Ilzunae, La Vedova TenebrosaGS 19 PE: 204.800

Demone d'Ombra femmina Chierico di Nocticula 15
Questa esile e scura creatura è chiaramente femminile, eppure gli artigli e le corna non lasciano dubbi sulla sua natura demoniaca.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Incorporeo, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +31

Difesa

CA: 33, contatto 25, impreparato 27 (+8 Armatura, +1 Cognitivo, +5 Destrezza, +8 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 274 (22 DV: 7d10+15d8+169)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +16, Volontà +19; +4 contro Cecità e Charme
RD: 10/bene o Ferro Freddo
RI: 17
Immunità: Elettricità, Freddo, Veleno
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Incorporeo
Debolezze: Vulnerabilità alla Luce Solare

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: morso +24 (1d6 più 1d6 da freddo), 2 artigli +24 (1d4 più 1d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Balzare, Fondersi con le Ombre, Incanalare Energia Negativa 11/giorno (CD 25, 8d6), Scatto
Capacità Magiche: LI 10°, Concentrazione +18

Capacità Magiche di Dominio: LI 15°, Concentrazione +20

Capacità Magiche del Beneficio Demoniaco: LI 22°, Concentrazione +30

D Incantesimo di dominio; Domini: Charme, Oscurità

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 22, Costituzione 22, Intelligenza 14, Saggezza 20, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +24
DMC: 44
Talenti: Andatura Fulminea, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Escludere Materiali, Incantesimi Rapidi, Maestria in Combattimento, Mobilità, Obbedienza Demoniaca, Posizione Velata, Possessione Migliorata, Robustezza, Schivare
Abilità: Conoscenze (piani) +20, Conoscenze (religioni) +17, Diplomazia +33, Intuizione +23, Percezione +31, Raggirare +33, Volare +32
Linguaggi: Abissale, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Occhi dell'Oscurità (7 round/giorno)

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Dominare Schiavo (Mag)

Una volta al giorno, Ilzunae può lanciare Dominare Mostri. Con questo effetto può avere una sola creatura dominata alla volta, ma gli effetti sono permanenti finché non domina un nuovo bersaglio, a quel punto il bersaglio precedente è libero dalla dominazione, ma rimane Stordito per 1d4 round.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fondersi con le Ombre (Sop)

In qualsiasi condizione che non sia la piena luce del giorno, un demone ombra può svanire nelle ombre con un'azione di movimento, diventando a tutti gli effetti Invisibile. L'illuminazione artificiale o gli incantesimi di luce di 2° livello o inferiore non negano questa capacità.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Scatto (Str)

1 volta al minuto, per 1 round, un demone ombra può incrementare la sua velocità di volo fino a 72 metri.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vulnerabilità alla Luce Solare (Str)

Un demone ombra è completamente privo di potere se esposto a intensa illuminazione o alla luce solare naturale, e rifugge da essa. In tali condizioni, un demone ombra non può attaccare e può compiere solo una singola azione standard o di movimento. Un demone ombra che sta possedendo una creatura per mezzo dell'incantesimo Giara Magica non è danneggiato dalla luce solare, ma se viene colpito da un incantesimo Bagliore Solare o Esplosione Solare viene automaticamente espulso dall'ospite.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Cuoio Borchiato del Mascheramento del Tocco Fantasma+5, Manuale della Salute +1 (usato), Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, Pietra Magica Romboide Rosa, Pietra Magica Sfera Rosa e Verde, Pietra Magica Sfera Rosso Scuro)

Descrizione

Non tutti i servitori favoriti di Nocticula sono Succubi. Fin dall’uccisione del Signore dei Demoni Vyriavaxus, ha avuto al suo servizio anche dagli invidiak. Alcuni di questi demoni, ovviamente, hanno voltato le spalle all’assassina del loro signore e se ne sono andati, al servizio di altri signori dei demoni, oppure si sono avventurati per conto proprio, ma coloro che sono diventati fedeli alla loro nuova padrona hanno scoperto che questa è tanto pericolosa quanto il loro precedente signore delle ombre, ma decisamente più disponibile a gratificare coloro che la servono al meglio.

Ilzunae è la prima tra questi demoni ombra a cui è stato assegnato il dominio su una delle molte Isole della Mezzanotte del reame abissale di Nocticula. Kovalarue è una delle isole più piccole del regno, ma in qualche modo una delle più belle, caratterizzata da colline arrotondate ricoperte da fiori selvatici e da ruscelli e laghi idilliaci. Il fatto che questi fiori si nutrano di sangue e che i laghi possano trascinare nelle loro profondità coloro che si specchiano nelle acque, per farli annegare, non sembra rovinare questa bellezza, e Ilzunae si è dimostrata un custode più che abile per questa terra.

La Vedova Tenebrosa si è guadagnata questo suo soprannome per via del metodo da lei preferito per assalire i mortali. Quando si reca sul Piano Materiale, si mette alla ricerca di giovani coppie che sono troppo timide o esitanti per fare il primo passo verso una relazione stabile, e quindi si impossessa di uno dei loro amici. Utilizzando questo amico come tramite, fa in modo che la coppia si incontri, si innamori e infine si sposi, mantenendo il controllo di questo amico per tutto il tempo. Durante il viaggio di nozze, Ilzunae porta l’amico in una città lontana tramite il teletrasporto, lo informa dei suoi piani prima di liberarlo, e quindi si teletrasporta indietro, raggiungendo i due sposi novelli, prendendo quindi possesso di uno dei due per godersi la loro prima notte di piaceri coniugali. Lo sposo non posseduto non sopravvive mai fino all’alba e, se la coppia è fortunata, Ilzunae attende l’ultima ora della notte prima di trasformare il piacere condiviso in dolore. Abbandona quindi la vedova o il vedovo che aveva posseduto, comunicandogli che tutto questo è avvenuto a causa della gelosia del loro amico, che è fuggito in una città lontana. Nella maggior parte dei casi, lo sposo sopravvissuto si suicida oppure si mette alla ricerca dell’amico per ucciderlo, e quando le è possibile, Ilzunae si diverte ad attendere queste perdute anime peccatrici quando arrivano nell’Abisso, in modo da poterle raccogliere e custodire in gabbie dorate nel suo palazzo, come trofei.

Ilzunae predilige promesse di tempo libero da poter utilizzare a suo piacimento sul Piano Materiale, ma accetterà anche i corpi di vedovi o vedove ancora in lutto. È richiesta una prova con CD 29 per fare ricerche sulla Vedova Tenebrosa.


Fonte: Ilzunae