AmmutGS 18 PE: 153.600

Quest'enorme creatura ha la testa di un coccodrillo, la criniera e il torso di un leone, e le zampe posteriori di un ippopotamo. I terribili artigli ricurvi che spuntano dalle zampe anteriori della creatura impallidiscono al confronto al pericolo delle sue possenti mandibole.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Malvagio, Nativo) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Fiuto, Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione del Male, Percezione Tellurica, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +30
Aura: Aura di Paura (9 m, CD 29)

Difesa

CA: 34, contatto 14, impreparato 28 (+6 Destrezza, +20 Naturale, –2 Taglia)
PF: 290 (20d10+180)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +20, Volontà +13
RD: 15/bene e contundente
RI: 29
Immunità: Affaticamento, Esaurimento, Fuoco, Malattie, Veleno

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +31 (4d6+19/19-20 più Afferrare), 2 artigli +31 (2d6+13)
Attacchi Speciali: Divorare Anima, Inghiottire (3d6+13 danni contundenti più 4d6 danni da fuoco più Maledizione Atrofizzante, CA 20, 29 PF), Maledizione Atrofizzante, Fauci Possenti, Soffio (cono di 9 m, 14d6 danni da fuoco, Riflessi CD 29 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con morso)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 22, Costituzione 29, Intelligenza 11, Saggezza 24, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +35 (+37 per Spingere)
DMC: 51 (53 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Urlo Spacca Timpani), Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Stoccata
Abilità: Conoscenze (piani, religioni) +20, Furtività +21, Intimidire +30, Intuizione +30, Percezione +30, Scalare +24
Linguaggi: Celestiale, Infernale; Telepatía 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Paura (Sop)

Utilizzare questa capacità è un'Azione Gratuita. L'aura può bloccare un avversario o funzionare come l'incantesimo Paura. Altri effetti sono possibili. Un'aura di paura è un effetto ad area. Il testo descrive il tipo e la grandezza dell'area. Se l’effetto di paura concede un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che incute paura + il modificatore di Carisma della creatura che incute paura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). Tutti gli attacchi basati sulla paura sono effetti di paura e influenza mentale.

Divorare Anima (Sop)

Se una creatura muore mentre è Inghiottita da un ammut, la sua anima viene consumata insieme al suo corpo. Una creatura uccisa in questo modo non può essere riportata in vita da nessun effetto eccetto Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura, ma persino questi incantesimi richiedono che l'incantatore superi una prova di Livello dell'Incantatore pari a 10 + i Dadi Vita della creatura bersaglio. Se la prova fallisce, l'incantatore non può riprovare a riportare in vita la creatura per le 24 ore successive (sebbene possa riprovare dopo questo lasso di tempo).

Fauci Possenti (Str)

L'attacco con il morso di un ammut infligge 4d6 danni più una volta e mezza il suo bonus di Forza. In aggiunta, la sua portata con questo attacco è più estesa di 1,5 metri rispetto al normale e ottiene la capacità Afferrare quando attacca con il suo morso.

Inghiottire (Str)

Un ammut può Inghiottire creature di taglia Grande o inferiore con questa capacità speciale, e può soltanto inghiottire una creatura alla volta a prescindere dalla taglia della creatura. In aggiunta, le creature inghiottite da un ammut vengono sottoposte alla sua Maledizione Atrofizzante.

Maledizione Atrofizzante (Sop)

Tipo: Inghiottire—contatto; TS Volontà CD 29 (basata su Carisma); frequenza 1 ora; effetto 1d4 risucchio di Carisma. Una creatura il cui punteggio di Carisma viene ridotto a 0 da questa maledizione atrofizzante muore; il suo corpo viene distrutto ed è sottoposta alla capacità Divorare Anima dell'ammut come se fosse morta all'interno della pancia dell'ammut.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Osirion)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli ammut sono creature bestiali ma astute che consumano anime nel tentativo di placare la loro fame insaziabile. Esistono pochi ammut, e quei pochi vagano nei vasti dell'Osirion dando la caccia alle anime di qualsiasi creatura incontrino. Queste creature preferiscono il sapore delle anime profondamente malvagie o quelle che hanno vissuto un'esistenza piena e complessa. Gli ammut mostrano disprezzo per le creature d'intelligenza inferiore, ma tendono anche a lasciarle perdere, poiché sostengono che le loro anime siano frivole e senza sapore. La rarità degli ammut e la loro natura errante rende difficile determinare quanti anni vivano, o persino se invecchino. Gli ammut sono lunghi circa 6 metri e alti 2,7 metri al garrese. Le loro zampe posteriori tondeggianti e muscolose li rendono più robusti di quanto ci si potrebbe attendere per creature della loro taglia, e gli ammut possono pesare fino a 10 tonnellate.

Ecologia

Gli ammut vivono tra le rovine sparse per tutti i deserti dell'Osirion, spesso facendo la tana in templi abbandonati e perduti dedicati alle divinità dell'Antico Osirion. Quando sono fuori dalle loro tane, gli ammut si seppelliscono sotto la sabbia per attendere l'arrivo di un pasto adeguato.

Un ammut è coperto di pelliccia che va dal colore della sabbia fino al marrone scuro, con peli più corti sul dorso e sulle zampe e una lunga criniera dietro la testa che ne copre le spalle. Il suo muso e la sua faccia sono ricoperte da scaglie di rettile solitamente incrostate di sabbia che si è parzialmente fusa fino a diventare vetro a causa del calore del suo respiro.

Gli ammut non si stancano mai, e una volta che nota una creatura che reputa una preda adatta, è inesorabile, braccando la sua preda per centinaia di chilometri se necessario prima di rintracciarla. Questi terrificanti inseguimento solitamente non durano a lungo, poiché l'ammut fa uso di un acuto urlo che stordisce le prede abbastanza a lungo da permettere alla bestia di raggiungerle e divorarle. Se quella tattica non riesce a procacciargli il pasto, un ammut può anche usare la sua potente forza di volontà per dominare la sua preda, usando la Telepatia per convincere la vittima ad avvicinarsi. Le creature che provano a nascondersi da un ammut usando illusioni vedono presto fallire i loro piani, dal momento che è in grado di vedere attraverso le illusioni lanciate anche dagli incantatori più potenti. L'unico modo per sfuggire davvero a un ammut una volta che ha scelto la sua preda è di affrontarlo e sconfiggerlo.

Nel nucleo di un ammut arde il fuoco, e il calore generato dalle sue fiamme interne può talvolta fondere la sabbia su cui passa in depressioni vetrose nel territorio desertico. Le migliori guide del deserto sanno riconoscere questi segni (chiamati "ciotole di fuoco") ed evitano le aree in cui potrebbe essere in agguato un ammut.

Habitat e Società

Gli ammut sono predatori solitari, e sono così rari che le loro strutture sociali (se esistono) e metodi riproduttivi sono sconosciuti. Nessun esemplare è mai stato catturato vivo in modo da poter essere studiato, poiché i fuochi interni dell'ammut consumano velocemente il corpo della creatura dopo la sua morte, lasciando ben poco che possa essere studiato a parte cenere e fragile vetro formatosi dalla sabbia fusa. Di tanto in tanto, un venditore ambulante dei mercati di Eto o Shiman-Sekh sostiene di possedere un raro pezzo di un corpo di ammut (come un dente o un occhio), provando a venderlo agli stranieri e ai cacciatori di tesori. La maggior parte degli osiriani nativi sa di dover ignorare questi proclami, ma i forestieri potrebbero essere sufficientemente creduloni da acquistare questi falsi estremamente costosi come souvenir. Una delle poche cose vendute in questi mercati che ha veramente una qualche connessione con gli ammut sono frammenti delle loro ciotole di fuoco. A volte degli esploratori coraggiosi si imbattono in una di queste depressioni vetrose e rimangono nell'area abbastanza a lungo da provare a rimuovere con cautela la sabbia fusa in un pezzo interno. Il più delle volte questi sforzi sono inutili, poiché il fragile vetro spesso si infrange se maneggiato male.

Per via della rarità degli ammut, le biblioteche dell'Osirion contengono documentazioni relative a due sole dozzine di avvistamenti confermati, sebbene sia probabile che molti più incontri siano terminati senza che nessuno sia sopravvissuto per riportare l'evento. Gli studiosi osiriani hanno stimato, basandosi più sulle segnalazioni delle rivelatrici ciotole di fuoco che di veri e propri ammut, che ci siano forse dalle venti alle trenta creature di questo genere che vagano per le vaste lande desolate tra il Fiume Junira e il Fiume Sfinge, sebbene un singolo avvistamento nei pressi delle Rovine di Tumen suggerisca che gli ammut non siano confinati tra questi due corsi d'acqua. Non esiste alcuna documentazione di incontri pacifici con un ammut, il che lascia pensare che non abbiano interesse in null'altro che non sia nutrirsi delle anime di coloro che incrociano.

Le origini degli ammut sono avvolte nel mistero, sebbene si ritenga che discendano da una singola creatura della loro specie che era molto più potente di tutti gli ammut attualmente esistenti messi insieme. Nelle pergamene dell'Antico Osirion talvolta si fa riferimento a questo mitico ammut, che compare nella posizione di giudice delle anime dei morti: un ruolo già assunto da Pharasma. Per via di questo conflitto, gli studiosi discutono delle vere origini di queste creature.

Sebbene sia generalmente condivisa la teoria secondo cui gli ammut migrarono verso Golarion da un altro piano molto tempo fa, molti studiosi si trovano in disaccordo relativamente alla loro esatta origine planare. Alcuni studiosi sostengono che gli ammut discendano forse da una razza di Diavoli, mentre altri sostengono che il loro lignaggio derivi dai Div. L'associazione più logica di retaggio immondo è quella che li fa risalire ai Daemon. Il fatto che gli ammut siano connessi con le anime e abbiano la capacità di consumarle completamente certamente si presta bene a questa ipotesi.


Fonte: Ammut