Guida alla Magia
Comprensione dei Linguaggi Si comprendono tutti i linguaggi scritti e parlati Manuale di Gioco
Dardo Incantato 1d4+1 danni; +1 dardo ogni 2 livelli oltre il 1° (max 5). Manuale di Gioco
Decomporre Cadavere Scarnifica un corpo in uno scheletro Guida alla Magia
Déjà-vu Fa ripetere l'azione ad una creatura Avventure Occulte
Diagnosticare Malattia Individua ed identifica malattie Guida alla Magia
Disco Fluttuante Crea un disco orizzontale del diametro di 90 cm che porta fino a 50 kg/livello. Manuale di Gioco
Dono Seducente Il soggetto accetta immediatamente un oggetto offerto e lo usa Guida del Giocatore
Eco Mentale Rimpiazza i pensieri superficiali con un eco mentale Avventure Occulte
Esplosione di Adrenalina Si ottiene bonus +8 a Forza, Destrezza o Costituzione per un tiro, poi si è frastornati per 1 round Avventure Occulte
Esplosione di Intuito Si ottiene bonus +8 a Intelligenza, Saggezza o Carisma per un tiro, poi si è frastornati per 1 round Avventure Occulte
Evoca Mostri I Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Evoca Mostri Minori Richiama 1d3 Animali di taglia minuscola Guida alla Magia
Farfuglio Il soggetto non può parlare intelligentemente Guida alla Magia
Frantuma Spezzare La prossima arma che spezza un oggetto appartenente al bersaglio, subisce danno Guida alle Classi
Freccia Ki Una freccia infligge danni come un colpo senz'armi Guida alla Magia
Illusione di Calma Si continua ad apparire fermi, anche quando si compiono azioni Guida al Combattimento
Identificare Determinare le proprietà di un oggetto magico Manuale di Gioco
Immagine Silenziosa Crea illusioni minori Manuale di Gioco
Imporre Ostilità Impone agli avversari di attaccare l'incantatore invece dei suoi alleati Guida al Combattimento
Incuti Paura Una creatura con 5 DV o meno fugge per 1d4 round Manuale di Gioco
Individuazione dei Non Morti Rivela non morti entro 18 m. Manuale di Gioco
Individuazione dei Pensieri Permette di “ascoltare” i pensieri superficiali. Manuale di Gioco
Individuazione di Animali o Vegetali Individua specie di animali o vegetali. Manuale di Gioco
Individuazione delle Aberrazioni Rivela la presenza di Aberrazioni. Guida del Giocatore
Individuazione delle Porte Segrete Rivela porte nascoste entro 18 m Manuale di Gioco
Ingrandire Persone Una creatura Umanoide raddoppia la taglia Manuale di Gioco
Interrogazione Il bersaglio risponde alle domande o soffre Guida alla Magia
Ipnosi Affascina 2d4 DV di creature Manuale di Gioco
Legame di Pace Blocca un'arma al suo posto sul corpo del bersaglio Guida al Combattimento
Lettura Parapsichica Legge i pensieri superficiali per apprendere informazioni sul soggetto Avventure Occulte
Malaugurio Il bersaglio tira due volte per le prove e gli attacchi e usa il tiro peggiore Guida del Giocatore
Mascherare Dweomer Nasconde la presenza di un incantesimo a Individuazione del Magico Guida del Giocatore
Memorizza Pagina F Il bersaglio memorizza perfettamente una pagina di informazioni Guida alle Classi
Mimetizzazione Si attinge al proprio legame elfico con la natura per cambiare la propria colorazione e quella del proprio equipaggiamento per accordarsi all'ambiente circostante. Guida alle Razze
Momento di Grandezza Raddoppia un bonus morale Guida al Combattimento
Movimento Sfocato Come Sfocatura, ma solo mentre si è in movimento Guida alle Classi
Munizioni Abbondanti Rimpiazza le munizioni non magiche ogni round Guida al Combattimento
Nascondere Contusioni Le ferite del bersaglio sembrano scomparire Villain Codex
Ombra di un'Arma Crea un'arma perfetta quasi reale Guida alla Magia
Orgoglio Illusorio Il soggetto è penalizzato negli attacchi e nelle prove, ma ottiene un bonus contro charme e compulsioni Guida alla Magia
Oro del Folle Puoi far sembrare temporaneamente rame o argento una quantità equivalente di oro. Villain Codex
Panacea Polivalente Si ottiene un effetto rilassante o divertente Guida alla Magia
Passo Morbido Ignora le penalità al movimento su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Scongiurante Ci si può muovere lentamente e in sicurezza e lanciare anche incantesimi, finché non ci si muove rapidamente, si effettua un attacco o si lancia un incantesimo innocuo Guida al Combattimento
Pasticcio Penalità -20 al successivo Tiro per Colpire Guida alla Magia
Pesce Scimmia Si ottiene velocità Scalare di 3 m e velocità Nuotare di 3 m per un certo periodo Guida alle Classi
Proibire Azione Il bersaglio obbedisce ad un divieto ordinato Guida alla Magia
Proiezione Telempatica Altera l'attitudine del bersaglio o concede bonus a coloro che interagiscono con esso Avventure Occulte
Quiete Forzata Il bersaglio non può emettere rumori forti Guida alla Magia
Quintessenza Maschera qualsiasi difetto o danno di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Reazione Negativa La creatura bersaglio non può influenzare positivamente nessuno Guida al Combattimento
Ricaricare Magia Innata Si incanala energia magica ricaricando le proprie Capacità Magiche. Guida alle Razze
Ridurre Persone Una creatura Umanoide dimezza la propria taglia Manuale di Gioco
Rimuovi Paura Sopprime la paura o fornisce bonus +4 ai tiri salvezza contro paura ad un soggetto, +1 soggetto ogni 4 livelli. Manuale di Gioco
Rinvigorire Allevia temporaneamente la fatica e lo sfinimento Guida del Giocatore
Riparazione di Fortuna Rimuove la condizione Rotto dall'oggetto bersaglio Guida al Combattimento
Ristorare Cadavere A un cadavere scheletrico ricresce la carne Guida alla Magia
Ritirata Rapida La velocità dell'incantatore aumenta di 9 m Manuale di Gioco
Rivela Parente Legge la mente del bersaglio per conoscerne la famiglia Guida alle Classi
Rompere Attribuisce a un oggetto la condizione Rotto. Guida del Giocatore
Saltare Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Acrobazia. Manuale di Gioco
Sapere Sussurrante M Lanciando questo incantesimo, si è capaci di ottenere conoscenza dalla terra stessa. Guida alle Razze
Seminare Pensieri Si impianta un'idea, un concetto o un sospetto nella mente del soggetto. Guida alle Razze
Servitore Inosservato Forza Invisibile al proprio comando Manuale di Gioco
Scoppio di Lampi Come Lampo ma su tutte le creature entro 3 metri Guida del Giocatore
Scudo Un disco invisibile fornisce +4 alla CA e blocca qualsiasi Dardo Incantato. Manuale di Gioco
Scudo Entropico Gli attacchi a distanza hanno una probabilità del 20% di mancare. Manuale di Gioco
Sigillo di Colla Rende appiccicoso un quadretto di 1,5 m o un oggetto Guida alle Classi
Sonno Fa cadere 4 DV di creature in un sonno magico Manuale di Gioco
Spezzare in Frammenti L'oggetto spezzato esplode, infliggendo 1d6 danni alle creature adiacenti Guida alle Classi
Spruzzo Colorato Rende Prive di Sensi, Accecate e/o Stordite delle creature deboli. Manuale di Gioco
Sputo Adesivo Sputa una Borsa dell'Impedimento su una creatura Guida alle Classi
Svanire Come Invisibilità per 1 round/livello (max 5) Guida del Giocatore
Tiro Lungo Conferisce bonus +3 metri all'incremento di gittata di qualsiasi arma Guida al Combattimento
Tocco di Combustione Un attacco di contatto in mischia riuscito fa sì che il bersaglio avvampi in una violenta vampata di fiamme. Guida alle Razze
Urlo Spacca Timpani Infligge danni sonori e Frastorna Guida alla Magia
Vedere Allineamento Scelto un allineamento, alla propria vista, le creature e gli oggetti con quell'allineamento emettono una luminosità spettrale Guida al Combattimento
Ventriloquio La voce risuona lontana per 1 minuto/livello Manuale di Gioco

Livello 2

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Acume Tattico Si ottiene un ulteriore +1 ai Tiri per Colpire o alla CA per la posizione sul campo di battaglia. Guida al Combattimento
Adorazione Si ottiene bonus alle prove di Diplomazia ed Esibizione in Combattimento. Guida al Combattimento
Affondo Mentale II Come Affondo Mentale I, ma infligge 1d8 danni per livello (massimo 5d8). Avventure Occulte
Agitazione da Insetti Si fa in modo che il bersaglio si percepisca come se fosse ricoperto da insetti. Guida alle Razze
Agonia Ululante Il dolore limita le azioni del bersaglio. Guida alla Magia
Allarme di Fuga Come Allarme, ma avverte quando le creature escono dall'area. Villain Codex
Alleato Compassionevole Costringe ad aiutare un alleato ferito. Guida alla Magia
Allineamento Imperscrutabile Nasconde l'Allineamento per 24 ore Manuale di Gioco
Allucinazione Folle Infligge penalità alle azioni mentali. Guida alla Magia
Alterare Se Stesso Permette di assumere la forma di un umanoide Piccolo o Medio. Manuale di Gioco
Ancora d'Ombra L'ombra del bersaglio diventa una fune flessibile che lo ancora al quadretto in cui si trova attualmente. Guida alle Razze
Animale Messaggero Invia un animale Minuscolo in un posto specifico Manuale di Gioco
Animare Pelle Si anima e si possiede la propria pelle come se fosse una creatura a sè. Guida alla Magia
Anticipare Pensieri Si ottengono bonus incrementati a CA, Tiri per Colpire e danni contro una creatura Avventure Occulte
Antiproiettile Si ottiene Bonus di Deviazione +4 alla CA contro attacchi da Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Apporta Oggetto Invia o riceve un piccolo oggetto via teletrasporto Avventure Occulte
Arma Protettiva F L'arma usata come focus di questo incantesimo difende, permettendo di lanciare incantesimi senza provocare Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Arma Ritornante Conferisce ad un'arma la capacità speciale Ritornante. Guida al Combattimento
Armatura del Sangue Quando si viene feriti il proprio sangue si indurisce, aumentando la CA Guida alle Classi
Armatura Istantanea Evoca un'armatura che rimpiazza temporaneamente i vestiti. Guida del Giocatore
Armatura Passiva L'armatura indossata non rallenta l'incantatore. Guida al Combattimento
Aspetto Animale Si ottengono alcune delle qualità positive di un Animale. Guida al Combattimento
Assemblaggio Telecinetico F Assembla una macchina d'assedio usando 1 operatore in meno ogni due livelli. Guida al Combattimento
Astuzia della Volpe +4 a Intelligenza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Assurdità Le minacce sembrano ridicole farse Avventure dell'Orrore
Avversione Costringe un bersaglio a evitare un oggetto o un luogo Avventure Occulte
Bagno di Sangue F Si sanguina e si fanno sanguinare i nemici Avventure dell'Orrore
Banchetto di Cenere Un bersaglio soffre di insaziabile fame. Guida del Giocatore
Bande Protettive Bande di forza proteggono dallo schiacciamento. Guida alla Magia
Barriera Mentale I Ottiene bonus di scudo +4 alla CA e resiste a Affondo Mentale per 1 round come azione immediata Avventure Occulte
Blocca Animali Paralizza un animale per 1 round/livello Manuale di Gioco
Blocca Persone Paralizza un umanoide per 1 round/livello Manuale di Gioco
Blocco mentale Impedisce al bersaglio di usare i suoi gradi di Abilità, gli incantesimi, i talenti e le caratteristiche Avventure Occulte
Bocca Magica M Gli oggetti parlano una volta quando attivata Manuale di Gioco
Bollire Sangue I bersagli subiscono danni da fuoco; gli orchi ottengono +2 a Forza. Guida alla Magia
Calmare Emozioni Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni Manuale di Gioco
Camuffamento Fantasma Si appare come un fantasma. Guida alla Magia
Camuffare Altri Camuffare Se Stesso su un alleato. Guida alla Magia
Carico della Formica Collettivo Come Carico della Formica, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Cecità/Sordità Rende il soggetto cieco o sordo Manuale di Gioco
Celare Informazioni M Si registrano massimo 50 parole tramite una runa tatuata celandone il contenuto sia all'incantatore (che ne perde memoria) sia agli altri. Adventurer's Guide
Celare Pensieri Protegge da individuazione dei pensieri e alterazione della memoria. Avventure Occulte
Cercare Pensieri Individua i pensieri di creature senzienti. Guida del Giocatore
Colpo Doloroso Infligge 1d6 danni non letali 1 round/livello Guida del Giocatore
Comunione con gli Uccelli Si formula una domanda nella forma di un richiamo per uccelli, i quali rispondono Guida alle Razze
Concedere Cognizione Si ottiene un bonus a un'Abilità nella quale si possiede almeno un grado. Guida alle Razze
Condividere Linguaggio Collettivo Come Condividere Linguaggio, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Condividere Memoria Condivide un ricordo col bersaglio Guida alla Magia
Conferire Competenza nelle Armi Concede a una creatura la competenza in una singola arma per un breve periodo. Guida al Combattimento
Confessione La creatura risponde sinceramente o subisce 1d6 danni/due livelli (max 5d6). Guida del Giocatore
Confessione Cremisi Toccando l'oggetto o l'area marchiati, la pelle diventa rossa Guida alle Classi
Contattare Entità I M Si interpellano entità soprannaturali per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Contrastare Elementi Collettivo Come Contrastare Elementi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Creare Mappa del Tesoro M Crea una mappa del tesoro dal cadavere di una creatura. Guida del Giocatore
Cuore Affranto Un attacco di contatto causa 2d6 danni ed incapacita il bersaglio Guida alle Classi
Difesa di Proiettili F Proiettili adamantini intercettano gli attacchi con armi da fuoco Guida alle Classi
Dissimulare Distorce divinazioni su una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Dubbio Improvviso Il bersaglio ottiene penalità alle prove di caratteristica, di Abilità e di Concentrazione finché non trascorre un intero round senza far niente. Guida al Combattimento
Effetto Placebo Sopprime temporaneamente un'afflizione o condizione Avventure Occulte
Estasiare Attira l'attenzione dei presenti entro un raggio di 30 m + 3 m/livello Manuale di Gioco
Evoca Mostri II Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fauci Selvagge Si ottiene un attacco con il morso Guida alle Razze
Flessibilità Estrema Si ottengono bonus a CA, prove di Artista della Fuga e quando si è In Lotta Guida alle Classi
Forza del Toro +4 a Forza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Foschia Infestante Rende Scossi ed infligge danni a Saggezza. Guida alla Magia
Foschia Tombale Della nebbia ostacola la visione di altri e estende il raggio d'azione delle Fatture Guida alle Classi
Frantumare Le vibrazioni sonore danneggiano oggetti o creature cristalline Manuale di Gioco
Frasi Nascoste Conferisce bonus +10 a Raggirare per mandare messaggi segreti. Guida del Giocatore
Frastornare Mostri Una creatura vivente con 6 DV o meno perde l'azione successiva Manuale di Gioco
Fremito del Tempo Le creature vicine sono influenzate come per Velocità o Lentezza ogni round Guida alle Classi
Frusta Fantasma Crea una Frusta del Tocco Fantasma che attraversa gli oggetti Avventure Occulte
Galleggiabilità I bersagli galleggiano facilmente sull'acqua Guida alle Classi
Gelare il Metallo Il metallo freddo danneggia chi lo tocca. Manuale di Gioco
Grazia del Gatto +4 a Destrezza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Grido Penetrante Un suono doloroso rende Barcollanti Guida alla Magia
Immagine Minore Come Immagine Silenziosa, ma con suoni. Manuale di Gioco
Immagine Speculare Crea duplicati illusori (1d4 immagini +1 ogni 3 livelli, max 8). Manuale di Gioco
Immolazione Spontanea Il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco e prende fuoco. Guida al Combattimento
Impiantare Falsa Lettura Impianta false impressioni parapsichiche in un oggetto Avventure Occulte
Individuazione del Paesaggio Mentale Percepisce la presenza e gli attributi di un Paesaggio Mentale Avventure Occulte
Infliggi Dolore Il bersaglio subisce penalità -4 a Tiri per Colpire, prove di Abilità e prove di caratteristica Avventure Occulte
Ingannare Confondi i sensi dei bersagli, impedendogli di percepire chiaramente l'ambiente circostante. Villain Codex
Insinuazione nell'ID I Confonde una creatura per la durata della concentrazione + 1 round Avventure Occulte
Interazione Anonima Le creature dimenticano i dettagli sul proprio conto e le conversazioni Guida alle Classi
Ipercognizione Richiama rapidamente tutto ciò che si sa di un oggetto Avventure Occulte
Istigare Duello Parapsichico Dà inizio a un duello parapsichico tra l'incantatore e un'altra creatura Avventure Occulte
Invisibilità Il soggetto è invisibile per 1 minuto/livello o finché non attacca. Manuale di Gioco
Lettura dell'Oggetto Legge le impressioni parapsichiche lasciate da su un oggetto Avventure Occulte
Levitazione Il soggetto si muove in alto e in basso. Manuale di Gioco
Linguaggio in Codice M I bersagli dell'incantesimo apprendono un nuovo linguaggio che permette loro di comunicare senza farsi capire dagli altri. Ultimate Intrigue
Localizza Oggetto Percepisce la direzione in cui si trova un oggetto (uno specifico o un tipo). Manuale di Gioco
Lussuria Innaturale Il bersaglio è attratto da un altro. Guida alla Magia
Mano Sgraffignante Si può afferrare o manipolare un oggetto da lontano. Guida al Combattimento
Mano Spettrale Crea una mano spettrale insostanziale che sferra attacchi di contatto. Manuale di Gioco
Mascherare Dweomer Collettivo Come Mascherare Dweomer, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Mente Investigativa Si tira due volte e si tiene il risultato migliore quando si usano certe abilità mentali Guida alle Classi
Monotonia Oppressiva Il bersaglio perde l'azione successiva. Guida alla Magia
Movimenti del Ragno Conferisce la capacità di camminare sulle pareti e sui soffitti. Manuale di Gioco
Nascondiglio Speculare Fino a otto creature si nascondono in uno spazio extradimensionale Guida alle Classi
Nube Euforica M Della nebbia oscura la visuale e affascina le creature viventi Guida alle Classi
Occhio d'Aquila Crea un sensore magico f luttuante. Guida del Giocatore
Occulta Oggetto Maschera gli oggetti a Scrutare. Manuale di Gioco
Orrore Onirico Distrae e Affatica il bersaglio con una creatura dei suoi incubi Avventure Occulte
Paranoia il bersaglio diventa ostile verso tutte le creature Avventure Occulte
Parlare con gli Animali Si può comunicare con gli animali. Manuale di Gioco
Patto di Vita Le creature influenzate donano automaticamente Punti Ferita per Stabilizzare l'alleato caduto Guida alle Classi
Penombra Protettiva Le ombre proteggono dalla luce. Guida alla Magia
Percepire Espressioni Conferisce bonus +5 a Intuizione e Percezione per 10 min/livello. Guida del Giocatore
Percepire Follia Si individuano i disturbi mentali delle creature vicine Avventure dell'Orrore
Percepire Paura Si percepiscono le creature vicine che provano paura Avventure dell'Orrore
Percezioni Acute Concede un bonus alle prove di Percezione. Guida alla Magia
Pietà Miserevole Vieta di attaccare una creatura patetica. Guida alla Magia
Pirotecnica Trasforma i fuochi in luci accecanti o in fumo soffocante. Manuale di Gioco
Planare Non si subiscono danni e ci si muove di 18 m/round durante una caduta. Guida del Giocatore
Presagio M, F L'incantatore apprende se un'azione sarà buona o cattiva. Manuale di Gioco
Protezione dalle Frecce Il soggetto ottiene RD 10/magia contro gli attacchi a distanza. Manuale di Gioco
Regressione Ancestrale Il Drow bersaglio di questo incantesimo si trasforma in un elfo di superficie. Guida alle Razze
Rendere Integro Ripara un oggetto. Manuale di Gioco
Resistenza dell'Orso Bonus +4 a Costituzione per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Resistere all'Energia Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia. Manuale di Gioco
Richiedere Offerta Una creatura consegna un oggetto in suo possesso Avventure Occulte
Risata Incontenibile Il soggetto perde azioni per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Riscaldare il Metallo Rende il metallo talmente caldo da danneggiare chi lo tocca. Manuale di Gioco
Risonanza Cinetica Incanala la forza dell'attacco di un nemico nella propria arma. Guida al Combattimento
Ritardare Dolore Fa ignorare il dolore per 1 ora/livello. Guida alla Magia
Rubare Respiro Si lascia una creatura incapace di parlare. Guida alle Razze
Rubare Voce Il bersaglio ottiene la magipiaga magiraucedine. Guida alla Magia
Saggezza del Gufo Bonus +4 a Saggezza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Sangue Adesivo Le armi di chi attacca aderiscono al proprio sangue colloso Guida alle Classi
Scassinare Apre porte chiuse a chiave o sigillate magicamente. Manuale di Gioco
Scolpire Simulacro Modifica l'aspetto di un simulacro. Guida alla Magia
Scopri Trappole Si individuano trappole come i ladri. Manuale di Gioco
Scrutinio Focalizzato Si ottengono bonus alle Abilità quando si interagisce con il bersaglio Guida alle Classi
Scudo ai Pensieri I Come azione immediata, ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di influenza mentale Avventure Occulte
Scudo di Fortificazione Il bersaglio ottiene una probabilità del 25% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Scudo su Altri F Si subisce metà dei danni destinati a un soggetto. Manuale di Gioco
Scurovisione Permette di vedere fino a 18 m nel buio totale. Manuale di Gioco
Sfocatura Gli attacchi mancano il soggetto il 20% delle volte. Manuale di Gioco
Silenzio Nega il suono nel raggio di 6 m. Manuale di Gioco
Spaventare Creature con meno di 6 DV cadono in preda al panico. Manuale di Gioco
Spazio Contorto Gli attacchi della creatura bersaglio sono diretti a un quadretto a caso anziché contro il bersaglio prescelto. Guida al Combattimento
Splendore dell'Aquila +4 a Carisma per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Status Esamina la condizione e la posizione degli alleati. Manuale di Gioco
Suggestione Spinge il soggetto ad intraprendere l'azione suggerita. Manuale di Gioco
Suono Attenuato Gli alleati ottengono bonus alle prove di Furtività ma con il rischio di fallimento per gli incantesimi verbali Guida alle Classi
Tavola Silente Concede intimità smorzando i suoni che lasciano l'area Guida alle Classi
Tocco di Idiozia Il soggetto subisce penalità 1d6 a Intelligenza, Saggezza e Carisma. Manuale di Gioco
Tocco Sfigurante Il bersaglio viene sfigurato. Guida alla Magia
Trama Ipnotica Affascina 2d4 + livello DV di creature. Manuale di Gioco
Trance Animale Affascina 2d6 DV di animali. Manuale di Gioco
Trappola Fantasma M Fa sembrare che un oggetto sia protetto da una trappola. Manuale di Gioco
Trucco della Corda Fino a 8 creature possono nascondersi in uno spazio extradimensionale. Manuale di Gioco
Urlo Sonico Crea un cono di suono dannoso a volontà Guida alle Classi
Vampata di Sangue Le creature nell'area dell'aura dell'incantatore prendono fuoco a contatto con l'aria Guida alle Razze
Vedere Invisibilità Rivela le creature o gli oggetti invisibili. Manuale di Gioco
Vento Sussurrante Invia un breve messaggio a 1,5 km/livello. Manuale di Gioco
Vita Falsata Si ottengono 1d10 pf temporanei +1/livello (max +10). Manuale di Gioco
Zona di Verità I soggetti all'interno del raggio di azione non possono mentire Manuale di Gioco

Livello 3

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Affondo Mentale III Come Affondo Mentale II, ma infligge un massimo di 10d8 danni Avventure Occulte
Analizzare Aura Legge allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Anti-individuazione M Nasconde il soggetto a divinazione e scrutamento Manuale di Gioco
Apporta Animale Invia o riceve un animale di taglia Minuscola o più piccolo via teletrasporto Avventure Occulte
Arma Ritornante Collettivo Come Arma Ritornante, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Arma Versatile L'arma supera alcune RD. Guida del Giocatore
Assumere Aspetto F Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma Avventure dell'Orrore
Aura di Scarsa Importanza M Una sfera di magia invisibile vi circonda, annebbiando le menti delle creature nell’area, così che anche le azioni più strane vengano percepite come innocue. Ultimate Intrigue
Avversione Pura Il bersaglio deve evitare un'altra creatura. Guida alla Magia
Azione Condizionata Pone la condizione per far attivare al bersaglio un'azione preparata standard, di movimento o veloce Guida alle Classi
Balbettio Il bersaglio diventa Nauseato e le creature vicine diventano Affascinate Avventure Occulte
Barriera Ablativa Circonda il bersaglio con strati di forza. Guida al Combattimento
Barriera Mentale II Come Barriera Mentale I, ma +6 alla CA Avventure Occulte
Barriera Stordente Superiore Un campo magico conferisce bonus +2 alla CA e ai Tiri Salvezza e Stordisce più creature attaccanti Guida alle Classi
Biografia del Sangue Si apprendono notizie di una creatura attraverso il suo sangue. Guida del Giocatore
Blocco Cognitivo Aggiunge una componente intellettiva a tutti gli incantesimi del bersaglio Avventure Occulte
Blocco Emotivo Aggiunge una componente emotiva a tutti gli incantesimi del bersaglio Avventure Occulte
Cacofonia Diversiva Rende difficile lanciare incantesimi. Guida alla Magia
Calappio Ectoplasmatico Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa Avventure Occulte
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida Manuale di Gioco
Camuffamento Regolabile Come Camuffare Se Stesso, ma si può cambiare camuffamento come azione veloce Guida alle Classi
Capelli Strangolanti I propri capelli si animano e strangolano. Guida alla Magia
Catatonia Fa apparire morto un bersaglio consenziente Avventure Occulte
Catena di Perdizione Crea una catena di forza fluttuante. Guida al Combattimento
Chiaroudienza/Chiaroveggenza Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello Manuale di Gioco
Condividere Gloria L'incantatore infonde nei bersagli una frazione della sua natura mitica Avventure Mitiche
Condividere Sensi Gli amici percepiscono ciò che vi circonda Guida del Giocatore
Copia Spaventosa Si crea una versione più grande di se stessi Guida alle Razze
Coppa di Polvere Disidrata una creatura. Guida del Giocatore
Contattare Entità II M Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
De-evolvere Un eidolon perde temporaneamente 1 evoluzione +1/5 livelli Guida del Giocatore
Deformazione Straziante Il bersaglio subisce danni a Des e Cos. Guida alla Magia
Dissanguare Gloria Il costo del Potere Mitico aumenta di 1 Avventure Mitiche
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Distorsione Gli attacchi mancano il soggetto il 50% delle volte Manuale di Gioco
Epurare Spirito Infligge 1d6 danni per livello a un'infestazione o a una creatura spirituale e la rende barcollante Avventure Occulte
Eroismo Bonus +2 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità Manuale di Gioco
Esplosione di Pallini M Crea un'esplosione di pallini metallici evocati. Guida al Combattimento
Esplosione di Velocità Si ottiene una velocità incrementata e il proprio movimento ignora gli Attacchi d'Opportunità e permette di muoversi attraverso lo spazio di creature più grandi. Guida al Combattimento
Evoca Mostri III Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Febbre Arcana Il bersaglio ottiene la magipiaga febbre magica. Guida alla Magia
Fiamma Perenne M Crea un torcia permanente priva di calore Manuale di Gioco
Fiutare Sangue Si amplifica significativamente la capacità del bersaglio di percepire con l'olfatto la presenza di sangue Guida alle Razze
Fondersi nella Pietra Ci si può immergere nella roccia con il proprio equipaggiamento Manuale di Gioco
Forma Gassosa Il soggetto diventa insostanziale e può volare lentamente Manuale di Gioco
Fortuna in Prestito Ritenta un attacco o una prova, ma fa peggio nei successivi due. Guida del Giocatore
Frastornare di Massa Frastorna più creature. Guida alla Magia
Frusta dell'Ego I Costringe una creatura a subire penalità -2 a Intelligenza, Saggezza o Carisma e a essere barcollante per 1 round Avventure Occulte
Immagine Maggiore Come Immagine Silenziosa, ma emette suoni, odore e calore. Manuale di Gioco
Infatuazione Avventata Il bersaglio deve stare vicino a un altro. Guida alla Magia
Iniezione a Contatto Si può trasferire un'infusione, un elisir, un Veleno o una Pozione come attacco di contatto. Guida al Combattimento
Insinuazione nell'ID II Come Insinuazione nell'ID II, ma influenza due creature e ha un effetto di confusione maggiore Avventure Occulte
Intermittenza Si scompare e riappare a caso per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Ira +2 a Forza e Costituzione, +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, –2 alla CA. Manuale di Gioco
Lentezza 1 soggetto/livello compie solo un'azione a round, penalità –1 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e ai tiri per colpire. Manuale di Gioco
Levitazione Ostile Fa levitare il bersaglio sul terreno. Guida al Combattimento
Linguaggi Permette di parlare e comprendere qualsiasi linguaggio. Manuale di Gioco
Localizzare Debolezza Si tira due volte il danno di un colpo critico e si sceglie il danno migliore. Guida al Combattimento
Mano in Aiuto Una mano fantasma conduce un soggetto. Manuale di Gioco
Manovra Telecinetica Effettua una manovra in combattimento telecinetica Avventure Occulte
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Messaggero Vincolato Il bersaglio ottiene un messaggio che può essere conferito solo al destinatario prefissato Guida alle Classi
Movimenti del Ragno Collettivo Come Movimenti del Ragno, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Muro di Nausea Le creature che attraversano il muro sono Nauseate e possono cadere Prone Guida alle Classi
Nodo di Brillamento Piazza una trappola su un oggetto per danneggiare la mente di una creatura che lo tocca Avventure Occulte
Occhi Innumerevoli Occhi extra che conferiscono una visione a 360°. Guida alla Magia
Onde di Sangue Un cono di sangue spinge le creature, rendendo queste ultime inferme e il terreno scivoloso Avventure dell'Orrore
Parlare con i Morti Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Parvenza di Vita M I non morti sembrano vivi Avventure dell'Orrore
Passo Ancorato Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento Guida alle Classi
Passo Morbido di Massa Come Passo Morbido, ma su più creature. Guida del Giocatore
Pelle Resinosa M Si ottiene RD 5/perforante e +4 alla DMC contro tentativi di Disarmare. Guida al Combattimento
Penetra Camuffamento Permette di vedere attraverso camuffamenti magici di basso livello Guida alle Classi
Penetrare Immagine Si trasferisce la propria coscienza ad un oggetto rassomigliante. Guida del Giocatore
Pioggia di Rane Richiama uno sciame di rane velenose. Guida alla Magia
Porta del Paesaggio Mentale Crea un portale che permette di entrare e uscire da un Paesaggio Mentale Avventure Occulte
Possedere Oggetto Inferiore Proietta la propria anima in un oggetto, animandolo Avventure Occulte
Possessione della Marionetta Consente di possedere un'altra creatura nella propria visuale. Guida alla Magia
Protezione dalle Frecce Collettivo Come Protezione dalle Frecce, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Pugnale del Crepuscolo Pugnale fluttuante che attacca insieme all'incantatore. Guida del Giocatore
Pugno di Forza Il bersaglio subisce danni da forza ed è spinto via. Guida alla Magia
Pulsazione Sinaptica Stordisce creature in un raggio di 9 m Avventure Occulte
Resistere all'Energia Collettivo Come Resistere all'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate Guida al Combattimento
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua. Manuale di Gioco
Restringere Oggetto L'oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia. Manuale di Gioco
Richiamo del Nixie Questo incantesimo genera una canzone ultraterrena che attira tutti coloro che la sentono. Guida alle Razze
Rimprovero Agonizzante Quando si attacca l'incantatore, si subiscono Danni Non Letali. Guida alle Razze
Ristorare Potere Mitico L'incantatore può trasferire un po' della sua essenza mitica al bersaglio Avventure Mitiche
Ruba Guarigione Si sottrae metà dell'intera guarigione magica che il bersaglio riceve. Guida al Combattimento
Sabbie del Tempo Il bersaglio invecchia temporaneamente. Guida alla Magia
Salasso Ki Aumenta la riserva ki quando si conferma un critico. Guida alla Magia
Scritto Illusorio M Solo il lettore designato è in grado di leggerlo. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri II Come Scudo ai Pensieri I, ma +6 ai Tiri Salvezza su Volontà Avventure Occulte
Scurovisione Collettivo Come Scurovisione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Sfera di Invisibilità Rende tutti invisibili in un raggio di 3 m. Manuale di Gioco
Sinestesia Il bersaglio si muove a metà velocità, subisce penalità e ha difficoltà a lanciare incantesimi Avventure Occulte
Sogno Minore Funziona come l'incantesimo Sogno, tranne che chi invia il messaggio deve essere colui che lancia l'incantesimo o uno Gnomo toccato. Guida alle Razze
Sonno Profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature. Manuale di Gioco
Stella Guida Si conosce a che distanza è il luogo in cui si è lanciato questo incantesimo. Guida del Giocatore
Testimoniare Si vede e si sente con occhi e orecchie del bersaglio. Guida alla Magia
Tocco del Vampiro Attacco di contatto che infligge 1d6 danni ogni 2 livelli; l'incantatore guadagna i danni inflitti come pf temporanei. Manuale di Gioco
Velo Ripugnante Rende Nauseate e/o Inferme le creature deboli. Guida alla Magia
Velocità Una creatura/livello si muove più veloce, bonus +1 ai tiri per colpire, alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Manuale di Gioco
Visione dell'Aura Permette di vedere le aure di allineamento Guida alle Classi
Visione dell'Inferno Illusione ad area che rende Scossi. Guida alla Magia
Vista Arcana Permette di vedere le aure magiche. Manuale di Gioco
Volare Il soggetto vola con una velocità di 18 m. Manuale di Gioco
Zelo Contagioso Concede bonus e Punti Ferita temporanei che si diffondono da creatura a creatura Avventure Occulte

Livello 4

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare Si resiste agli effetti nocivi di un piano. Guida del Giocatore
Affondo Mentale IV Come Affondo Mentale II, ma un massimo di 15d8 danni e il bersaglio è Affaticato per 1 round Avventure Occulte
Agonizzare Il dolore costringe un esterno ad obbedire Guida alla Magia
Alleato Planare Inferiore M Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 6 DV Manuale di Gioco
Allucinazione Mortale Un'illusione spaventosa uccide il soggetto o infligge 3d6 danni Manuale di Gioco
Alterazione dell'Aura Maschera allineamento, emozioni, salute e aure magiche di una creatura o un oggetto Avventure Occulte
Amnesia Fai in modo che il bersaglio perda la maggior parte dei suoi ricordi. Villain Codex
Ancora Dimensionale Impedisce il viaggio extradimensionale Manuale di Gioco
Anti-individuazione Collettivo M Come Anti-individuazione, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Asfissia Fantasma Si induce una creatura a credere di non poter respirare Avventure dell'Orrore
Aspetto Animale Superiore Come Aspetto Animale, ma si ottengono due qualità. Guida al Combattimento
Assumere Aspetto Superiore F Si sfrutta una raffigurazione per assumere la forma di una creatura morta Avventure dell'Orrore
Attingere Corruzione Si ottengono temporaneamente gli effetti delle manifestazioni di una creatura corrotta Avventure dell'Orrore
Aura di Devastazione Le creature nell'area diventano Scosse. Guida alla Magia
Barriera Mentale III Come Barriera Mentale II, ma +8 alla CA Avventure Occulte
Brama di Carne Si conferisce a una creatura un attacco morso, facendole bramare la carne dei suoi simili Avventure dell'Orrore
Calore Curativo Si fornisce l'immunità temporanea ai danni da fuoco come per Protezione dall'Energia Guida alle Razze
Camminare sull'Acqua Collettivo Come Camminare sull'Acqua, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Carica dell'Uncino di Forza Un uncino di forza trascina l'incantatore verso il bersaglio. Guida alla Magia
Carica Telecinetica Lancia in aria un alleato. Guida al Combattimento
Charme sui Mostri Come Charme su Persone, ma ha effetto su tutte le creature. Manuale di Gioco
Colpo Doloroso di Massa Come Colpo Doloroso, ma su più creature. Guida del Giocatore
Confondere Ammaliamento Inganna l'avversario che tenta di lanciare un Ammaliamento Guida alle Classi
Confusione Rende bizzarro il comportamento del soggetto per 1 round/livello Manuale di Gioco
Controllare Creature Evocate Permette di controllare un mostro convocato come se lo si fosse richiamato direttamente. Guida alla Magia
Costrizione Inferiore Comanda un soggetto con 7 DV o meno Manuale di Gioco
Creare Paesaggio Mentale Forma un Paesaggio Mentale immersivo Avventure Occulte
Creazione Minore Crea un oggetto di tessuto o di legno Manuale di Gioco
Disperazione Opprimente I soggetti subiscono penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, ai Tiri Salvezza e alle prove Manuale di Gioco
Dispiacere Soverchiante Il bersaglio afflitto non può compiere azioni e gli viene negato il bonus Destrezza. Guida alla Magia
Disprezzo Malevolo M Il soggetto deve tramare contro un altro. Guida alla Magia
Disturbo Sinaptico Impedisce al bersaglio di comunicare e lo costringe ad agire casualmente Avventure Occulte
Divinazione M Fornisce suggerimenti utili su azioni specificamente proposte Manuale di Gioco
Dominare Animali L'animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi Manuale di Gioco
Duplicati Orripilanti Si creano inquietanti Immagini Speculari Avventure dell'Orrore
Espellere Infligge 2d8 danni +1/livello (max +15) ad una creatura e dissolve un effetto Guida del Giocatore
Etere Condensato Crea una congiunzione planare che rallenta il movimento, penalizza la CA e i Tiri Salvezza su Riflessi e impone un fallimento agli attacchi a distanza Avventure Occulte
Evoca Mostri IV Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fortezza dell'Intelletto I Sopprime effetti di emozione e paura nel raggio di 6 m come azione immediata Avventure Occulte
Frusta dell'Ego II Come Frusta dell'Ego I, ma penalità -4 e Barcollante per 1d4 round Avventure Occulte
Gemello di Vomito Si vomita una disgustosa copia di fluido viscoso di se stessi in un quadretto adiacente. Guida alle Razze
Globo di Invulnerabilità Inferiore Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 3° livello Manuale di Gioco
Grido Rende Sordi i soggetti all'interno del cono e infligge 5d6 danni sonori. Manuale di Gioco
Guscio Anti-incorporeo Le creature Incorporee rimangono a 3 m da sé Guida alle Classi
Immortalità Si impedisce di morire a causa dei danni ai Punti Ferita al bersaglio Avventure Mitiche
Immunità agli Incantesimi Il soggetto è immune a un incantesimo ogni 4 livelli. Manuale di Gioco
Individuazione dello Scrutamento Avverte di chi spia magicamente. Manuale di Gioco
Infestazione di Vermi Mangia Carne Vermi che provocano la perdita di Punti Ferita e danni alla Destrezza. Guida alla Magia
Ingrandire Persone di Massa Raddoppia la taglia di 1 creatura umanoide/livello. Manuale di Gioco
Insinuazione nell'ID III Come Insinuazione nell'ID II, ma influenza tre creature e ha un effetto di Confusione maggiore Avventure Occulte
Interrogazione Superiore Come Interrogazione, ma con più dolore e più domande. Guida alla Magia
Inviare Riferisce un breve messaggio ovunque, all'istante. Manuale di Gioco
Invisibilità Superiore Come Invisibilità, ma il soggetto può attaccare e rimanere invisibile. Manuale di Gioco
Legame Telepatico Il collegamento permette agli alleati di comunicare. Manuale di Gioco
Libertà di Movimento Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti. Manuale di Gioco
Linguaggi Collettivo Come Linguaggi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Localizza Creatura Indica la direzione di una creatura familiare. Manuale di Gioco
Luminosità Insopportabile Il proprio corpo luminoso Abbaglia o Acceca gli altri Guida alle Classi
Lunaticismo Il soggetto è arrabbiato e confuso. Guida del Giocatore
Lupo Fantasma F Si evoca una creatura Grande simile a un Lupo semireale. Guida alle Razze
Maledizione della Negazione Magica M Il bersaglio ottiene la magipiaga negato. Guida alla Magia
Maledizione del Sonno Ardente La creatura prende fuoco la volta successiva che dorme per un'ora Guida alle Classi
Melodia del Sultano Pazzo F Una bizzarra cacofonia affascina creature innaturali Avventure dell'Orrore
Metamorfosi Regolabile Come Alterare Se Stesso, ma si può cambiare la forma come azione veloce Guida alle Classi
Muro di Cecità/Sordità Un muro traslucido Acceca o Assorda le creature che lo attraversano Guida alle Classi
Muro Illusorio Un muro, un pavimento o un soffitto sembrano reali, ma vi si può passare attraverso. Manuale di Gioco
Occhi del Vuoto Permette di vedere nel buio entro 18 m, compreso quello magico Guida alle Classi
Occhio Arcano Un occhio fluttuante invisibile si muove a 9 m per round. Manuale di Gioco
Oggetto Fantasma Minore Funziona come Creazione Minore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. Guida alle Razze
Orrore Onirico Superiore Come Incantesimi/Orrore Onirico, più danno alla Forza Avventure Occulte
Parlare con le Infestazioni Lo spirito risponde a una domanda ogni 2 livelli Guida alle Classi
Passo nell'Ombra Teletrasporta da un'ombra all'altra. Guida alla Magia
Paura I soggetti all'interno del cono fuggono per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Pelle di Pietra M Concede RD 10/Adamantio. Manuale di Gioco
Percepire Pensieri Individua automaticamente le vicine creature coscienti Avventure Occulte
Pergamena Condizionata F,M Trasferisce il potere di una pergamena al bersaglio; la pergamena è poi attivata come Contingenza Guida alle Classi
Porta Dimensionale Teletrasporta per una breve distanza. Manuale di Gioco
Possessione Viaggiante Come Possessione, ma si osserva invece di controllare il soggetto Avventure Occulte
Presagio Debilitante Infligge un fato avverso a una creatura, dimezzandone il danno quando attacca o lancia un incantesimo. Guida al Combattimento
Proiettile Nominativo Infonde accuratezza nelle munizioni contro uno specifico tipo di creature. Guida al Combattimento
Protezione dall'Energia Collettivo Come Protezione dall'Energia, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. . Guida al Combattimento
Rescissione Mitica Si limita l'accesso del bersaglio al suo Potere Mitico Avventure Mitiche
Resistenza all'Invecchiamento Inferiore Si ignorano le penalità della mezz'età. Guida alla Magia
Ridurre Persone di Massa Come Ridurre Persone, ma influisce 1 creatura umanoide/livello. Manuale di Gioco
Rifugio delle Ombre M Questo incantesimo funziona come Trucco della Corda, eccetto che il suo punto di accesso non è una fune. Guida alle Razze
Rigor Mortis Le articolazioni di un bersaglio si gonfiano dolorosamente Avventure dell'Orrore
Rinvigorire di Massa Come Rinvigorire, ma su più creature. Guida del Giocatore
Ripulisci Mente Cancella una porzione di ricordi e delle esperienze del bersaglio, infliggendo livelli negativi Avventure Occulte
Riserva di Resistenza I danni degli attacchi in mischia e degli incantesimi di contatto vengono trasferiti in una riserva speciale. Guida alle Razze
Rivela Bugie Rivela le menzogne deliberate. Manuale di Gioco
Scenario Terrificante I dintorni e le creature sconosciute sembrano usciti da un incubo Avventure dell'Orrore
Schiantamagia Inferiore Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 3° livello Guida alle Classi
Scrutare F Spia soggetti a distanza. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri III Come Scudo ai Pensieri II, ma +8 ai Tiri Salvezza su Volontà e Stordisce per 1 round le creature che leggono i pensieri dell'incantatore Avventure Occulte
Scudo di Fortificazione Superiore Il bersaglio ottiene una probabilità del 50% di considerare come normali Colpi Critici e Attacchi Furtivi Guida alle Classi
Scurovisione Superiore Si può vedere fino a 36m al buio. Guida alla Magia
Sfera Elastica Un globo di forza protegge ma intrappola un soggetto. Manuale di Gioco
Sforzi Coordinati Concede uno dei Talenti di Squadra che si possiede. Guida del Giocatore
Simulacro Inferiore M Crea un sosia di una creatura debole. Guida alla Magia
Sogno Invia un messaggio a qualcuno che sta dormendo. Manuale di Gioco
Sondaggio Mentale Si apprendono risposte dai ricordi di un soggetto Avventure Occulte
Sonnambulismo M Induce la creatura a muoversi durante il sonno. Guida del Giocatore
Sonno Immemore M Funziona come Sonno Profondo ma influenza solo una creatura con 10 o meno Dadi Vita. Guida alle Razze
Spezzare Incantamento Libera i soggetti da ammaliamenti, alterazioni e maledizioni. Manuale di Gioco
Stelle Vagabonde Delinea il soggetto e produce luce come una Verga del Sole. Guida del Giocatore
Suggestione Attivata Come Suggestione, ma solo attivata e il bersaglio non ricorda la suggestione Guida alle Classi
Telecinesi Sposta un oggetto, attacca una creatura o lancia un oggetto o una creatura. Manuale di Gioco
Tentacoli Neri Tentacoli lottano con quanti si trovano in una propagazione di 6 m. Manuale di Gioco
Terreno Illusorio Fa apparire un tipo di terreno come un altro tipo (campi in foreste e così via). Manuale di Gioco
Terribile Rimorso La creatura è costretta a ferirsi. Guida alla Magia
Tocco Calcificante Il proprio tocco rallenta il bersaglio e infligge 1d4 danni a Destrezza. Guida del Giocatore
Tocco di Fanghiglia Si infesta un bersaglio con fanghiglia verde. Guida alla Magia
Trama Iridescente Le luci affascinano 24 DV di creature. Manuale di Gioco
Trasporto Speculare Lo specchio diventa una Porta Dimensionale multiuso Guida alle Classi
Vera Forma Rimuove gli effetti di metamorfosi Guida del Giocatore
Vigore Persistente Si ottiene Guarigione Rapida 2, immunità al Sanguinamento e recupero più veloce da Malattie e Veleni Guida alle Classi
Vita Falsata Superiore Si ottengono 2d10 pf + 1/liv temporanei. Guida alla Magia

Livello 5

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Affondo Mentale V Come Affondo Mentale IV, ma il bersaglio è Esausto o Affaticato per 1 round Avventure Occulte
Affondo Sonico Il suono sposta i bersagli lontano da sè. Guida alla Magia
Asfissia Il bersaglio soffoca rapidamente fino alla morte. Guida del Giocatore
Asilo Parapsichico Adempie un lungo compito mentale in un Paesaggio Mentale privato Avventure Occulte
Assorbire Tossicità Si diventa immuni alle Malattie e alle tossine, assorbendone una per poi diffonderla agli altri. Guida al Combattimento
Banchetto di Paura I bersagli sono In Preda al Panico e l'incantatore ottiene Punti Ferita Temporanei Guida alle Classi
Bandire Sembianze Dissolve l'illusione toccata o una creatura mutaforma Guida del Giocatore
Barriera Mentale IV Come Barriera Mentale III, in più ha il 25% di probabilità di impedire colpi critici e attacchi furtivi Avventure Occulte
Blocca Mostri Come Blocca Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Bolla di Vita Protegge le creature dall'ambiente Guida del Giocatore
Cancellare Impressioni Cancella impressioni parapsichiche da un oggetto Avventure Occulte
Canto di Discordia Costringe i bersagli ad attaccarsi l'uno con l'altro Manuale di Gioco
Carnaio M Si crea un'area di viscere e sangue semi-reali Avventure dell'Orrore
Comando Superiore Come Comando, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Comunione con la Natura Si apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km/livello Manuale di Gioco
Concedere Percorso L'incantatore trasferisce temporaneamente una delle sue capacità di Percorso Mitico a un'altra creatura Avventure Mitiche
Condotto dell'Evocatore Il bersaglio subisce danni ogni volta che ne subisce la sua creatura evocata. Guida al Combattimento
Congedo Costringe una creatura a tornare sul suo piano Manuale di Gioco
Contattare Altri Piani Pone una domanda a un'entità extraplanare Manuale di Gioco
Contattare Entità III M Si interpellano entità soprannaturali molto potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Corona di Lame F Quattro pugnali in mithral ruotano attorno all'incantatore, attaccando le creature vicine e proteggendo il lancio di incantesimi da Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Creazione Maggiore Come Creazione Minore, ma anche di pietra e di metallo Manuale di Gioco
Denunciare Peggiora l'atteggiamento verso la creatura bersaglio Guida del Giocatore
Disprezzo Totale L'atteggiamento del soggetto peggiora di due gradi. Guida alla Magia
Dominare Persone Controlla un umanoide telepaticamente Manuale di Gioco
Ecolocazione La percezione sonora conferisce Vista Cieca 12m Guida alla Magia
Esplosione Cranica Fa esplodere la testa di una creatura con 20 Punti Ferita o meno e infligge danni in un raggio di 3 metri Avventure Occulte
Estrazione del Sangue Umano M Si trasforma un Mezzorco in un Orco Guida alle Razze
Evoca Mostri V Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fabbricare M Trasforma materie prime in oggetti rifiniti Manuale di Gioco
Filippica Coinvolgente Pur dicendo delle sciocchezze, finché si continua a parlare la gente rimane avvinta Avventure dell'Orrore
Fortezza dell'Intelletto II Come Fortezza dell'Intelletto I, in più riduce il danno da effetti di influenza mentale Avventure Occulte
Frantumazione Parapsichica I Debilita un bersaglio e inizia a farlo morire, o gli infligge 3d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza Avventure Occulte
Frusta dell'Ego III Come Frusta dell'Ego II, ma penalità -6 e Barcollante per 1d6 round Avventure Occulte
Furto Arcano Il dissolvere mirato trasferisce un effetto all'incantatore. Guida alla Magia
Geometrie Impossibili Si distorcono le geometrie in un'area Avventure dell'Orrore
Giustapposizione Ostile Si crea un legame dimensionale con una creatura bersaglio e si scambia il proprio punto di vista con il suo. Guida al Combattimento
Immagine Persistente Come Immagine Maggiore, ma non è necessaria la Concentrazione. Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Collettivo Come Immunità agli Incantesimi, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Incubo Invia una visione che provoca 1d10 danni e affaticamento. Manuale di Gioco
Intrappola Spirito Imprigiona una creatura incorporea o un'infestazione in uno specchio Avventure Occulte
Insinuazione nell'ID IV Come Insinuazione nell'ID III, ma influenza quattro creature e si può scegliere l'effetto di Confusione Avventure Occulte
Involucro Etereo Avvolge l'inconscio dell'incantatore in un bozzolo sul piano etereo Avventure Occulte
Legame Planare Inferiore Intrappola una creatura extraplanare con 6 DV o meno finché non esegue un compito. Manuale di Gioco
Legami di Sangue Quando un bersaglio viene ferito, altrettanto accade a un suo parente Avventure dell'Orrore
Linguaggio Primevo Si può comunicare con qualsiasi creatura che non sia senza mente. Guida alle Razze
Localizzare Portale Si trova un portale magico nelle vicinanze Avventure dell'Orrore
Mano Interposta Una mano che fornisce copertura contro un avversario. Manuale di Gioco
Miraggio Arcano Come Terreno Illusorio, ma con strutture. Manuale di Gioco
Modificare Memoria Modifica la memoria ed i ricordi di una creatura. Manuale di Gioco
Muro di Ectoplasma Un muro di spiriti blocca il movimento sul Piano Materiale e sul Piano Etereo e incute Paura Avventure Occulte
Muro di Forza Un muro immune ai danni. Manuale di Gioco
Muro di Suono Un muro di suono devia e danneggia. Guida alla Magia
Narcisismo Compiaciuto Il bersaglio è distratto da sè stesso. Guida alla Magia
Nebbia Mentale I soggetti nella nebbia subiscono penalità –10 a Sag e ai Tiri Salvezza su Volontà. Manuale di Gioco
Occhi Indagatori 1d4 +1/livello occhi fluttuanti che esplorano. Manuale di Gioco
Oggetto Fantasma Maggiore Funziona come Creazione Maggiore tranne che l'oggetto creato è un'illusione semireale. Guida alle Razze
Onde di Affaticamento Parecchi bersagli diventano affaticati. Manuale di Gioco
Parvenza di Vita Superiore Come Parvenza di Vita ma si può estendere a qualsiasi DV dei Non Morti e diventa più realistico. Villain Codex
Passapareti Crea un passaggio attraverso pareti di legno e pietra. Manuale di Gioco
Pelle di Pietra Collettivo M Come Pelle di Pietra, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Permanenza M Rende alcuni incantesimi permanenti. Manuale di Gioco
Pessimismo Si costringe una creatura a vedere gli aspetti negativi delle cose Avventure dell'Orrore
Possedere Oggetto Come Possedere Oggetto Inferiore, ma con oggetti più grandi Avventure Occulte
Possessione Proietta la propria anima nel corpo di una creatura Avventure Occulte
Proibire Azione Superiore 1 creatura/liv obbedisce ad un divieto ordinato. Guida alla Magia
Proiezione Astrale Inferiore Viaggio astrale limitato. Guida alla Magia
Pulsazione Sinaptica Superiore Come Pulsazione Sinaptica, ma per 1d4 round Avventure Occulte
Ragnatela Fantasma Intrappola i soggetti in una ragnatela illusoria. Guida del Giocatore
Regressione Mentale Intelligenza e Carisma del soggetto scendono a 1. Manuale di Gioco
Resistenza agli Incantesimi Il soggetto ottiene RI 12 + livello. Manuale di Gioco
Retrocognizione Ottiene impressioni parapsichiche da eventi passati in un luogo Avventure Occulte
Rubare Potere Si trae potere da una creatura mitica, usandola per ripristinare il proprio Avventure Mitiche
Santuario Privato Impedisce a chiunque di vedere o scrutare in un'area per 24 ore. Manuale di Gioco
Scambiare Mente Commuta la mente con un'altra creatura per 1 ora per livello Avventure Occulte
Scansione Onirica Legge i pensieri di una creatura che sta sognando Avventure Occulte
Scarnificazione Si strappa via la pelle a un bersaglio Avventure dell'Orrore
Schegge Eteriche Riempie un'area con schegge invisibili che rallentano il movimento e danneggiano le creature Avventure Occulte
Scrigno Segreto F Nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; lo si può recuperare a proprio piacimento. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri IV Come Scudo ai Pensieri III, ma Stordito per 1d4 round e resiste agli incantesimi Frantumazione Parapsichica Avventure Occulte
Sembrare Cambia l'aspetto di 1 persona ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Serenità Sentimenti pacifici danneggiano chi usa violenza. Guida alla Magia
Sovraccarico delle Sinapsi Infligge 1d6 danni per livello e il bersaglio è Barcollante per 1 minuto Avventure Occulte
Spostamento Planare F Fino a 8 soggetti viaggiano su un altro piano. Manuale di Gioco
Suggestione del Sonnambulo M Si induce una creatura a effettuare l'azione suggerita mentre dorme Avventure dell'Orrore
Suggestione di Massa Come Suggestione, ma 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Telepatia Comunicazione neurale con creature entro 30 m Avventure Occulte
Teletrasporto Trasporta istantaneamente a una distanza di 150 km/livello. Manuale di Gioco
Torre della Volontà di Ferro I Come azione immediata, concede resistenza agli incantesimi contro magia parapsichica e effetti di influenza mentale alle creature nel raggio di 3 m Avventure Occulte
Velo del Villaggio Si lancia un'illusione su un'area. Guida alle Razze
Visione del Vero M Permette di vedere tutte le cose per quello che sono veramente. Manuale di Gioco
Visione Falsa M Inganna lo scrutamento con un'illusione. Manuale di Gioco
Visione Remota Ottiene impressioni parapsichiche da un luogo distante Avventure Occulte
Volo Giornaliero Permette di Volare con una velocità di 12 m e si può andare veloci nelle lunghe distanze. Manuale di Gioco

Livello 6

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Adattamento Planare di Massa Più persone resistono agli effetti nocivi di un piano. Guida del Giocatore
Affondo Mentale VI Come Affondo Mentale V, ma massimo 20d8 danni e il bersaglio è Esausto e Stordito per 1 round Avventure Occulte
Alleato Planare M Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 12 DV Manuale di Gioco
Alleviare Corruzione M A proprio rischio si tenta d'indebolire gli effetti di una corruzione Avventure dell'Orrore
Analizzare Dweomer F Rivela gli aspetti magici di un soggetto Manuale di Gioco
Animare Oggetti Anima degli oggetti che attaccano i nemici. Manuale di Gioco
Astuzia della Volpe di Massa Come Incantesimi/Astuzia della Volpe, ma influenza 1 un soggetto/livello Manuale di Gioco
Barriera di Lame Una cortina di lame infligge 1d6 danni/livello Manuale di Gioco
Barriera Mentale V Come Barriera Mentale IV, in più ha il 50% di probabilità di impedire Colpi Critici e attacchi furtivi Avventure Occulte
Catene Incorporee Afferra le creature incorporee e infligge danno pari a 1d8 + Int Avventure Occulte
Chirurgia Parapsichica M Cura tutti i danni e i risucchi di Int, Sag e Car, e in più rimuove altre afflizioni e condizioni mentali Avventure Occulte
Conoscenza delle Leggende M,F Si apprendono storie su una persona, un luogo o un oggetto Manuale di Gioco
Consiglio Onirico Si comunica con più creature addormentate Avventure Occulte
Contingenza F Fa scattare le condizioni per l'attivazione di un altro incantesimo Manuale di Gioco
Costrizione/Cerca Come Costrizione Inferiore, ma influenza qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Creare Paesaggio Mentale Superiore Come Creare Paesaggio Mentale, ma influenza più creature, ha durata maggiore e permette l'alterazione magica Avventure Occulte
Decapitare F Un colpo critico può dar luogo a una decapitazione Avventure dell'Orrore
Disintegrazione Riduce in polvere una creatura o un oggetto Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Superiore Come Dissolvi Magie, ma con bersagli multipli Manuale di Gioco
Eroismo Superiore Bonus +4 ai tiri per colpire, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità; immunità alla paura; pf temporanei Manuale di Gioco
Escursione Onirica Ci si avventura nella Dimensione del Sogno per entrare nel sogno di una creatura designata, poi si esce vicino al corpo di quella creatura sul piano in cui sta dormendo Avventure Occulte
Estasi Gioiosa Nega emozioni negative. Guida alla Magia
Evoca Mostri VI Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Evoca Protoplasma Nero M Richiama un Protoplasma Nero. Guida alla Magia
Fobia Si instilla una paura irrazionale in una creatura, portandola quasi alla pazzia Avventure dell'Orrore
Forma di Polvere Si diventa una creatura Incorporea di polvere per un breve periodo. Guida al Combattimento
Forma Fluida Conferisce RD 10/tagliente, aumenta la portata a 3 metri e permette di respirare sott'acqua. Guida del Giocatore
Forma Sonica Trasforma in una creatura di suono semisolido Guida alle Classi
Fortezza dell'Intelletto III Come Fortezza dell'Intelletto II, in più rimuove effetti parziali di paura e effetti di emozione Avventure Occulte
Forza del Toro di Massa Come Forza del Toro, ma influenza 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Frantumazione Parapsichica II Come Frantumazione Parapsichica I, ma infligge 5d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza ed è più difficile da resistere Avventure Occulte
Frusta dell'Ego IV Come Frusta dell'Ego III, ma penalità -8 e Barcollante per 1d8 round Avventure Occulte
Fuga Teletrasporta un gruppo di alleati e creature predeterminati in un luogo predeterminato. Guida del Giocatore
Fuorviare Rende invisibili e crea un sosia illusorio Manuale di Gioco
Globo di Invulnerabilità Impedisce gli effetti di incantesimi dal 1° al 4° livello Manuale di Gioco
Grazia del Gatto di Massa +4 a Destrezza per 1 minuto/livello a 1 soggetto/livello Manuale di Gioco
Guscio Antivita Un campo di 3 m respinge le creature viventi. Manuale di Gioco
Immagine Permanente Include vista, suono, odore e calore. Manuale di Gioco
Immagine Programmata M Come Immagine Maggiore, ma attivata da un evento. Manuale di Gioco
Infliggi Dolore di Massa Come Infliggi Dolore, ma influenza una creatura per livello Avventure Occulte
Instillare Invidia I bersagli derubano o disarmano gli altri. Guida alla Magia
Legame di Battaglia L'incantatore e un alleato ottengono bonus ad attacchi e CA. Guida alla Magia
Legame Planare Come Legame Planare Inferiore ma fino a 12 DV. Manuale di Gioco
Levare Afflizione Rimuove un'afflizione e la infligge a un'altra creatura Avventure Occulte
Maledizione del Disgusto Rende Infermi quando si vede l'attivatore. Guida alla Magia
Maledizione Maggiore Come Scagliare Maledizione, ma più difficile da contrastare. Guida alla Magia
Manette Leganti Il bersaglio viene confinato in uno specifico luogo. Guida alla Magia
Mano Possente Una mano che spinge via le creature. Manuale di Gioco
Manto dei Sogni Le creature viventi nel raggio di 1,5 m cadono addormentate. Guida del Giocatore
Nemico Come Arma Permette di usare telecineticamente una creatura come un'arma. Guida del Giocatore
Nutrire Odio Costringe le creature a odiare un tipo di creatura Avventure Occulte
Oltraggio da Vendicare Il bersaglio deve distruggere un nemico. Guida alla Magia
Pietre Parlanti Permette di parlare con la pietra naturale o lavorata. Manuale di Gioco
Possedere Oggetto Superiore Come Possedere Oggetto, ma l'oggetto è più potente e si può possedere un costrutto Avventure Occulte
Proiettile Nominativo Superiore Come Proiettile Nominativo, ma infligge 2 danni per ogni livello. Guida al Combattimento
Regressione Primordiale Fa diventare bestiale e ottusa una creatura Avventure Occulte
Reprimere Memoria Rimuove un frammento di conoscenze dalla memoria Avventure Occulte
Resistenza all'Invecchiamento Si ignorano le penalità della vecchiaia. Guida alla Magia
Resistenza dell'Orso di Massa Come Resistenza dell'Orso, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Risvegliare Costrutto M Si concede sensibilità umana ad un costrutto Avventure Occulte
Saggezza del Gufo di Massa Come Saggezza del Gufo, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Schiantamagia Il bersaglio perde un incantesimo preparato o uno slot di 5° livello Guida alle Classi
Scopri il Percorso Indica la via più diretta verso una locazione. Manuale di Gioco
Scudo ai Pensieri V Come Scudo ai Pensieri IV, ma dura 1 round per livello Avventure Occulte
Scudo Involontario M Il soggetto condivide le ferite riportate dall'incantatore. Guida del Giocatore
Splendore dell'Aquila di Massa Come Splendore dell'Aquila, ma influenza 1 soggetto/livello. Manuale di Gioco
Spostamento Crudele Si percepiscono creature che provano paura e ci si teletrasporta vicino a loro Avventure dell'Orrore
Staccare la Testa Un bersaglio può staccarsi la testa senza correre rischi Avventure dell'Orrore
Terrori Notturni Si turba il riposo di una creatura con sogni oscuri Avventure dell'Orrore
Torre della Volontà di Ferro II Come Torre della Volontà di Ferro I, ma dura 2 round Avventure Occulte
Transizione Eterea L'incantatore diventa Etereo per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Trasformazione Arcana M Si ottengono bonus di combattimento. Manuale di Gioco
Velo Cambia l'aspetto di un gruppo di creature. Manuale di Gioco

Livello 7

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Avvolgimento Etereo Come Involucro Etereo, ma è in grado di influenzare una creatura riluttante Avventure Occulte
Blocca Persone di Massa Come Blocca Persone, ma su tutti quelli che si trovano entro 9 m. Manuale di Gioco
Brama di Carne di Massa Si conferiscono a più creature attacchi morso, facendo loro bramare la carne dei propri simili Avventure dell'Orrore
Camminare nello Spazio Si può usare un'Azione di Movimento per teletrasportarsi di 9 metri o per rialzarsi da Prono senza provocare Attacchi d'Opportunità. Guida al Combattimento
Campo Antimagia Nega la magia nel raggio di 3 m Manuale di Gioco
Celare Il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento; fa cadere la creatura in uno stato comatoso Manuale di Gioco
Cerchio di Chiarezza F Emanazione che contrasta illusioni e Furtività. Guida alla Magia
Contattare Entità IV M Si interpellano entità soprannaturali eccezionalmente potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare. Le entità possono rispondere telepaticamente Avventure dell'Orrore
Creare Semipiano Inferiore F Si crea il proprio semipiano. Guida alla Magia
Da Nemico ad Amico Devia l'attacco di una creatura nemica Guida del Giocatore
Deflettere Gli attacchi falliti vengono rispediti all'origine dell'attacco Guida del Giocatore
Demenza Il soggetto è in preda a una confusione continua Manuale di Gioco
Desiderio Limitato M Altera la realtà, entro i termini consentiti dall'incantesimo Manuale di Gioco
Dito della Morte Infligge 10 danni/livello a un soggetto Manuale di Gioco
Eludere il Tempo M Colloca temporaneamente in animazione sospesa Guida del Giocatore
Eruzione Ectoplasmatica Infligge 6d6 danni e intralcia le creature nel raggio di 9 m, e spinge le creature eteree sul Piano Materiale Avventure Occulte
Esilio Bandisce 2 DV/livello di creature Extraplanari Manuale di Gioco
Evoca Mostri VII Richiama una creatura Extraplanaree al proprio comando Manuale di Gioco
Evocazioni Istantanee M Un oggetto preparato appare in mano Manuale di Gioco
Frantumazione Parapsichica III Come Frantumazione Parapsichica II, ma infligge 7d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza ed è più difficile da resistere Avventure Occulte
Frusta dell'Ego V Come Frusta dell'Ego IV, ma penalità -10 e Barcollante per 1d10 round Avventure Occulte
Gabbia di Forza M Un cubo o una gabbia di Forza che imprigiona tutti al suo interno Manuale di Gioco
Giustapposizione Ostile Superiore Come Giustapposizione Ostile ma si può influenzare una creatura ogni quattro livelli. Guida al Combattimento
Grido Ki Il bersaglio subisce 1d6 danni sonori/liv ed è Stordito. Guida alla Magia
Immagine Proiettata M Un sosia illusorio in grado di parlare e lanciare incantesimi. Manuale di Gioco
Inversione della Gravità Gli oggetti e le creature cadono verso l'alto. Manuale di Gioco
Invisibilità di Massa Come Invisibilità, ma ha effetto su tutti quelli presenti nel raggio di azione. Manuale di Gioco
Mano Stringente Una mano che fornisce copertura, spinge o lotta. Manuale di Gioco
Onde di Esaurimento Molti bersagli diventano esausti. Manuale di Gioco
Onde di Estasi Il piacere Stordisce e rende Barcollanti. Guida alla Magia
Parola del Potere, Accecare Acceca una creatura con 200 pf o meno. Manuale di Gioco
Parola del Ritiro Teletrasporta indietro ad un posto designato. Manuale di Gioco
Parola Risonante Il bersaglio è danneggiato Barcollante e Stordito. Guida alla Magia
Porta in Fase Crea un passaggio invisibile attraverso il legno o la pietra. Manuale di Gioco
Reggia Meravigliosa F Una porta conduce a una reggia extradimensionale. Manuale di Gioco
Repulsione F Le creature non possono avvicinarsi. Manuale di Gioco
Resistenza all'Invecchiamento Superiore Si ignorano le penalità dell'età venerabile. Guida alla Magia
Resurrezione Temporanea M Riporta in vita una creatura per 24 ore. Guida alla Magia
Riflettere Incantesimo M Riflette 1d4+6 livelli di incantesimo contro chi ha lanciato l'incantesimo. Manuale di Gioco
Rimbalzo Dimensionale Teletrasporta più volte tra due destinazioni indicate Guida alle Classi
Scrutare Superiore F Come Scrutare, ma più velocemente e a lungo. Manuale di Gioco
Sfera Telecinetica Come Sfera Elastica, ma si è in grado di spostarla con la telecinesi. Manuale di Gioco
Simulacro M Crea un sosia parzialmente reale di una creatura. Manuale di Gioco
Sinestesia di Massa Come Sinestesia, ma influenza più creature Avventure Occulte
Spada Magica F Una lama magica fluttuante che colpisce gli avversari. Manuale di Gioco
Teletrasporto degli Oggetti Come Teletrasporto ma ha effetto su un oggetto toccato. Manuale di Gioco
Teletrasporto Superiore Come Teletrasporto, ma senza limiti di raggio d'azione e senza possibilità di arrivare fuori bersaglio. Manuale di Gioco
Terraformare L'incantatore altera il terreno e il clima dell'area in un nuovo tipo di terreno e clima appropriato al pianeta o piano Avventure Mitiche
Torre della Volontà di Ferro III Come Torre della Volontà di Ferro II, ma dura 3 round Avventure Occulte
Velo Lunare Dissipa la luce e ritrasforma i licantropi. Guida alla Magia
Vendetta Fantasma Il fantasma del cadavere dà la caccia al suo assassino. Guida del Giocatore
Visione M Come Conoscenza delle Leggende, ma più rapido. Manuale di Gioco
Vista Arcana Superiore Come Vista Arcana, ma rivela anche gli effetti magici sulle creature e sugli oggetti. Manuale di Gioco
Volare di Massa Una creatura/livello ottiene la capacità di volare. Guida del Giocatore
Vuoto Mentale Il soggetto è immune a magie mentali/emozionali e allo scrutamento. Manuale di Gioco
Zelo Incrollabile Concede benefici ai tentativi successivi a prove fallite e protegge dagli effetti di emozione e paura Avventure Occulte

Livello 8

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Alleato Planare Superiore M Scambio di servigi con una creatura extraplanare con 18 DV Manuale di Gioco
Antipatia L'oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature Manuale di Gioco
Aspetto Terrificante Si assume una forma terrificante e di Taglia Grande di se stessi e si emana un'aura che rende le creature Scosse e Spaventate. Guida al Combattimento
Bilocazione Esistere in due posti contemporaneamente Avventure Occulte
Charme sui Mostri di Massa Come Charme sui Mostri, ma ha effetto sui presenti entro 9 m Manuale di Gioco
Corpo di Ferro Il corpo diventa di ferro vivente Manuale di Gioco
Creare Semipiano F Si può creare il proprio semipiano con tratti planari. Guida alla Magia
Danza Irresistibile Costringe il soggetto a danzare Manuale di Gioco
Esigere Come Inviare, ma si può inviare anche una Suggestione Manuale di Gioco
Evoca Mostri VIII Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Forma Eterea Per viaggiare sul Piano Etereo con i compagni Manuale di Gioco
Frantumazione Parapsichica IV Come Frantumazione Parapsichica V, ma infligge 9d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza e nessun Tiro Salvezza su Tempra a ½ Punti Ferita o meno Avventure Occulte
Globo del Vuoto M La sfera infligge livelli negativi. Guida alla Magia
Grido Superiore Un urlo devastante infligge 10d6 danni sonori; Stordisce le creature Manuale di Gioco
Immunità agli Incantesimi Superiore Come Immunità agli Incantesimi, ma fino a incantesimi di 8° livello. Manuale di Gioco
Intrappolare l'Anima M Intrappola un'anima in una gemma. Manuale di Gioco
Ispirazione Brillante Prende il migliore tra due tiri di d20. Guida del Giocatore
Labirinto Intrappola il soggetto in un labirinto extradimensionale. Manuale di Gioco
Legame M Una serie di tecniche per imprigionare una creatura. Manuale di Gioco
Legame Planare Superiore Come Legame Planare Inferiore ma fino a 18 DV. Manuale di Gioco
Momento di Prescienza Si ottiene bonus cognitivo +1/livello su un singolo tiro per colpire, prova o Tiro Salvezza. Manuale di Gioco
Muro Prismatico I colori del muro hanno un certo numero di effetti. Manuale di Gioco
Occhi Indagatori Superiore Come Occhi Indagatori, ma gli occhi hanno Visione del Vero. Manuale di Gioco
Parola del Potere, Stordire Stordisce una creatura con 150 pf o meno. Manuale di Gioco
Possessione Superiore Come Possessione, ma il corpo svanisce Avventure Occulte
Predizione di Fallimento Il bersaglio è permanentemente Scosso, Infermo e può ottenere una magipiaga. Guida alla Magia
Protezione dagli Incantesimi M, F Conferisce bonus di resistenza +8. Manuale di Gioco
Protezione del Buffone Confonde i nemici che si avvicinano ad un'emanazione magica centrata su di sé. Guida del Giocatore
Pugno Serrato Una mano Grande fornisce copertura, spinge e attacca i nemici. Manuale di Gioco
Richiamare Costrutti M Si può richiamare a sè il proprio golem. Guida alla Magia
Rifugio M Altera un oggetto per trasportare il suo possessore. Manuale di Gioco
Rivela Locazioni Locazione esatta di una creatura o di un oggetto. Manuale di Gioco
Schermo Un'illusione che nasconde un'area da visione e scrutamento. Manuale di Gioco
Serratura Dimensionale Teletrasporto e viaggi planari bloccati per 1 giorno/livello Manuale di Gioco
Simpatia M L'oggetto o la locazione influenzata attraggono certe creature. Manuale di Gioco
Stasi Temporale M Mette il soggetto in animazione sospesa. Manuale di Gioco
Stretta della Morte Si strappa via il cuore di una creatura Avventure dell'Orrore
Terremoto Un tremito intenso scuote la terra in un raggio di 24 m. Manuale di Gioco
Torre della Volontà di Ferro IV Come Torre della Volontà di Ferro III, ma dura 4 round Avventure Occulte
Trama Scintillante Colori contorti che stordiscono, rendono confusi o privi di sensi. Manuale di Gioco
Tranquillità Euforica Rende una singola creatura pacifica e amichevole. Guida del Giocatore
Vuoto Mentale Collettivo Come Vuoto Mentale, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento

Livello 9

Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Ascensione Si concede la 1° Categoria in un Percorso Mitico Avventure Mitiche
Asfissia di Massa Una creatura/livello soffoca rapidamente fino alla morte. Guida del Giocatore
Blocca Mostri di Massa Come Blocca Mostri, ma su tutti entro 9 m Manuale di Gioco
Carneficina M Si massacrano le creature ricomprese in una linea Avventure dell'Orrore
Cerchio di Teletrasporto M Un cerchio teletrasporta qualsiasi creatura che vi entri in un posto prestabilito Manuale di Gioco
Creare Semipiano Superiore F Si può creare un grande semipiano con più tratti planari. Guida alla Magia
Desiderio M Come Desiderio Limitato, ma con meno limitazioni Manuale di Gioco
Disgiunzione Arcana Disincanta magie e oggetti magici Manuale di Gioco
Dominare Mostri Come Dominare Persone, ma su qualsiasi creatura Manuale di Gioco
Evoca Mostri IX Richiama una creatura Extraplanare al proprio comando Manuale di Gioco
Fatale Come Allucinazione Mortale, ma su tutti entro 9 m Manuale di Gioco
Fermare il Tempo Si può agire liberamente per 1d4+1 round Manuale di Gioco
Forma Akashica Immagazzina una copia del corpo dell'incantatore nell'Archivio Akashico, e lo riporta in quella forma dopo la sua morte Avventure Occulte
Frantumazione Parapsichica V Come Frantumazione Parapsichica IV, ma infligge 11d6 + 1 danni per livello se viene superato il Tiro Salvezza Avventure Occulte
Immagine Parapsichica Si crea un perfetta illusione di se stessi incorporea e in grado di lanciare incantesimi parapsichici e ci si sposta tra essa e il proprio corpo a volontà Avventure Occulte
Immunità agli Incantesimi Superiore Collettivo Come Immunità agli Incantesimi Superiore, ma si può suddividere la durata tra le creature toccate. Guida al Combattimento
Implosione Infligge 10 danni/livello ad 1 creatura/round. Manuale di Gioco
Imprigionare Seppellisce il soggetto sotto terra. Manuale di Gioco
Invocazione Eroica Concede a diverse creature bonus ad attacchi e danni, Punti Ferita Temporanei e immunità ad effetti di Paura e charme. Guida al Combattimento
Labirinto di Follia e Sofferenza M Si confina un bersaglio in un pericoloso dedalo extradimensionale Avventure dell'Orrore
Lamento della Banshee 10 danni/livello a 1 creatura/livello. Manuale di Gioco
Legare Anima F Intrappola un'anima appena morta per impedirne la resurrezione. Manuale di Gioco
Libertà Libera le creature vittime di Imprigionare. Manuale di Gioco
Mano Stritolatrice Una mano Grande che fornisce copertura, spinge o schiaccia i nemici dell'incantatore. Manuale di Gioco
Microcosmo Intrappola, in modo permanente, creature in un Paesaggio Mentale velato, costringendo i loro corpi a deperire nel mondo reale Avventure Occulte
Muro di Soppressione Crea un muro che neutralizza la magia. Guida del Giocatore
Parola del Potere, Uccidere Uccide creature con 100 pf o meno. Manuale di Gioco
Portale M Collega due piani per viaggiare o per evocare creature. Manuale di Gioco
Presenza Soverchiante Le creature si inchinano davanti all'incantatore come se fosse divino. Guida alla Magia
Previsione Un “sesto senso” avverte di pericoli imminenti. Manuale di Gioco
Proiezione Astrale M Si viene proiettati insieme ai propri compagni sul Piano Astrale. Manuale di Gioco
Ripartire Mente Si suddivide la propria mente, permettendo di tirare due volte i Tiri Salvezza su Volontà e le prove di Intelligenza e di effettuare azioni mentali extra Avventure Occulte
Scambiare Mente Maggiore M Scambia per sempre la mente con un'altra creatura Avventure Occulte
Teletrasporto Interplanetario Teletrasporta verso un altro pianeta. Guida alla Magia
Tempesta Telecinetica Infligge 1d6 danni per livello e in più Frastorna e Stordisce in un raggio di 12 m Avventure Occulte
Torre della Volontà di Ferro V Come Torre della Volontà di Ferro IV, ma dura 5 round Avventure Occulte
Trasmutare Sangue in Acido M Il bersaglio subisce danni da acido ogni round, e i suoi attaccanti subiscono danni da acido. Guida alla Magia
Viaggio Onirico Come Escursione Onirica, ma con maggiore flessibilità e influenzando più creature Avventure Occulte

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/psychic