Erotundee, Custode della Luce NascenteGS 22 PE: 614.400

Femmina Nalfeshnee Mago 15
Questo orribile demone unisce le peggiori caratteristiche di un cinghiale deforme e una repellente megera, ed è riuscito persino a peggiorare in qualche modo le cose agghindandosi con un brutto mosaico di cicatrici e un corpo obeso e puzzolente.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +46
Aura: Aura Sacrilega (CD 28)

Difesa

CA: 41, contatto 17, impreparato 38 (+8 Armatura, +2 Destrezza, +4 Deviazione, +2 Fortuna, +16 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 434 (29 DV; 14d10+15d6+305)
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +19, Volontà +30
RD: 10/bene
RI: 25
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (scarsa)
Mischia: Bastone del Potere +31/+26/+21/+16 (2d6+17/19-20), morso +24 (3d8+5)
Attacchi Speciali: Mano dell'Apprendista (16/giorno), Nimbo Sacrilego (CD 27), Padronanza Metamagica (4/giorno)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 15, Costituzione 31, Intelligenza 36, Saggezza 22, Carisma 30
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +33 (+35 per Spingere)
DMC: 50 (52 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Colpo Terrificante, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Bastoni, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Verghe, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Scrivere Pergamene, Spingere Migliorato
Abilità: Diplomazia +42, Conoscenze (arcane, dungeon, ingegneria, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +45, Intimidire +42, Intuizione +38, Percezione +46, Raggirare +42, Sapienza Magica +45, Utilizzare Congegni Magici +39, Volare +24
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello della Stregoneria IV)

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Nimbo Sacrilego (Sop)

Tre volte al giorno come azione gratuita un nalfeshnee può creare un nembo di luce sacrilega, che fa apparire nauseanti strisce di colore che si contorcono attorno al suo corpo. Un round dopo la luce esplode in un raggio di 18 metri. Tutte le creature non demoniache all'interno di quest'area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o rimangono Frastornate per 1d10 round, mentre visioni di follia li perseguitano. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Bastone del Potere, Anello della Stregoneria IV, Bracciali dell'Armatura +8, Fascia della Prodezza Mentale +6 (Int, Car; Conoscenze [dungeon, locali, natura], Verga Metamagia di Rapidità Minore)

Descrizione

La città di Vantian è una delle più grandi meraviglie dei piani: un enorme agglomerato aggrappato lungo una scogliera in perenne disfacimento che si affaccia su un oceano turbolento. Governata da Sifkesh, il Signore dei Demoni del suicidio, Vantian viene costantemente ricostruita dai suoi abitanti mano a mano che parti della città crollano tra le spume. Come risultato, sono ben pochi gli edifici di Vantian che possano davvero definirsi antichi, dal momento che una struttura costruita lungo il limitare pericolante della città di norma cade in mare nel giro di una decina d’anni.

Alcuni abitanti di Vantian hanno scoperto dei metodi con cui ottenere case più resistenti, anche senza accedere ai poteri usati da Sifkesh per conservare il suo palazzo al centro della città in continua mutazione mentre il resto delle strade e degli edifici “fluttua” lentamente intorno a quest’isola di stabilità. Una delle strutture più caratteristiche della città abissale è la guglia alta 20 piani conosciuta come Luce Nascente.

Questa struttura è in qualche modo simile nella forma e nella funzione a un faro, eccetto per il fatto che la luce verde pallido emessa dal suo apice non avvisa le navi allontanandole dalle rive traditrici: grazie alle sue pulsazioni e lampeggiamenti avverte, invece, i cittadini della costa di Vantian, che dei loro vicini stanno per crollare nell’oceano.

La torre stessa non si poggia sul terreno ma invece fluttua in aria a decine di metri sopra le onde. Grovigli metallici simili a radici si estendono dalla base della torre, ai quali sono attaccate enormi catene ancorate a enormi piercing di freddo metallo che decorano la schiena di una dozzina di recuperatori appesi ai confini della città, arrampicandosi in avanti trascinando dietro di sé la torre a seconda di cosa serva per mantenere la Luce attaccata alla città.

Questo luogo singolare è il covo di uno dei più pericolosi e conosciuti abitanti di Vantian: un nalfeshnee di nome Erotundee. Questo antico demone conserva traccia dei suicidi avvenuti in Vantian in una infinita pergamena ricavata dalla pelle di innumerevoli amanti vergini che sono morti per propria mano prima di aver consumato il loro desiderio. Il fatto che Erotundee riesca a mantenere questa lista accurata mentre studia la sua biblioteca di testi religiosi eretici e apocrifi in continua espansione è testimonianza delle sue ossessive capacità. Non accoglie di buon grado visitatori della Luce, e chiunque cerchi il suo aiuto deve affrontare i 20 piani inferiori della torre e i suoi terrificanti guardiani prima di raggiungere il suo sancta sanctorum interno, posto vicino alla sommità della torre; semplicemente avvicinarsi alla torre dall’alto è un invito alla distruzione come ogni altro in Vantian.

Coloro che intendono evocare Erotundee devono utilizzare un incantesimo Portale per riuscire in un compito simile. Preferisce come offerte scritti eretici o rari testi religiosi, in particolare quelli che contengono segreti che i propri culti preferirebbero non vedere messi per iscritto. È richiesta una prova con CD 33 per effettuare ricerche sul Custode della Luce Nascente.


Fonte: Erotundee