13) Bestiario

Adlet SciamanoGS 11 PE: 12.800

La pelliccia di questo lupo umanoide è bianca come neve e i suoi occhi di un azzurro penetrante, mentre impugna una lancia elaborata.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Adlet, Freddo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Adlet

Questo sottotipo viene applicato agli strani umanoidi lupini chiamati Adlet, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +14
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 29, contatto 22, impreparato 17 (+10 Destrezza, +7 naturale, +2 schivare)
PF: 157 (15d8+90)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +19, Volontà +10
Immunità: Freddo
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Lancia+1 +19/+14/+9 (1d8+9/x3), morso +12 (1d6+4 più 1d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Respiro Gelato
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 26, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +15
DMC: 35
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia), Attacco Poderoso, Autosufficiente, Correre, Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Schivare
Abilità: Acrobazia +13 (+17 quando salta), Addestrare Animali +9, Furtività +13 (+21 nella neve), Guarire +5, Nuotare +9, Percezione +13, Scalare +12, Sopravvivenza +20
Linguaggi: Comune, Adlet
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella neve
Qualità Speciali: Passo Artico

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Passo Artico (Str)

Un adlet può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno difficile alla sua normale velocità quando si trova in un ambiente artico o innevato. Un terreno alterato magicamente influenza un adlet normalmente.

Respiro Gelato (Sop)

Il respiro di un adlet è incredibilmente freddo e di conseguenza infligge id6 danni da freddo aggiuntivi con suo morso. Una volta ogni 1d4 round come Azione Veloce, può espirare riempiendo una propagazione del raggio di 3 metri attorno a sé di aria gelida che infligge 2d6 danni da freddo e rende Barcollanti coloro che si trovano nell'area di freddo incapacitante. Un Tiro Salvezzza su Tempra con CD 21 nega l'effetto Barcollante ma non il danno da freddo. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Colline, montagne o pianure Fredde
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-18 più 1 Sciamano)
Tesoro: Standard (Lancia+1, altro tesoro)

Descrizione

Gli adlet sono astuti cacciatori delle terre selvagge artiche. Alti, nerboruti, agili e molto rapidi, si considerano come i veri padroni delle regioni artiche selvagge, e sono contrariati dai qualsiasi altra specie umanoide che tenti di stabilirsi in queste regioni. Anche se non tendenzialmente malvagi, gli adlet sono molto aggressivi e bellicosi. Inoltre non hanno alcun tabù sociale contro il cannibalismo, e la loro abitudine di cibarsi dei propri morti anziché seppellirli non fa altro che alimentare pregiudizi sulla loro moralità.

Profondamente religiosi, gli adlet venerano il potere e la crudeltà della natura, associando la divinità alla furia della tormente, alla ferocia dell'orso polare e all'immensità dei torreggianti iceberg. Molti diventano Oracoli o Druidi, ma tutti gli adlet sanno qual'è il loro posto nel mondo naturale. Uno ogni dozzina di adlet è uno sciamano.

Un adlet è alto 1,80 metri e pesa 110 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/adlet