Arconte CannocchialeGS 3 PE: 800

I movimenti di questo umanoide dalla pelle nera sono innaturalmente silenziosi, chiaramente appartenenti a qualcuno abituato a sfrecciare invisibile e inascoltato attraverso luoghi bui. Ali color dell'ebano e una maschera aderente completano l'aspetto furtivo di questa figura.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +2
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Sensi Perfezionati, Visione Crepuscolare; Percezione +7
Aura: Aura di Minaccia (CD 13), Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Armatura, +2 Destrezza, +1 Naturale)
PF: 26 (4d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +4; +4 contro Veleno.
RD: 5/male
RI: 14
Immunità: Elettricità, Pietrificazione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Spada Lunga Perfetta +5 (1d8+2/19-20), Spada Corta Perfetta +5 (1d6+1/19-20)
Distanza: Arco Corto +6 (1d6/x3)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6
Capacità Magiche: LI 8°, Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Combattere con Due Armi
Abilità: Acrobazia +9, Conoscenze (piani) +8, Furtività +12, Intuizione +7, Percezione +7, Raggirare +6, Volare +13
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale, Lingua Primeva

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un Bonus Razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Sensi Perfezionati (Sop)

Tre volte al giorno, l'arconte cannocchiale può focalizzare la sua attenzione come Azione Veloce. Per un numero di round pari ai suoi DV (4 per la maggior parte degli arconti cannocchiale), il raggio della Scurovisione dell'arconte cannocchiale viene raddoppiato, ottiene bonus +6 alle prove di Percezione e guadagna Vista Cieca entro 4,5 metri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard (Spada Lunga Perfetta, Spada Corta Perfetta, Arco Corto, Armatura di Cuoio, altro tesoro)

Descrizione

Gli arconti cannocchiale fungono da spie al servizio del Paradiso. Anche se legale come uno qualsiasi dei loro simili, gli arconti cannocchiali usano astuzia e furtività per scoprire i piani del male e riportare informazioni in Paradiso. A differenza degli Arconti Segugio, che fungono più da esploratori militari e sentinelle, gli arconti cannocchiale si infiltrano nelle roccaforti nemiche e osservano gli agenti del male da distanza ravvicinata.

Gli arconti cannocchiale credono nella legge con la stessa forza con cui credono nel bene e sono attenti ad agire in maniera legale nella loro ricerca di informazioni. Nei luoghi in cui la legge vieta a un arconte cannocchiale di entrare in un edificio e di intercettare, può nascondersi nelle ombre delle aree pubbliche o occultarsi vicino alle finestre per ottenere per prove di malvagità. Una volta che un arconte ha sufficienti informazioni da riportare, ritorna nel Paradiso dove condivide i suoi ritrovamenti con i superiori.

Dal momento che i loro compiti richiedono discrezione, gli arconti cannocchiale si allenano negli stili di combattimento più discreti e sono capaci come qualsiasi Ladro di mantenere un basso profilo a lungo prima che un nemico riesca a scorgerli. Le specifiche capacità magiche aiutano a portare avanti questo sforzo e non è un fatto raro che avvolgano un nemico nelle tenebre magiche prima di calarsi su di lui.

Le anime che si trasformano in arconti cannocchiale sono solitarie per natura, quindi hanno poche remore sull'isolamento che il lavoro comporta. La maggior parte delle loro missioni richiedono un'intensa concentrazione e abilità, ed è più facile da portare a termine per un singolo individuo, ma 2 arconti cannocchiale potrebbero lavorare insieme su missioni estremamente difficili e frammentarie. Gli arconti cannocchiale sono alti 1,5 metri e pesano circa 60 kg.


Fonte: Spyglass Archon