Balravnus, Il Signore delle Pozze ProfondeGS 18 PE: 153.600

Hezrou maschio Barbaro 7
Questo torreggiante demone, simile a un rospo, impugna un’alabarda grondante sangue nelle sue grandi mani, una delle quali è rivestita da un guanto d’arme arrugginito irto di punte, mentre sulla testa deforme dell’immondo è posto un elmo dall’aspetto malvagio, fatto di un untuoso metallo verdastro.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Acquatico, Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +31
Aura: Fetore (CD 24, 10 round)

Difesa

CA: 33, contatto 9, impreparato 31 (+8 Armatura, +2 Destrezza, +16 Naturale, -2 Ira, -1 Taglia)
PF: 300 (17 DV: 10d10+7d12+194)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +9, Volontà +14; +2 contro trappole
RD: 10/bene; 1/-
RI: 29
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Percepire Trappole +2, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 9 m
Mischia: Alabarda del Ferimento+2 +29/+24/+19/+14 (2d8+18/19–20/x3), morso +22 (4d4+5)
Attacchi Speciali: Ira (25 round/giorno), Nausea, Poteri d'Ira (Impulso Dirompente +7, Momento di Chiarezza, Riflessi Rapidi)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 13°, Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 15, Costituzione 32, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +29
DMC: 39
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Alabarda), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +15, Furtività +18, Intimidire +26, Nuotare +39, Percezione +31, Sapienza Magica +19, Scalare +31
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Anfibio, Movimento Veloce

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Nausea (Str)

I vapori tossici ed i fetidi fluidi che fluiscono continuamente dal corpo di un hezrou sono particolarmente dannosi per chi viene afferrato da esso. Ad ogni round in cui una creatura è In Lotta con un hezrou, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24 (basata su Costituzione) o è Nauseata. Una creatura Nauseata in questo modo rimane tale fino a che non supera un altro Tiro Salvezza su Tempra con CD 24 (basata su Costituzione) o dopo un minuto trascorso non In Lotta con l'hezrou, quale delle due condizioni avvenga prima.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Alabarda del Ferimento+2, Cuoio Borchiato+5, Elmo della Telepatia, Guanto Corrosivo)

Descrizione

Durante gli ultimi giorni di Thassilon, la Signora delle Rune Alaznist era consapevole che il tempo per poter assestare un colpo fatale contro il suo odiato nemico, Karzoug, stava ormai per finire. Il pensiero di doversi ritirare da un mondo nel quale Karzough era ancora vivo perseguitava i suoi sogni: cosa sarebbe successo se il suo nemico si fosse risvegliato prima di lei, nelle ere ancora a venire? Alaznist contattò un numero incalcolabile di demoni in quelle ultime ore, nel disperato tentativo di trasformare il suo rifugio in una fortezza inespugnabile custodita dai più orrendi demoni che era in grado di controllare. Come risultato, persino oggi, più di 10.000 anni dopo e con l’impero di Alaznist da lungo tempo sommerso sotto le acque del Golfo di Varisia, la sua fortezza sul Monte Cavo rimane un regno mortale governato da giganti, mutanti Carnideformi, Demoni e ancora di peggio.

In origine Balravnus non era altro che un hezrou evocato a guardia di uno degli immensi laboratori nascosti dentro Monte Cavo. Vincolato a questo compito, Balravnus ha sopportato questa condizione per millenni, prima che un avventato stregone varisiano tentasse di conquistare il controllo del demone affinché lo aiutasse nella sua esplorazione del Monte Cavo. Lo stregone riuscì a spezzare i sigilli e prendere il controllo di Balravnus, e per alcuni giorni l’hezrou si è goduto il cambio di scenario, pur rimanendo vincolato come prima alla volontà di un incantatore arcano. Tuttavia, lo stregone si imbatté nella tana di una fauce gorgogliante delle dimensioni di un elefante. La creatura uccise lo stregone, e Balravnus si teletrasportò immediatamente indietro al laboratorio in cui aveva servito come guardiano, piuttosto che affrontare il mostro.

Equipaggiandosi con i pezzi più pregiati del tesoro del laboratorio, che comprendevano un Elmo della Telepatia e un Guanto Corrosivo, Balravnus trascorse i molti anni seguenti esplorando Monte Cavo. L’hezrou intendeva infine abbandonare la fortezza montana, per rendersi conto di cosa era diventato il mondo dopo così tanti millenni, ma quando scoprì una tribù di trogloditi mutanti nelle profondità della montagna, un’idea si fece strada nella mente del demone. I trogloditi erano creature potenti, deformate in orribili mostruosità a causa dell’esposizione alle tossine carnideformanti che filtravano giù fino alle loro dimore, e Balravnus riconobbe in queste magie le stesse da lui custodite per così tanto tempo.

Fu facile per l’hezrou prendere il controllo dei trogloditi, facendo loro credere di essere la manifestazione della loro divinità, Yamasoth, che il demone apprese in seguito, un tempo era vissuto nelle stanze poste in zone ancora più in profondità nel sottosuolo. Inizialmente l’hezrou intendeva studiare i mutanti e diventare maestro nell’arte della carnideformazione, ma ben presto capì di essere molto più interessato e gratificato semplicemente dal suo dominio sui trogloditi. Attualmente, Balravnus ha totalmente abbandonato ogni interesse di tipo intellettuale ed è il barbarico leader di una comunità di singolari mutanti. Il demone talvolta considera faziosamente di condurre la sua armata negli altri livelli del Monte Cavo, per espandere il suo impero, ma dopo così tanti secoli Balravnus ha sviluppato un profondo senso della pazienza.

Quando evocato, Balravnus predilige offerte di elisir magici, in particolare quelli unici che non ha mai assaggiato. L’hezrou è anche ghiotto di potenti dosi di svariate droghe. È richiesta una prova con CD 28 per effettuare ricerche su Balravnus.


Fonte: Balravnus