Creatura Mutante (GS +1)

Mutante è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualunque creatura vivente e corporea. Un mutante mantiene tutte le statistiche e capacità speciali della creatura base eccetto per quello scritto di seguito.

  • Grado Sfida: GS della creatura base +1.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Aberrazione (Potenziata). Non si devono ricalcolare i DV, il BAB né i Tiri Salvezza.
  • Attacchi: I mutanti mantengono tutti gli attacchi naturali, attacchi con armi e competenze in armi e armature della creatura base.
  • Qualità Speciali: I mutanti mantengono le capacità straordinarie e soprannaturali della creatura base.
  • Caratteristiche: I mutanti ottengono un bonus +4 a due caratteristiche a scelta e ricevono una penalità -2 a due caratteristiche a scelta.
  • Abilità: I mutanti ottengono Conoscenze (una a scelta), Intimidire, Intuizione, Nuotare, Percezione, Scalare e Sopravvivenza come abilità di classe.
  • Deformità: Ogni mutante possiede una delle seguenti deformità. Può ricevere una seconda deformità per ottenere una mutazione (vedi sotto). Una deformità non può essere scelta se non è uno svantaggio per il mutante.
    • Cecità (Str): Il mutante non può vedere e riceve la condizione Accecato a meno che non possiede mezzi per vedere oltre la visione normale, Scurovisione o Visione Crepuscolare. Questa cecità non può essere rimossa magicamente.
    • Sordità (Str): Il mutante non può sentire e riceve la condizione Assordato. Questa sordità non può essere rimosa magicamente.
    • Fragile (Str): Quando il mutante fallisce un tiro su Tempra diventa Barcollante per 1 round.
    • Mente Fratturata (Str): Quando il mutante fallisce un tiro su Volontà diventa Confuso per 1 round.
    • Zoppo (Str): Le gambe malmesse di un mutante riducono la sua velocità base di 3 metri. Questa deformità non può essere presa se la velocità base del mutante è già inferiore a 6 metri.
    • Cecità alla Luce (Str): Il mutante ha la capacità speciale Cecità alla Luce. Questa deformità non può essere presa assieme alla deformità Cecità (Str).
    • Senza Mente (Str): Il mutante riceve il tratto senza mente. Un mutante senza mente non ha punteggio di Intelligenza, perde tutti i talenti e gradi abilità e diventa immune agli effetti di influenza mentale. Un mutante con livelli di classe mantiene i punti vita, il bonus attacco base e i tiri salvezza base dei livelli di classe, ma perde tutte le competenze in armi e armature e altri privilegi di classe. Questa deformità può impedire ad un mutante di ottenere certe capacità speciali, a discrezione del GM.
    • Malformato (Str): Solo per mutanti di Umanoidi. Il mutante non può indossare armatura (incluse armature magiche) create per creature Umanoidi. Armature fatte per il mutante costano il doppio.
    • Caratteristiche Mediocri (Str): Il mutante riceve una penalità -4 ad una caratteristiche oltre le normali penalità applicate dall'archetipo.
    • Spasmi (Str): Quando il mutante fallisce un tiro su Riflessi, per 1 round non può fare Attacchi di Opportunità o Azioni Immediate e perde il proprio bonus di destrezza alla CA, agli tiri per colpire di attacchi a distanza e per armi che sfruttano Arma Accurata e alle prove di caratteristica e di abilità.
    • Braccio Inutile (Str): Un braccio del mutante è malformato e inutile.
    • Vulnerabilità (Str): Il mutante è vulnerabile ad un tipo di energia. Se la creatura base ha resistenza o immunità innata a quel tipo di energia, la perde.
  • Mutazioni: Un mutante ottiene una delle seguenti mutazioni benefiche quando acquisisce questo archetipo, più una mutazione aggiuntiva ogni 4 DV che possiede. Prendendo una deformità in più (vedi sopra), un mutante può aggiungere una mutazione in più. Solo la prima deformità aggiuntiva fornisce questo beneficio. Un mutante che guadagna DV addizionali dopo aver applicato l'archetipo non riceve mutazioni aggiuntive.
    • Corazzato (Str): Il bonus di Armatura Naturale alla CA del mutante aumenta di 2. Questa capacità può essere presa più volte.
    • Occhi Sferici (Str): Il mutante riceve Visione Crepuscolare e Scurovisione in un raggio di 18 metri.
    • Celerità (Str): Come Azione Veloce il mutante ottiene i benefici di Velocità per 1 round. Questa capacità può essere usata una volta ogni 1d4 round. Il mutante ottiene un bonus +2 alle prove di Iniziativa.
    • Ecolocazione (Str): Il mutante ha Percezione Cieca in un raggio di 9 metri e ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus.
    • Braccio Aggiuntivo (Str): Il mutante ha un braccio aggiuntivo e ottiene Combattere con Più Armi come talenti bonus se questa mutazione porta il numero totale di braccia sopra due. Questa capacità può essere presa più volte, aggiungendo un braccio ogni volta.
    • Guarigione Rapida (Str): Il mutante ottiene Guarigione Rapida 5.
    • Ferino (Str): Il mutante ottiene un attacco morso e un attacco artiglio per ogni braccio o arto superiore. Queste armi naturali infliggono danno in base alla taglia del mutante (vedi Attacchi Naturali). Se possiede già questi attacchi, il danno aumenta di una categoria di taglia secondo la tabella degli Attacchi Naturali.
    • Branchie (Str): Il mutante ottiene il Sottotipo Acquatico, la capacità Anfibio e velocità di nuotare pari alla sua velocità base.
    • Velocità Aumentata (Str): Una delle velocità del mutante aumenta di 3 metri. Se questa mutazione è presa più volte deve essere applicata ad una velocità diversa ogni volta.
    • Balzante (Str):Il mutante ottiene Acrobazia come abilità di classe e un bonus +10 alle prove di Acrobazia per saltare. Il mutante è considerato sempre in corsa quando salta.
    • Armatura Mentale (Sop): Il mutante generale un campo protettivo (come Armatura Magica) mentre è cosciente. Se l'armatura mentale è rimossa, il mutante può rigenerarla come Azione Veloce.
    • Ira (Str): Il mutante ottiene la capacità di entrare in Ira, come il privilegio di classe del Barbaro. Il mutante usa i propri DV come livello da barbaro. Se possiede pure livelli da barbaro, aggiunge i suoi DV razziali ai livelli da barbaro per determinare i round di ira giornalieri.
    • Resistenza (Str): Il mutante ha Resistenza 10 ad un singolo tipo di energia. Questa capacità speciale può essere presa più volte, per lo stesso o diversi tipi di energia. Scegliere due volte lo stesso tipo concedere Resistenza 20; prenderlo tre volte concede Immunità.
    • Robusto (Str): Il mutante ha RD 5/—.
    • Mente Sigillata (Str): Il mutante è immune agli effetti di influenza mentale.
    • Schianto (Str): Il mutante guadagna un attacco schianto per ogni braccio o arto superiore. Questi attacchi infliggono danno in base alla taglia del mutante (vedi Attacchi Naturali). Se il mutante possiede già un attacco schianto il danno aumenta di una categoria di taglia secondo la tabella degli Attacchi Naturali.
    • Capacità Magica (Mag): Il mutante possiede una delle seguenti capacità magiche, utilizzabii a volontà eccetto sé indicato diversamente: Charme sui Mostri, Charme su Persone, Gelare il Metallo, Sonno Profondo, Porta Dimensionale (3/giorno), Dominare Persone (dominare una nuova creatura libera quella precedentemente dominata), Riscaldare il Metallo, Immagine Speculare, Modificare Memoria, Ira, Stretta Folgorante, Grido, Sonno, Suggestione, Telecinesi. Il livello da incantatore del mutante è uguale ai suoi DV. Il mutante può scegliere solo incantesimi il cui livello non sia superiore alla metà dei suoi DV. Questa capacità può essere presa più volte, scegliendo sempre incantesimi diversi.
    • Fetore (Str): Il mutante ha la capacità speciale Fetore, con la durata di 1 minuto.
    • Telepatia (Sop, Mag): Il mutante ha Telepatia con un raggio di 30 metri come capacità soprannaturale e Individuazione dei Pensieri come capacità magica utilizzabile a volontà.
    • Ali (Str): Crescono delle ali sul mutante, dandogli velocità di volo 12 metri con manovrabilità media.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/mutant-cr-1/