Uvaglor, Il Principe MalconcepitoGS 20 PE: 307.200

Maschio Vrock Oracolo 15
Una nube di spore ed una traccia di piume circonda questo incrocio contorto tra un uomo ed un gigantesco avvoltoio.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) [Avanzato] Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Creatura Avanzata (GS +1)

Le creature con l’archetipo avanzato sono più forti dei loro simili.

Regole Rapide: +2 a tutti i tiri (inclusi i danni) e alle CD delle Capacità Speciali, +4 alla CA e al DMC; +2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: +2 all'Armatura Naturale; Caratteristiche +4 a tutti i punteggi di caratteristica (tranne Intelligenza se il valore base è pari a 2 o inferiore).

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +41

Difesa

CA: 34, contatto 11, impreparato 32 (+10 Armatura, +2 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 371 (24 DV; 9d10+15d8+255)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +20, Volontà +18
RD: 10/bene
RI: 20
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Spada Lunga Sacrilega+4 +34/+29/+24/+19 (2d6+15/17-20), morso +30 (1d8+5), artiglio +30 (2d6+5), 2 artigli +30 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Comandare Volatili, Danza della Rovina, Spore, Stridio Stordente
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +19

Mistero: Crepacci Esterni

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 21, Costituzione 31, Intelligenza 18, Saggezza 22, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +32
DMC: 47
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Creare Armi e Armature Magiche, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Spada Lunga), Incantesimi Estesi, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +28 (+24 a saltare), Conoscenze (arcane, religioni) +31, Furtività +24, Intuizione +33, Percezione +41, Raggirare +34, Sapienza Magica +25, Volare +26
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Varisiano; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Maledizione dell'Oracolo (Infestato), Rivelazioni (Ambiente Ultraterreno [10/giorno], Arma dei Crepacci [4/giorno], Foschia Planare [3/giorno], Fuoco Funesto [2/giorno], Resilienza Terrificante), Terzo Occhio

Capacità Speciali

Comandare Volatili (Sop)

Uvaglor ottiene Bonus Razziale +4 alla CD dei Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione usati contro creature alate.

Danza della Rovina (Sop)

Per utilizzare questa capacità un vrock deve danzare e cantare utilizzando un'azione di round completo: al termine del terzo round di danza, un'onda di crepitante energia si sprigiona dal vrock infliggendo 5d6 danni da elettricità a tutte le creature entro un raggio di 30 metri. Un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 17 (basata su Carisma) dimezza questo danno. Per ciascun vrock addizionale che si unisce alla danza il danno inflitto incrementa di 5d6 e la CD per evitare l'effetto incrementa di +1, fino ad un massimo di 20d6 quando 4 o più vrock danzano insieme (la CD continua ad incrementare per ogni vrock addizionale, invece il danno no).

La danza termina immediatamente e deve essere ricominciata da capo se uno dei vrock che vi prendono parte viene ucciso, stordito o gli viene altrimenti impedito di danzare.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Spore (Str)

Un vrock, con un'Azione Gratuita, può rilasciare dal suo corpo una nube di spore una volta ogni 3 round. Le creature adiacenti subiscono 1d8 danni dalle spore, più 1d4 danni per round per 10 round mentre le spore si trasformano in un groviglio di fitti rampicanti verdi. Sebbene abbiano un aspetto particolarmente orripilante, i rampicanti sono innocui e avvizziscono in 1d4 giorni se non vengono tagliati prima. Le spore possono essere distrutte lanciando benedizione sulle creature colpite oppure aspergendole con dell'acquasanta. Questo attacco può anche venire interrotto da effetti che rimuovono malattie o forniscono immunità ad esse.

Stridio Stordente (Sop)

Una volta all'ora un vrock può emettere uno stridio lacerante. Tutte le creature, eccetto i demoni, entro 9 metri di raggio devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Costituzione) o rimangono Stordite per 1 round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Terzo Occhio (Sop)

Il terzo occhio di Uvaglor è in grado di vedere per alcuni secondi nel futuro. Questo gli concede Bonus Razziale +4 alle prove di Iniziativa e ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Cotta di Maglia+4, Spada Lunga Sacrilega+4, Sfera di Cristallo con Telepatia, Collana della Preghiera)

Descrizione

Nell’antico passato, molto prima dell’ascesa di Azlant, durante l’era quasi mitologica conosciuta agli studiosi come Era della Creazione, due potenti Demoni si incontrarono per la prima volta e discesero su un mondo nel Piano Materiale per godere di un breve ma vibrante periodo di passione nel reame dei mortali. Il pianeta stesso venne deformato e si sollevò per le loro passioni blasfeme protendendosi in alto per creare un crinale simile a una lima. Il risultato di questa malvagia unione venne alla luce più velocemente rispetto a una normale gestazione, e la progenie dei due demoni nacque mentre loro stavano ancora accoppiandosi. Quando i demoni abbandonarono il mondo, lasciarono dietro di sé un paesaggio devastato dal loro accoppiamento, e un immondo appena cucciolo dal tremendo potere e potenziale che strisciò fino a una profonda caverna del crinale dove crebbe.

Alcuni rari testi di demonologia affermano che questi demoni non furono niente meno che Lamashtu e Pazuzu, e non molto tempo dopo questo incontro iniziarono a odiarsi. Oggi, non esiste inimicizia maggiore in tutto l’Abisso che l’ostilità tra questi due Signori dei Demoni, ed entrambi i loro culti negano con forza che questo incontro abbia mai avuto luogo come descritto.

Eppure, il frutto di quell’unione sopravvisse e crebbe, e nell’Era dell'Angoscia emerse per conquistare i Varisiani proprio mentre si stavano riprendendo dalla schiavitù sotto il regno di Thassilon e dalla devastazione del Cataclisma. Questo immondo era Uvaglor, un vrock con in fronte un singolare terzo occhio in grado di vedere brevi scorci di futuro. Uvaglor ha regnato sulla Varisia per molti anni prima che la disperata popolazione indigena invocasse l’aiuto di Lamashtu perché sconfiggesse il demone. La Madre dei Mostri sembrò entusiasta di acconsentire a questa richiesta, ma durante la battaglia contro Uvaglor, i suoi servitori si rivoltarono contro i varisiani e tentarono di distruggere anche loro. Solo l’atto di eroismo di una sacerdotessa del Signore Empireo Ashava, una donna di nome Sazzleru, salvò la popolazione dall’annientamento e la liberò dall’influenza di Lamashtu esiliando al tempo stesso Uvaglor dal Raschio rinchiudendolo in una prigione senza nome affondata nelle profondità del Maelstrom.

Uvaglor vive ancora, ma solo di recente è riuscito a fuggire dalla prigione senza nome e fare ritorno all’Abisso. Dopo aver radunato il suo potere, ha rivolto ancora una volta la sua attenzione al luogo in cui è stato concepito: la Costa Perduta della Varisia, formatasi quando le terre a ovest del Raschio precipitarono in mare. Ha già piazzato parecchi dei suoi agenti, compreso un misterioso sacerdote uomo falena conosciuto come il Vescovo Rosso, ma le sue azioni hanno destato l’attenzione di altri che vorrebbero governare queste regione, e questa volta, occhi più grandi di quelli mortali stanno scrutando in basso verso questo conflitto in divenire. L’interesse di Lamashtu e Pazuzu per questa regione non può essere negato, e i loro sconosciuti piani, così come il recente arrivo in segreto di Uvaglor nella regione, presagiscono tempi oscuri.

Uvaglor preferisce offerte di arte pregiata raffigurante Ashava (che il vrock si diverte a imbrattare e distruggere in modi sempre più creativi), oppure di chierici di questo signore empireo. Occorre una prova con CD 30 per cercare il Principe Malconcepito.


Fonte: Uvaglor