Bezilak, La Zanna SericeaGS 17 PE: 102.400

Maschio Glabrezu Ladro 8
Quattro braccia ornano il torso di questa mostruosità torreggiante. I suoi occhi brillano di crudele intelligenza.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Percezione +34

Difesa

CA: 32, contatto 12, impreparato 28 (+3 Destrezza, +20 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 310 (20 DV: 12d10+8d8+208)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +13, Volontà +13
RD: 10/bene
RI: 24
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Eludere, Libertà di Movimento, Percepire Trappole +2, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 chele +25 (2d8+5/19-20), artiglio +25 (2d8+5), morso +25 (1d6+5), Verga del Deperimento +28 (1d4 For e 1d4 Cos)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +4d6, Squartare (2 chele, 2d8+16)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 14°, Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 16, Costituzione 30, Intelligenza 18, Saggezza 16, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +31
DMC: 45
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (chele), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Persuasivo, Schivare
Abilità: Camuffare +30, Conoscenze (arcane, locali) +15, Conoscenze (nobiltà, religioni) +14, Conoscenze (piani) +27, Diplomazia +34, Furtività +28, Intimidire +34, Intuizione +26, Percezione +34, Raggirare +30, Sapienza Magica +27, Scalare +19
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Doti da Ladro (Attacco Improvviso, Attacco Sanguinante +4, Espediente, Parole Melliflue), Scoprire Trappole +4

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Verga del Deperimento, Anello della Libertà di Movimento, Anello del Potere del Camaleonte)

Descrizione

Bezilak si diverte a giocare con i suoi nemici, forse più di altri glabrezu. La Zanna Sericea non brama nient’altro che incontrare un nemico in combattimento e cogliere ogni occasione per umiliarlo in battaglia, effettuando volutamente meno attacchi di quanto possa fare (come se implicasse che il nemico non ne valesse la pena) o approfittando di un nemico stordito e rimuovendogli le armi e armature, lasciandolo nudo quando l’effetto di stordimento termina. Quando Bezilak ha una vittima completamente alla sua mercé, ama fare un passo indietro e offrire al nemico sconfitto un desiderio in cambio di trattenere le sue chele squartanti: l’unico inghippo è che il nemico sconfitto deve acconsentire agli “adattamenti editoriali” di Bezilak al desiderio, permettendogli il massimo utilizzo della magia al servizio delle sue richieste.

Questi desideri revisionati sono utili per gli scopi a lungo termine del demone, dato che Bezilak è piuttosto ambizioso. La Zanna Sericea ha servito molti maghi potenti nella sua vita, andando da necromanti Gebbiti a sinistri demonologi delle città sepolte sotto le sabbie osiriane. Diversamente da molti demoni, accetta volontariamente questa schiavitù dopo aver effettivamente cercato potenti incantatori e signori della guerra che lo possono aiutare con le sue richieste. C’è solo un inghippo: prima che Bezilak accetti il servizio, il mortale deve esprimere il seguente desiderio: “Desidero avere il servizio della Zanna Sericea per 1 mese alla condizione che a un certo punto nel futuro, a discrezione della Zanna Sericea, io sia trasportato al suo fianco per effettuare un servizio in natura per lui”. Bezilak preferisce gli incantatori la cui arroganza li rende folli: sa che esprimeranno questo desiderio con l’errata presunzione che saranno in grado di uccidere il glabrezu prima che termini il servizio stipulato e così sfuggire al contraccambio. Ciò che veramente pochi di questi pazzi di potere non sembrano mai comprendere è che la formulazione del desiderio di Bezilak non lo costringe ad attendere il completamento del servizio per richiederne il pagamento. Così, quando, invariabilmente, un “padrone” si rivolta contro Bezilak e tenta di distruggerlo, il glabrezu semplicemente invoca la seconda parte del suo desiderio e gli ordina di diventare suo schiavo.

Il potere della realizzazione di desideri di un glabrezu è grande e chi incontra questo destino è immancabilmente portato via fino alla fortezza abissale della Zanna Sericea di Virax (un castello grandissimo nascosto in un’immensa stanza nelle profondità della Volta delle Diecimila Morti di Andirifkhu), dove viene messo in stasi temporale in una collezione in perenne crescita dei più grandi e spregevoli incantatori e guerrafondai di un centinaio di mondi. Ciò che intenda fare con il suo crescente esercito di potenti pupazzi non è noto, perché Bezilak sa bene che rivelare i propri piani significa mandarli in fumo.

Un incantatore che riesca a evocare la Zanna Sericea può a volte evitare di essere imbrogliato o costretto a esprimere il suo desiderio tranello, specialmente se fornisce come parte dell’evocazione un’offerta di non meno di 13 nomi di potenti individui (preferibilmente incantatori o capi di nazioni) ai quali Bezilak possa spacciare i propri servigi. Il demone, dopotutto, non è contrario a ricompensare quei convocatori che capiscono come corromperlo correttamente. Ricercare la Zanna Sericea è una prova con CD 27.


Fonte: Bezilak