HobkinGS 1/2 PE: 200

Questi piccoli umanoidi dal colore bluastro hanno occhi lucci-canti e enormi orecchie ornano la loro ,grande testa sferoidale.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +6

Difesa

CA: 13, contatto 13, impreparato 11 (+2 Destrezza, +1 Taglia)
PF: 9 (2d6+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +4
RD: 5/ferro freddo
Capacità Difensive: Fuori Fase

Attacco

Velocità: 9 m; Levitazione Minore
Mischia: 2 artigli +4 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Danni Collaterali
Capacità Magiche: LI 2°, Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: -1
DMC: 11
Talenti: Arma Accurata
Abilità: Acrobazia +7, Conoscenze (locali) +6, Diplomazia +8, Furtività +11, Intimidire +11, Intuizione +6, Percezione +6, Raggirare +7
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +4 Intimidire
Qualità Speciali: Terrificante

Capacità Speciali

Danni Collaterali (Sop)

Ogni volta che un attacco non causa danni a un hobkin, sia che il tiro per colpire sia troppo basso, sia per la percentuale di essere mancati, sia che non riesca a penetrare la RD, l'hobkin può ridirigere l'attacco contro un qualsiasi bersaglio che sia a portata dell'attacco originale, ma l'attacco non può essere ridiretto contro l'attaccante originale. L'attaccante esegue un nuovo tiro per colpire e tiro per i danni contro il nuovo bersaglio, ed è considerato avere il talento Critico Migliorato per questo attacco. Gli hobkin trovano un particolare piacere nel costringere le creature a distruggere i loro beni di maggior valore.

Fuori Fase (Sop)

Gli hobkin sono leggermente fuori fase rispetto al Piano Materiale, cosa che provoca a tutti gli attacchi a distanza contro di loro una possibilità di mancare del 75%, inclusi gli Incantesimi che richiedono un Tiri per Colpire di contatto a distanza. Qualsiasi cosa che prevenga l'incantesimo Intermittenza, previene anche questa capacità.

Levitazione Minore (Sop)

Gli hobkin normalmente levitano a pochi centimetri da terra; possono Levitare di 6 metri verso l'alto come azione Azione di Movimento, ma alla fine del movimento, se non trovano qualcosa a cui aggrapparsi, ritornano a pochi centimetri dalla superficie più piatta che è sotto di loro.

Terrificante (Str)

Intimidire è sempre un'abilità di classe per un hobkin, e non subisce mai penalità nelle prove di Intimidire per essere di taglia inferiore al suo bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, squadra (2-5) o infestazione (6-30 più 1 Hobkins Malefactor)
Tesoro: Standard

Descrizione

Come molti Gremlin, gli Hobkins amano distruggere le cose che gli altri amano, ma a differenza dei loro cugini Jinkin, gli Hobkins si divertono a manipolare le persone affinché distruggano i propri averi. La loro strategia preferita è usare le loro capacità magiche e la loro abilità di Intimidire per spaventare una famiglia. Un Hobkins può aspettare alla finestra di un bambino durante un temporale in modo che appaia premuto contro il vetro quando il fulmine lampeggia, solo per nascondersi quando ricontrolla. Una volta che le sue vittime si fanno frenetiche, il Gremlin dà loro il tempo di armarsi, quindi si rivela, saltando e fluttuando fuori portata per costringere le vittime in preda al panico a lanciare qualsiasi cosa a portata di mano.

Un hobkins è alto 90 cm e pesa 6 chili.

Hobkins Malfattore

Gli Hobkins ordinari sono minacce alla gente comune o agli avventurieri incuranti con più offesa che difesa, ma i Malfattori possono trasformare un gruppo di Hobkins in qualcosa di molto più terrificante. Posseduti da misteriosi poteri psichici, i Malfattori Hobkins possono comandare telepaticamente innumerevoli Hobkins per garantire una perfetta coordinazione.

I Malfattori Hobkins possiedono l'abilità magica psichica, con una varietà di Incantesimi Psichici al loro comando, diversi per ogni malfattore. I malfattori sono generalmente avanzati dai Dadi Vita, ma a volte hanno livelli in Parapsichico o Mesmerista.

I Malfattori Hobkins sono raramente contenti della distruzione di beni preziosi; invece, non cercano altro che il massacro di innocenti per mano dei propri protettori. Per raggiungere questi obiettivi, calcolano attentamente ciascuna delle loro mosse, con un finale di un intero piccolo insediamento riunito e pronto per attacchi reindirizzati dall'abilità di danno collaterale degli Hobkins.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/gremlins/gremlin-Hobkins/