Galundari, il Flagello del ParadisoGS 25 PE: 1.638.400

Maschio Signore dei Balor Guerriero 5
Questo torreggiante demone in fiamme indossa un’armatura nera munita di spuntoni e porta due armi: una spada seghettata e una frusta di fiamme.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +43
Aura: Aura Sacrilega (CD 27), Corpo Infuocato

Difesa

CA: 44, contatto 17, impreparato 40 (+11 Armatura, +4 Destrezza, +4 Deviazione, +16 Naturale, -1 Taglia)
PF: 542 (25 DV: 25d10+405)
Tiri Salvezza: Tempra +35, Riflessi +19, Volontà +24 (+1 contro Paura)
RD: 15/bene, epico e Ferro Freddo
RI: 31
Immunità: Elettricità, Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Spada Lunga Vorpal Sacrilega dell’Esplosione di Fiamme Anatema degli Esterni Buoni+5 +44/+39/+34/+29 (2d6+23/19-20 più 1d6 fuoco), Frusta Vorpal Sacrilega dell’Esplosione di Fiamme Anatema degli Esterni Buoni+5 +42/+37/+32 (1d4+12 più 1d6 fuoco e Intralciare)
Distanza: Arco Lungo Composito Sacrilego dell’Esplosione di Fiamme Anatema degli Esterni Buoni+5 +35/+30/+25/+20 (2d6+20/x3 più 1d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lame pesanti +1), Ammazza Angeli, Fenditura Abissale
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con la Frusta)
Capacità Magiche: LI 20°, Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 23, Costituzione 40, Intelligenza 26, Saggezza 24, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +41
DMC: 61
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Arma Specializzata (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Telecinesi), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Mastro Artigiano, Riflessi in Combattimento, Robustezza
Abilità: Acrobazia +32 (+36 saltare), Artigianato (armi) +38, Conoscenze (nobiltà, storia) +28, Conoscenze (piani, religioni) +31, Diplomazia +37, Furtività +28, Intimidire +37, Intuizione +35, Percezione +43, Raggirare +37, Utilizzare Congegni Magici +37, Volare +34
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Colpo Vorpal, Maestria della Frusta, Spasmo Mortale

Capacità Speciali

Ammazza Angeli (Sop)

Tutto il danno da armi che il signore dei balor infligge, con Armi Naturali o armi impugnate, è considerato caotico, malvagio ed epico allo scopo di superare la Riduzione del Danno e fermare la Rigenerazione. Il signore dei balor conferma automaticamente tutti i Colpi Critici contro gli Angeli e ottiene Bonus Profano +4 alla sua CA e a tutti i Tiri Salvezza contro gli attacchi effettuati dagli angeli.

Colpo Vorpal (Sop)

Qualsiasi arma tagliente impugnata da un balor (comprese la Spada Lunga e la Frusta) guadagna la capacità Vorpal. Le armi conservano questa capacità per 1 ora dopo che il balor le ha lasciate, dopo di che riacquistano le loro normali proprietà magiche, se ne possiedono.

Corpo Infuocato (Sop)

Il corpo di un balor è avvolto da fiamme vorticanti. Chiunque colpisca il balor con un'arma naturale o un attacco senz'armi subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che si trovi In Lotta con un balor o ne sia stata afferrata subisce 6d6 danni da fuoco per ogni round in cui questo stato persiste.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fenditura Abissale (Sop)

La prima volta che Galundari uccide una creatura in un round (ma non più di una volta a round), una fenditura si squarcia tra il piano che occupa attualmente e l’Abisso. La creatura uccisa deve immediatamente superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29 o il suo corpo e l’equipaggiamento vengono attirati verso la fenditura, trasportati verso la sala dei trofei di Galundari nel suo palazzo sull’Abisso. Indipendentemente dal fatto che il corpo della creatura vi sia attirato dentro o meno, la fenditura si richiude un attimo dopo essersi formata, creando un’esplosione di 6 metri di raggio di energia caotica che rende Barcollanti tutti i non Demoni nell’area di effetto per 1d10 round; un tiro salvezza su Tempra con CD 29 riduce l’effetto di barcollamento a 1 round. Se Galundari uccide più creature simultaneamente, il corpo bersaglio della fenditura è stabilito a caso. Se il corpo bersaglio della fenditura era un Esterno Buono, tutte le creature (incluse le creature morte che rischiano di essere attirate nella fenditura) subiscono penalità -2 a tutti i tiri salvezza contro quella specifica fenditura abissale. Questo è un effetto di teletrasporto. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Intralciare (Str)

Se il balor colpisce un avversario di taglia Media o più piccolo con la sua Frusta, il demone può immediatamente tentare una prova di Lottare senza provocare Attacchi d'Opportunità. Se il balor vince la prova, trascina il suo avversario nel quadretto a lui adiacente. L'avversario ottiene la condizione In Lotta, mentre il balor no.

Maestria della Frusta (Str)

Un balor considera la Frusta come un'arma leggera ai fini delle regole del combattimento con due armi, e può infliggere con essa danni letali ad un avversario, a prescindere dall'armatura da questi indossata.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando viene ucciso, un balor esplode in un accecante lampo di fuoco che infligge 100 danni (metà da fuoco, metà sacrileghi) a qualsiasi cosa si trovi entro 30 metri (Riflessi CD 33 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Corazza di Piastre in Adamantio Chiodata della Fortificazione Pesante+5, Spada Lunga Sacrilega dell’Esplosione di Fiamme Anatema degli Esterni Buoni+3, Frusta Sacrilega dell’Esplosione di Fiamme Anatema degli Esterni Buoni+4, Arco Lungo Composito Sacrilega dell’Esplosione di Fiamme Anatema degli Esterni Buoni+5 (20 Frecce Assassine degli Esterni Buoni superiori, 10 frecce assassine degli Umani superiori e 30 frecce in Ferro Freddo), Faretra Efficiente, Anello della Libertà di Movimento, Anello Rifletti Incantesimo)

Descrizione

Pochi signori dei balor hanno raggiunto la notorietà e il potere di Galundari, anche se sono passati secoli da quando il signore dei balor si perse nel Pozzo della Nemesi e più ancora da quando è stato imprigionato nel manufatto che oggi porta il suo nome. In realtà, fu questa notorietà che costrinse Nex a cercare l’aiuto del balor, oltre 56 secoli prima, nella creazione della Lente di Galundari: una lente magica simile ad altre che alimentavano le navi demoniache del mago, ma che sarebbe stata molto più potente delle sue copie minori. Nex attirò Galundari nella lente con bugie e false promesse e il balor, da allora, vi rimase intrappolato.

Quando il Cercatore Durvin Gest gettò la Lente di Galundari nel Pozzo della Nemesi nel 4332 ca, molti credettero che il tempo del potente signore dei balor fosse finito per sempre. Eppure Galundari vive ancora e anche adesso i suoi ultimi pochi servi ancora fedeli si affannano negli angoli più remoti del Grande Oltre e altrove nell’universo in cerca della posizione del lato lontano del Pozzo della Nemesi in modo che il loro padrone possa essere liberato. A suo tempo, Galundari era anche più potente della creatura presentata qui sopra, ma con il passare dei secoli di imprigionamento nella lente, ha perso tutto il suo potere mitico. Ciò che rimane è ancora un avversario formidabile e il Flagello del Paradiso è uno dei pochi della sua razza a possedere più poteri unici dei signori dei balor standard. Galundari ottenne il suo soprannome per le sue innumerevoli incursioni contro le fortezze del Paradiso stesso. Alcuni demonologi sostengono che Nex fu in grado di ingannare Galundari solo con l’aiuto segreto di un Solar vendicativo e che, nell’intrappolare il Flagello del Paradiso, carpì strani e impossibili favori al Paradiso stesso.

Quando viene evocato, Galundari richiede il sacrificio di non meno di un Planetar (minimo GS 18): l’omicidio del planetar deve essere eseguito dall’evocatore alla presenza di Galundari e l’angelo deve essere cosciente al momento dell’omicidio. Fare ricerche su Galundari è una prova con CD 35, ma finché rimane imprigionato nella Lente di Galundari (persa nel Pozzo della Nemesi), non può essere evocato. Ammesso che il signore dei balor possa essere liberato, la sua abilità nel Creare Armi e Armature Magiche e Creare Oggetti Meravigliosi è altrettanto significativa della sua abilità in combattimento.


Fonte: Galundari