NecroibridoGS 3 PE: 800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+1 Destrezza, +4 naturale)
PF: 26 (4d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +4
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 9 m (pessima)
Mischia: 2 artigli +5 (1d4+2), morso +5 (1d6+2)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Robustezza
Qualità Speciali: Punti Costruzione (attacco aggiuntivo [morso], movimento aggiuntivo [volare])
Capacità Speciali
Punti Costruzione
I necroibridi hanno un numero di Punti Costruzione (PC) utilizzati per acquistare capacità e difese. Un necroibrido Medio ha 2 PC, mentre quelli di diversa taglia hanno PC in base alla tabella. Se un necroibrido utilizza più PC di quanti la sua taglia gli permetterebbe, il suo GS aumenta di 1 per ogni 2 PC addizionali utilizzati (minimo +1). A meno che non sia indicato diversamente, ognuna di queste capacità può essere acquistata solo una volta. Le statistiche soprastanti descrivono un necroibrido Medio (con 2 PC spesi per un movimento aggiuntivo [volare] e un attacco aggiuntivo (morso]).
- Afferrare (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene la capacità Afferrare con i suoi attacchi naturali.
- Armatura di ossa (Str, 1 PC): Il necroibrido è rinforzato da ossa extra (alcune delle quali potrebbero essere fuse alla sua superficie esterna a mo' di corazza) che aumentano di 2 il suo bonus di armatura naturale. Questa capacità può essere selezionata fino a 3 volte.
- Armatura metallica (Str, 2 PC): Queste piastre metalliche sono imbullonate o fuse al necroibrido, fungono da armatura e conferiscono bonus di armatura +4 alla CA.
- Artigli squartanti (Str, 2 PC): Il necroibrido ottiene la capacità Squartare, che si attiva quando entrambi gli artigli colpiscono il bersaglio infliggendo danni aggiuntivi pari ai dadi dei danni di un artiglio più 1 volta e mezzo il bonus di Forza del necroibrido.
- Attacchi con portata (Str, 1 PC): Fino a due attacchi naturali del necroibrido aumentano la loro portata naturale di 1,5 metri. Questa capacità può essere selezionata più volte.
- Attacco aggiuntivo (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene un attacco con il morso o gli artigli aggiuntivo. Questa capacita può essere selezionata più volte.
- Cannibalizzare (Str, 1 PC): Se il necroibrido viene lasciato nei pressi del cadavere di una creatura di taglia Media o superiore cui anatomia sia discernibile, lo divora o ne strappa alcune parti per riparare la sua stessa sostanza. Una creatura non morta consumata in questo modo cura il necroibrido di 5 danni più altri 5 per ogni categoria di taglia superiore alla Media; ogni altro tipo di creatura ripristina solo 1/5 di questo ammontare. Nutrirsi richiede 1 ora e qualsiasi interruzione (come un combattimento) costringe il necroibrido a ricominciare da capo.
- Carne marcescente (Str, 2 PC): Due degli attacchi con il morso con gli artigli del necroibrido sono velenosi. Veleno: morso o artiglio—ferimento; TS Tempra CD 15; Frequenza: 1/round per 2 round; Effetto: 1d3 danni a Costituzione; Cura 1 TS.
- Fetore (Str, 2 PC): Il necroibrido possiede la capacita Fetore (raggio di 3 metri, Tempra CD 15 nega, Infermo per 1d6+ minuti). Questo innesto richiede il corpo di almeno un Ghoul.
- Forza extra (Str, 1 PC): La Forza del necroibrido aumenta ma la sua Destrezza viene ridotta di 2. Questa capacità può essere selezionata due volte.
- Gambe aggiuntive (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene altre due gambe, cosa che aumenta la sua velocità base di 1,5 metri e la sua DMC contro i tentativi di Oltrepassare e Sbilanciare di 4. Questa capacità può essere selezionata più volte.
- Malattia (Sop, 1 PC): Uno degli attacchi naturali del necroibrido fa uso di innesti ricavati dalle bocche dei ghoul, contangiando le creature colpite con la febbre del ghoul. Febbre del Ghoul:-Morso, artiglio o schianto—ferimento; TS: Tempra CD 13; Insorgenza: 1 giorno; Frequenza 1/giorno; Effetto: 1d3 danni a Costituzione 1d3 danni a Destrezza; Cura: 2 TS consecutivi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Un umanoide ucciso dalla febbre del ghoul si anima come Ghoul alla mezzanotte successiva. Un umanoide che diventa un Ghoul in questo modo non conserva nessuna delle capacità che possedeva in vita. Non è sotto il controllo di nessun altro Ghoul, ma brama la carne dei viventi e si comporta come un normale Ghoul sotto tutti gli aspetti. Un umanoide con 4 o più Dadi Vita si anima come Ghast.
- Movimento aggiuntivo (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene una nuova modalità di movimento (Nuotare, Scalare, Scavare o Volare [maldestra]) con velocità pari alla sua velocità base.
- Paralisi (Sop, 2 PC): Fino a tre degli attacchi naturali del necroibrido ottengono la capacità Paralisi (1d4+1 round. CD 13, gli elfi sono immuni a questo effetto). Questo innesto richiede il corpo di almeno 1 Ghoul. Con un Punto Costruzione aggiuntivo, la capacità Paralisi può avete effetto anche sugli elfi.
- Perlopiù scheletri (Str. 1 PC): Molte delle parti del necroibrido provengono da Scheletri non morti. il necroibrido ottiene RD 5/contundente e resistenza al freddo 5. Questa capacità non può essere aggiunta a un necroibrido con la capacita perlopiù zombi.
- Perlopiù zombi (Str, 1 PC): Molte delle parti del necroibrido provengono da Zombi. il necroibrido ottiene RD 5/tagliente e 5 punti ferita aggiuntivi. Questa capacità non può essere aggiunta a un necroibrido con la capacità perlopiù scheletri.
- Pugni di lame (Str, 1 PC): Fino a due attacchi con gli artigli del necroibrido vengono sostituiti da ossa affilate o lame metalliche. Questi attacchi infliggono 1d4 danni da Sanguinamento. Questa capacità può essere selezionata più volte e applicata ad altri attacchi con gli artigli.
- Stritolare (Str, 1 PC): Gli attacchi con gli artigli di un necroibrido ottengono la capacità Stritolare. Il necroibrido deve avere Afferrare prima di poter selezionare questa capacità.
- Travolgere (Str, 2 PC): Il necroibrido ottiene la capacità universale dei mostri Travolgere come attacco speciale.
- Veloce (Str, 1 PC): La velocità base o quella di Scavare, Scalare, Volare, o Nuotare del necroibrido aumenta di 3 metri.
- Visione o 360° (Str, 2 PC): Il necroibrido ottiene una testa aggiuntiva rivolta nella direzione opposta rispetto alla sua testa principale, oppure occhi extra innestati in vari punti del suo corpo. Il necroibrido ottiene Visione a 360°.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, Coppia o banda (3-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Un necroibrido è un miscuglio di parti corporee e cadaveri fusi assieme tramite la magia per creare una singola creatura non morta animata e dotata di capacità basate sui pezzi che la compongono e sulle doti chirurgiche e necromantiche del suo creatore. Sono più adatti ai lavori pesanti che non a quelli di precisione e la maggior parte dei creatori tende a costruire delle creature massicce anziché dei necroibridi più agili (e fragili). Sebbene i necroibridi possano avere praticamente a qualsiasi taglia ed essere composti da parti e cadaveri non morti di qualunque taglia, un tipico esemplare Medio è alto 2,1 metri e pesa 125 kg.
I dettagli del rituale richiesto per creare un necroibrido possono essere i più disparati e dipendono dalle parti non morte specifiche utilizzate e dalla taglia desiderata per la creatura risultante. L'anatomia finale della creazione dipende soprattutto dal tocco artistico, dalla creatività e dalle preferenze personali del padrone, nonché dagli eventuali obiettivi specifici che ha in mente per il necroibrido. Per esempio, i "denti" di un necroibrido potrebbero in realtà essere dozzine di unghie artigliate di ghoul, e occhi e bocca situati nel torace anziché su una testa discernibile.
Creare un Necroibrido
Al fine di creare un necroibrido, un incantatore deve usare almeno cinque creature non morte (o i loro cadaveri); tutte queste creature devono essere sotto il suo controllo, inermi o uccise. Un cadavere o un non morto più grande può essere usato al posto di due creature appartenenti alla categoria di taglia immmediatamente inferiore. Il creatore deve cucire, incollare o unire assieme le parti in altri modi per formare la configurazione finale desiderata, e poi lanciare Animare Morti e Rendere Integro per completare la costruzione (il costo in componenti materiali di Animare Morti è di 50 mo per Dado Vita del necroibrido risultante). Il creatore non può creare un necroibrido con un numero di Dadi Vita superiore al proprio livello dell'incantatore. Come previsto da Animare Morti, il necroibrido è sotto il controllo del creatore quando viene creato. Va ricordato che per creare un necroibrido è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male.
Media | 4d8 | 2 | 3 | 5 |
Grande | 7d8 | 3 | 5 | 10 |
Enorme | 10d8 | 4 | 7 | 25 |
Mastodontica | 14d8 | 5 | 9 | 50 |
Colossale | 18d8 | 6 | 11 | 100 |
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/necrocraft/