Sciame di Arconti ScintillaGS 15 PE: 51.200

Migliaia di luci dorate formano una nuvola, ruotando delicatamente una intorno all'altra. Ogni luce della nube è una runa luminosa non più grande di un'unghia.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale, Sciame) Piccolissimo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione della Morte; Percezione +24
Aura: Aura di Minaccia (CD 23), Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 28, contatto 28, impreparato 18 (+9 Destrezza, +1 Schivare, +8 Taglia; +2 Deviazione contro il male)
PF: 189 (18d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +15, Volontà +16; +4 contro Veleno, +2 resistenza contro il male
RD: 10/male
RI: 27
Immunità: Danni da armi, Elettricità, Malattie, Pietrificazione
Resistenze: Fuoco 20
Capacità Difensive: Tratti degli Sciami

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: sciame (5d6 più Distrazione)
Attacchi Speciali: Calore (3d6 fuoco), Combustione Vibrante, Distrazione (CD 24)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 28, Costituzione 20, Intelligenza 12, Saggezza 17, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: -
DMC: -
Talenti: Abilità Focalizzata (Guarire), Capacità Focalizzata (Combustione Vibrante), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +21, Diplomazia +16, Furtività +46, Guarire +30, Intimidire +25, Percezione +24, Sopravvivenza +21, Volare +46
Linguaggi: Celestiale, Comune, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Guaritore Superlativo, Sciame Controllato

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un Bonus Razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Calore (Str)

La creatura genera tanto calore che il suo solo tocco infligge Danni da fuoco. Le Armi da Mischia in metallo della creatura conducono calore.

Combustione Vibrante (Str)

Come Azione Veloce, uno sciame di arconti scintilla può vibrare rapidamente per 1 round, riscaldando l'aria e infliggendo 3d6 danni da fuoco (Riflessi CD 26 dimezza) oltre ai danni sciame alla fine del suo turno. Le creature che iniziano il loro turno nell'area dello sciame rischiano di prendere fuoco. Una creatura che supera il tiro salvezza contro questa capacità è immune a prendere fuoco all'inizio del suo prossimo turno. Una creatura che va a fuoco non può estinguere le fiamme finché rimane nello spazio dello sciame arconte scintilla. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Guaritore Superlativo (Sop)

Come Azione Veloce, uno sciame di arconti scintilla può usare l'abilità Guarire per prestare pronto soccorso, trattare una ferita o trattare veleno; come Azione di Round Completo può trattare ferite mortali. Le creature da curare devono essere negli stessi quadretti dello sciame, ma lo sciame di arconti scintilla può trattare un qualsiasi numero di creature all'interno dei quadretti con la stessa azione. Uno sciame di arconti scintilla non deve disporre della borsa del guaritore per trattare le ferite mortali.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Sciame Controllato (Str)

Uno sciame di arconti scintilla può decidere di non infliggere danni sciame a qualsiasi creatura che occupa i suoi quadretti e può scegliere di non disturbare il lancio di incantesimi o la Concentrazione di una creatura che occupa i suoi quadretti.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6 sciami)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Gli arconti scintilla sono piccole rune fluttuanti grandi solo un paio di centimetri. Prese individualmente sono creature benigne e quasi prive d'intelletto ma gli arconti scintilla non sono mai incontrati singolarmente, visto che si aggregano istintivamente in gruppi di centinaia se non migliaia di esemplari. Riuniti, questi sciami di arconti scintilla sviluppano un'unica personalità nell'impellente richiamo di andare in soccorso di malati e feriti. Si trovano più spesso sui campi di battaglia del Paradiso mentre si prendono cura di Angeli e altri Arconti feriti e non esitano mai nel difendere quelle creature che stanno soccorrendo. Arconti scintilla arrabbiati vibrano velocemente finché non s'incendiano per poi investire i nemici e avvilupparli tra le fiamme. Uno sciame di arconti scintilla non ha peso.

Ecologia

Gli sciami di arconti scintilla sono i luminescenti araldi dell'armonia e del soccorso. Ogni arconte scintilla all'interno dello sciame è una piccolissima creatura non senziente leggera come la lanuggine di un tarassaco. Un arconte scintilla ha la forma di una runa sferica con i bordi taglienti; nessun arconte scintilla ha l'esatta forma di un altro ma, siccome sono minuscole creatura luminescenti, è difficile discernere la loro sagome precisa. Brillano di una luce bianca dell'intensità di una candela e, al contrario degli Arconti Lanterna, gli arconti scintilla non posso variare né il colore né l'intensità della loro luminescenza. Gli arconti scintilla normalmente si spostano verso l'esemplare più vicino della loro specie, fluttuando in maniera randomica sopra e intorno agli ostacoli mentre si avvicinano. Quando si raccolgono in sciami di alcune centinaia di individui, sviluppano un'intelligenza col-lettiva e una personalità ben precisa. Il carattere tende a mutare con lo sciame; ad esempio, uno sciame di arconti scintilla che ha perso alcune dozzine di membri diventa cupo e sconfortato mentre uno sciame che guadagna nuovi membri sarà più allegro. Dato che uno sciame di arconti scintilla parla poco, questi sbalzi di umore di solito si manifestano con la letargia o l'agitazione delle luci che formano lo sciame. Fatta salva la differenza di personalità, gli sciami di arconti scintilla rimangono comunque focalizzati nell'aiutare i malati e i feriti e non possono restare a guardare di fronte alla sofferenza.

Habitat e Società

Raramente si può incontrare più di uno sciame di arconti scintilla al di fuori del Paradiso, dove si prendono cura degli angeli e arconti feriti dentro grandi padiglioni adibiti a ospedale. Gli eserciti celestiali arruolano più sciami di arconti come medici da campo, con questi sciami lucenti che accompagnano le forze del Paradiso quando vanno in guerra contro le legioni del male. Nel cuore della battaglia, gli sciami di arconti sfrecciano sul campo attaccando i nemici e curando gli alleati. Talvolta la volontà dello sciame di curare qualcuno che ha bisogno ha la meglio sulla sua capacità di giudizio, e può succedere che curi la ferita mortale di un nemico o che comunque includa nemici che abbiano disperatamente bisogno di cura insieme ai suoi alleati quando usa la capacità Cura Ferite Leggere di Massa. Gli sciami di arconti scintilla non lo giudicano un errore ma come un atto caritatevole che aiuta a lenire la sofferenza generale nell'universo.

Gli sciami di arconti scintilla vengono generati come effetto secondario dell'ascensione di un arconte a una forma superiore. Un arconte che ha servito il Paradiso come guerriero o crociato produce pochi o anche nessuna scintilla, un diplomatico o negoziatore ne può produrre una dozzina, mentre un arconte che ha dedicato la sua esistenza a lenire la sofferenza o curare i malati può produrre dozzine di scintille al momento dell'ascensione ad una forma superiore. Le scintille così prodotte non sono senzienti e cercano semplicmente di avvicinarsi tra loro e non causare del male agli altri. Una scintilla che si trova a dover scegliere tra queste due condotte di comportamento, ad esempio una chiusa tra le mani di una creaira da cui può fuggire solo tagliandola con i suoi bordi affilati, oscilla semplicemente sul posto finchè mon gli si presenta una soluzione. Soltanto quando le scintille si radunano in un grande numero svilippano una personalità indipndente da quelle delle signole parti.

Gli sciami di arconti scintilla tendono a comportarsi in maniera più istintiva degli altri arconti quando le creature sotto la loro cura si sono rimesse a suficienza, gli sciami di arconti scintilla lasciano immediatamente il luogo, spinti dal desiderio di viaggiare. Non deve quindi stupire se gli esemplari incontrati fuori dal Paradiso sono giunti in altri piani atttraversano accidentalmente un portale o cancello planare in questi vagabondaggi. Sebbene questi sciami di arconti scintilla girovaghi cerchino di aiutare gli altri nel luogo in cui si trovano per ingannare il tempo, desiderano comunque tornare ai campi del Paradiso dai loro familiari. Gli sciami di arconti scintilla apprezzano la compagnia di altri celestiali vocati alla guarigione del prossimo; in particolare ammirano i Brijidine e talvolta seguono questi fiammeggianti Azata con assoluta devozione. Alla fine, l'ammirazione dello sciame può trasformarsi in irritazione di fronte alla frivola incostanza dell'azata, con gli sciami di arconti scintilla che tornano a dedicarsi alla missione originaria di aiutare feriti e malati.


Fonte: Mote Archon Swarm