13) Bestiario

Arconte LanternaGS 2 PE: 600

Questa sfera di luce emana calma e calore e si muove con silenzio e grazia soprannaturali.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare, Percezione +4
Aura: Aura di Minaccia (CD 13)

Arconte Lanterna.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 15 (+4 naturale, +1 taglia, +2 deviazione contro malvagi)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi 3, Volontà +0; +4 conto il veleno, +2 di resistenza contro i malvagi
RD: 10/male
Immunità: Elettricità, pietrificazione

Attacco

Velocità: Volare 18m (perfetta)
Mischia: -
Distanza: 2 Raggi di Luce +3 a contatto (1d6)
Capacità Magiche: LI 3°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 11, Costituzione 12, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: -4
DMC: 6
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Conoscenze (piani) +3, Diplomazia +5, Intuizione +5, Percezione +4, Volare +14,
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale, Lingua Primeva
Qualità Speciali: Unione

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore

Raggio di Luce (Str)

Un arconte lanterna può emanare raggi di luce per danneggiare gli avversari. I raggi arrivano al massimo a 9 metri e superano qualsiasi tipo di Riduzione del Danno.

Unione (Sop)

Nove arconti lanterna si possono fondere come azione di round completo, diventando una entità di taglia Grande più potente dei singoli arconti che la formano.

Somiglia ad un vortice di lucciole ed ha i poteri di un Elementale dell'Aria Grande cui si sommano i seguenti: sottotipi Arconte, Buono e Legge; tratti degli Arconti (aura di minaccia (CD 16); 2 Raggi di Luce (2d6); RD 5/male e magia.

Gli arconti possono rimanere in questa forma per 2d4 round. Quando l’unione si separa nei singoli arconti, i suoi punti ferita si dividono fra di essi. Se aveva meno di 9 punti ferita, alcuni degli arconti muoiono quando termina l’unione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Esseri curiosi ed amichevoli, gli arconti lanterna amano conversare ed aiutare le altre creature. I loro corpi, però, sono soltanto globi di purezza spirituale e luce fioca, e seppur siano in grado di interagire con quanto li circonda attraverso la forza di volontà, simili interazioni non permettono loro di compiere la maggior parte delle azioni fisiche. La loro natura elusiva li rende ottimi esploratori, almeno in zone dove le luci fluttuanti non sono rare, e messaggeri, ma anche avversari terribili quando in gran numero. Pur di aspetto fragile, le loro forme li proteggono contro gli attacchi normali.

Un arconte lanterna brilla sempre, di solito con l’intensità di una torcia. Hanno totale controllo sull'intensità ed il colore della luce che emanano, ed amano modulare colore e luminosità a tempo di musica, per divertire le altre creature. La maggior parte degli arconti lanterna parla con voce soffiata ed echeggiante, in toni che vanno da sobri sussurri a cinguettii affettati. A volte la loro luce fluttua seguendo le loro parole ed il tono, sottolineando i discorsi con guizzi di luce. Come azione veloce un arconte lanterna può soffocare la sua luce fino all'intensità di una Candela per 1 round. Solo la morte può spegnerlo. Non dovendo mangiare o dormire, sono ottimi guardiani. Gli arconti lanterna rappresentano l’illuminazione di molti insediamenti nei regni celesti e sostituiscono quella comune o magica, facendo così anche da sentinelle contro le creature malvagie.

Piccoli ma rapidi e zelanti, gli arconti lanterna sono ottime truppe di supporto nelle armate celestiali: sciamano contro i nemici più deboli o si teletrasportano in massa per prendere ai fianchi gli schieramenti avversari e tagliare la strada ai rinforzi o bloccare le vie di fuga. Questi minuscoli arconti lavorano bene insieme e sanno che la loro forza sta nel loro numero. I più coraggiosi fra loro vengono promossi in altri tipi di arconti, ma la maggior parte di essi è soddisfatta della propria condizione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/lantern-archon