TotenmaskeGS 7 PE: 3.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mutaforma) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Mutaforma
Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15
Difesa
CA: 20, contatto 16, impreparato 14 (+6 Destrezza, +4 naturale)
PF: 85 (10d8+40)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +9, Volontà +9
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Freddo 20
Attacco
Velocità: 15 m
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+4), morso +13 (1d8+4 più 1d4 Risucchio di Carisma)
Attacchi Speciali: Bere Carne, Modellare Carne
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 23, Costituzione —, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Capacità Focalizzata (Divorare Memorie), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +16 (+24 saltare), Camuffare +17, Diplomazia +14, Furtività +19, Intuizione +15, Percezione +15, Raggirare +14
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (il primo umanoide sul quale ha usato con successo la capacità Bere Carne; Alterare Se Stesso)
Capacità Speciali
Bere Carne (Sop)
Se un totenmaske colpisce una singola creatura con entrambi gli artigli, gli artigli cavi risucchiano un po’ della carne del bersaglio, infliggendo 1d6 danni a Costituzione e rendendo la vittima Inferma per 1d4 round. Un TS su Tempra con CD 19 riuscito nega il danno a Costituzione e riduce la durata della condizione Infermo a 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Divorare Memorie (Sop)
Un totenmaske può divorare le speranze e i sogni di una creatura morsa, risucchiando 1d4 punti di Carisma a meno che la vittima non superi un TS su Volontà con CD 21. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Modellare Carne (Sop)
Trascorrendo 1 minuto a contatto con una creatura Indifesa, un totenmaske può rimodellare la faccia del bersaglio, cosicché la carne ricopra i tratti vitali. Il bersaglio può tentare un TS su Tempra con CD 19 per resistere. Le modifiche sono permanenti, ma possono essere annullate con Guarigione, Rigenerazione o Ristorare o aprendo chirurgicamente la carne sigillata con una prova di Guarire con CD 15 che richiede 1d3 round e infligge 1d4 danni anche se la prova fallisce. Un totenmaske può utilizzare questa capacità su una delle quattro aperture per uso: orecchie (il soggetto diventa Sordo), occhi (il soggetto diventa Cieco), bocca (il soggetto non può parlare o mangiare) o naso (il soggetto non può annusare). Un maggior numero di usi può avere effetti via via più gravi (sigillare la bocca e il naso causa soffocamento). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard
Descrizione
Consumati dalla stessa bramosia e dagli eccessi che li accompagnavano quando erano in vita, le anime di alcuni peccatori ritornano come totenmaske, che bevono la carne e le memorie delle creature viventi ed entrando anche nelle loro vite per inseguire ancora una volta i loro desideri. Incapaci di riprendere le attività peccaminose nella loro forma naturale, i totenmaske spesso tengono vive le loro vittime finché possibile, rinnovando regolarmente le loro identità rubate per continuare a soddisfare i piaceri della carne.
Un totenmaske può essere creato dal cadavere di un peccatore mortale da un chierico di almeno 18° livello usando l’incantesimo Creare Non Morti Superiori.
Un totenmaske è alto 1,8 metri e pesa 70 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/totenmaske