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Se unta dal sangue di una preda prescelta la mano strisciante si lega ad essa. Se la mano non ha una preda, la successiva creatura che danneggia diventa tale. Una volta legata ad una preda, è a conoscenza della sua ubicazione come se fosse sotto | Se unta dal sangue di una preda prescelta la mano strisciante si lega ad essa. Se la mano non ha una preda, la successiva creatura che danneggia diventa tale. Una volta legata ad una preda, è a conoscenza della sua ubicazione come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Localizza Creatura]]'' permanente. La mano ottiene bonus +1 a tutti i [[Tiri per Colpire]], per i danni e alle prove di abilità effettuate per scovare e uccidere la preda marchiata. La capacità marchiare preda dura finché la preda o la mano non vengono uccise. | ||
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Se non incaricata di uccidere, la mano strisciante resta inerte e può essere maneggiata e trasportata senza rischi. Di solito, i possessori le trasportano in piccole scatole rivestite di velluto. Le mani striscianti possono anche essere disposte come guardiani e programmate con comandi di contingenza, come dare la caccia e uccidere un individuo che svolge uno specifico incarico come profanare un santuario, aprire una porta sorvegliata, o spezzare il sigillo di uno scrigno. | Se non incaricata di uccidere, la mano strisciante resta inerte e può essere maneggiata e trasportata senza rischi. Di solito, i possessori le trasportano in piccole scatole rivestite di velluto. Le mani striscianti possono anche essere disposte come guardiani e programmate con comandi di contingenza, come dare la caccia e uccidere un individuo che svolge uno specifico incarico come profanare un santuario, aprire una porta sorvegliata, o spezzare il sigillo di uno scrigno. | ||
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Versione delle 15:19, 5 apr 2022
Mano StriscianteGS 1/2 PE: 200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Minuto
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +4
Difesa
CA: 14, contatto 14, impreparato 14 (+4 Taglia)
PF: 9 (1d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +0, Volontà +2
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Artiglio +5 (1d1+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Marchiare Preda, Strangolare
Spazio: 30 cm
Portata: 0 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 11, Costituzione -, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: -4 (+0 Lottare)
DMC: 7
Talenti: Robustezza
Abilità: Furtività +12, Percezione +4, Scalare +9, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Sopravvivenza
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Una mano strisciante può utilizzare la sua abilità Afferrare su una creatura che non superi la taglia Media.
Marchiare Preda (Sop)
Se unta dal sangue di una preda prescelta la mano strisciante si lega ad essa. Se la mano non ha una preda, la successiva creatura che danneggia diventa tale. Una volta legata ad una preda, è a conoscenza della sua ubicazione come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Localizza Creatura permanente. La mano ottiene bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire, per i danni e alle prove di abilità effettuate per scovare e uccidere la preda marchiata. La capacità marchiare preda dura finché la preda o la mano non vengono uccise.
Strangolare (Str)
Un'avversario In Lotta con la creatura non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-5)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Alcuni sostengono che l'origine della mano strisciante risieda negli esperimenti di necromanti folli incaricati di creare minuscoli assassini. Altre storie raccontano di macabre protesi animate da magia malvagia, che avrebbero poi sviluppato una coscienza rudimentale e strangolato i propri ospiti. In ogni caso, la mano strisciante è un efficace strumento di morte.
Se non incaricata di uccidere, la mano strisciante resta inerte e può essere maneggiata e trasportata senza rischi. Di solito, i possessori le trasportano in piccole scatole rivestite di velluto. Le mani striscianti possono anche essere disposte come guardiani e programmate con comandi di contingenza, come dare la caccia e uccidere un individuo che svolge uno specifico incarico come profanare un santuario, aprire una porta sorvegliata, o spezzare il sigillo di uno scrigno.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/crawling-hand