Ragno Gigante DemoniacoGS 2 PE: 600

Questo parassita fuori misura presenta tratti demoniaci e un inequivocabile guizzo di intelligenza nei suoi occhi.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica [Parassita Demoniaco] Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Creatura Parassita Demoniaco (GS + 1)

Creare un Parassita Demoniaco "Parassita demoniaco" è un archetipo ereditario o acquisito che può essere applicato a qualsiasi Parassita (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Un parassita demoniaco mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base eccetto quanto qui specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Caotico Malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Bestia Magica (Potenziato). Non occorre ricalcolare DV, BAB o Tiri Salvezza. Sebbene un parassita demoniaco non sia un Esterno, va trattato come se avesse il Sottotipo Demone per risolvere tutti gli effetti relativi a questo sottotipo.
  • Classe Armatura: L'Armatura Naturale aumenta di +2.
  • Capacità Difensive e Qualità Speciali: Un parassita demoniaco ottiene Immunità a Elettricità e Veleno, e Resistenza ad Acido 10, Freddo 10 e Fuoco 10. Inoltre ottiene RD 5/Ferro Freddo (se ha 11 DV o meno) o RD 10/ferro freddo (se ha 12 DV o più). Dato che i parassiti demoniaci sono intelligenti, perdono il tratto Senza Mente.
  • Mischia: Le armi naturali di un parassita demoniaco rimangono invariate, ma vanno considerate come caotiche e malvagie ai fini di determinare la Riduzione del Danno.
  • Attacchi speciali: Un parassita demoniaco mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base. In aggiunta, ottiene una a scelta tra le capacità speciali seguenti (naturalmente, è altresì sempre possibile ideare capacità alternative di propria creazione). La CD dei Tiri Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV del parassita demoniaco + il suo modificatore di Costituzione.
    • Capacità Magica: Oltre a guadagnare uno degli attacchi speciali qui elencati, tutti i parassiti demoniaci hanno accesso a un numero limitato di Capacità Magiche, che dipende dal numero dei loro Dadi Vita. Ogni capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari al GS della creatura.


GS Capacità
1-4 Oscurità
5-8 Vomitare Sciame
9-12 Piaga degli Insetti
13-16 Teletrasporto Superiore (solo se stessi più 25 kg di oggetti)
17-20 Terremoto


    • Energia Abissale (Sop): Scegliere uno tra i seguenti tipi di energia: acido, freddo o fuoco. Il parassita demoniaco guadagna immunità a quel tipo di energia, e ottiene un Soffio che infligge danni di quel tipo di energia. Questo soffio è una linea di 18 metri, che infligge 1d6 danni per ciascun punto di GS del parassita demoniaco (Riflessi dimezza) e può essere utilizzato una volta ogni 1d4 round.
    • Malato (Sop): Il parassita demoniaco è immune alle Malattie e i suoi Attacchi Naturali infliggono la Peste Demoniaca quando mettono a segno un colpo (Tempra nega).
    • Movimenti Erratici (Str): La creatura ha una velocità sbalorditiva e si muove in maniera erratica. Tutte le sue velocità sono incrementate di 3 metri e il parassita guadagna Attacco Rapido e Mobilità, oltre a Bonus Razziale +4 alle prove di Iniziativa.
    • Ronzio (Sop): Sfregando tra loro le sue ali o le sue zampe, come Azione Standard, un parassita demoniaco produce un forte ronzio dissonante che rende Inferme tutte le creature entro 9 metri (se il parassita ha GS 8 o inferiore) o Confuse (se il parassita ha GS 9 o superiore) per 1d6 round (TS Volontà nega). Questo è un effetto sonoro di influenza mentale.
    • Sensi Aggiuntivi (Str): Il parassita ha un gran numero di occhi e di altri organi sensoriali aggiuntivi. Guadagna Fiuto, Visione a 360° e bonus razziale +8 alle prove di Percezione.
    • Spasmo Mortale (Sop): Quando viene ucciso, un parassita demoniaco può effettuare un singolo attacco in mischia (utilizzando uno dei suoi Attacchi Naturali) come Azione Immediata. Quindi deflagra in un'esplosione di acido, elettricità, freddo o fuoco (a scelta), infliggendo 1d6 danni per ciascun punto di GS del parassita demoniaco (Riflessi dimezza).
  • Caratteristiche: For +4, Cos +2. Il punteggio di Intelligenza di un parassita demoniaco diventa 10 ed il suo Carisma diventa 15 (a meno che la creatura base non abbia punteggi maggiori, nel qual caso rimangono invariati).
  • Talenti: Un parassita demoniaco ha diritto al numero di talenti appropriato ai suoi Dadi Vita, inoltre guadagna Robustezza come talento bonus.
  • Abilità: Un parassita demoniaco con Dadi Vita razziali ha gradi di abilità per Dado Vita pari a 4 + il suo modificatore di Intelligenza. Le seguenti sono abilità di classe per un parassita demoniaco: Acrobazia, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione, Raggirare, Scalare e Volare.
  • Linguaggi: Un parassita demoniaco parla Abissale, Celestiale e Draconico. Guadagna inoltre Telepatia entro una distanza di 30 metri.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 13, impreparato 13 (+3 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 22 (3d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +1
RD: 5/Ferro Freddo
Immunità: Acido, Elettricità, Veleno
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m
Mischia: morso +4 (1d6+3 più Veleno)
Attacchi Speciali: Energia Abissale (acido), Ragnatela (+5 distanza, CD 13, PF 3), Soffio (linea di 18 m, 2d6 acido, CD 13 dimezza)
Capacità Magiche: LI 2°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 17 (29 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Riflessi in Combattimento, RobustezzaB
Abilità: Acrobazia +9, Furtività +13 (+17 nelle ragnatele), Percezione +10, Scalare +32
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Furtività (+8 nelle ragnatele), +4 Percezione, +16 Scalare

Capacità Speciali

Energia Abissale (Sop)

Scegliere uno tra i seguenti tipi di energia: acido, freddo o fuoco. Il parassita demoniaco guadagna immunità a quel tipo di energia, e ottiene un Soffio che infligge danni di quel tipo di energia. Questo soffio è una linea di 18 metri, che infligge 1d6 danni per ciascun punto di GS del parassita demoniaco (Riflessi dimezza) e può essere utilizzato una volta ogni 1d4 round.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: morso—ferimento
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o colonia (3-16)
Tesoro: Standard

Descrizione

L'enorme scorpione morterapida è inquietantemente furtivo per una creatura della sua taglia. Noti per l'abitudine di costruirsi la tana nel cavo di vecchi tronchi caduti, gli scorpioni morterapida ornano i loro già mimetici carapaci con muschi e vecchi rami, poi restano in agguato della preda che si avvicina. Preferiscono trascinare la preda nella loro tana per mangiarla e quindi in un simile covo è facile trovare un tesoro accidentale. Uno scorpione morterapida è lungo 7,2 metri e pesa 5.000 kg.

L'influenza di Deskari sulla vita dei parassiti della Piaga del Mondo non può restare a lungo ignorata dai visitatori di questa terra contaminata. Sebbene alcuni parassiti giganti siano riusciti a resistere all'influenza di Deskari, la maggior parte è stata corrotta. Simili creature sono praticamente sempre incontratili alle estreme propaggini della Piaga del Mondo. Mentre ci si addentra sempre più nelle profondità di questa sventurata terra, gli enormi insetti, ragni e altri parassiti in cui ci si imbatte nei canyon e nei fiumi presentano in forma sempre maggiore un'inquietante intelligenza e tratti demoniaci. Sotto molti aspetti questi parassiti demoniaci non sono più veri abitanti del Piano Materiale, ma sono, di fatto, ciò che si manifesta quando il caos e la malvagità dell'Abisso infondono una creatura senza mente. Sono la progenie sacrilega tra parassiti e peccati mortali.

Nella terribile desolazione che è la Piaga del Mondo prosperano innumerevoli varietà di parassiti demoniaci. Quando ci si imbatte nel nido di simili mostruosità, i suoi abitanti solitamente condividono i medesimi tratti e poteri demoniaci ma, in un altro nido, esemplari della stessa specie potrebbero avere capacità totalmente diverse, a seconda della natura delle energie dell'Abisso che li hanno corrotti e trasformati. I parassiti giganti non corrotti che si avventurano o vengono altrimenti condotti nella Piaga del Mondo, non cadono immediatamente vittime di questa abietta trasformazione, ma diversi mesi di esposizione possono, a discrezione del GM, far sì che queste creature si trasformino spontaneamente in una di queste orripilanti mostruosità.


Fonte: Demonic Giant Spider