Kaltestrua, Direttrice di CasnorivaGS 21 PE: 409.600

Marilith femmina Stregone 7
Questa donna dal corpo serpentino, dotata di sei braccia, è penosamente esile, smunta e scarna. Piaghe sanguinanti punteggiano la sua pelle, e dai mazzafrusti che brandisce, ornati da teschi, cola un liquido nerastro.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +39
Aura: Aura Sacrilega (CD 28)

Difesa

CA: 38, contatto 19, impreparato 32 (+4 Armatura, +6 Destrezza, +4 Deviazione, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 430 (23 DV: 16d10+7d6+318)
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +22, Volontà +19
RD: 10/bene e Ferro Freddo
RI: 28
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Mazzafrusto Pesante Sacrilego del Tocco Fantasma+4 +31/+26/+21/+16 (2d8+14/17–20), 4 Mazzafrusti del Tocco Fantasma+3 +29 (2d6+6/19–20), colpo di coda +20 (2d6+3)
Attacchi Speciali: Infondere Arma, Maestria con Più Armi, Stritolare (colpo di coda, 2d6+10 più Spire Stritolatrici)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°, Concentrazione +26

Capacità Magiche di Stirpe: LI 7°, Concentrazione +17

Stirpe: Non Morta

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 23, Costituzione 34, Intelligenza 20, Saggezza 20, Carisma 30
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +27 (+31 per Disarmare o Sbilanciare)
DMC: 49 (51 contro Disarmare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Mazzafrusto, Mazzafrusto Pesante), Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Mazzafrusto Pesante), Difendere con Più Armi, Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Escludere Materiali, Maestria in Combattimento, Robustezza, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore
Abilità: Acrobazia +32, Conoscenze (ingegneria) +26, Conoscenze (religioni) +31, Diplomazia +36, Furtività +28, Intimidire +36, Intuizione +31, Percezione +39, Raggirare +36, Volare +30
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Magia della Stirpe (Non Morti corporei suscettibili agli incantesimi che influenzano le creature umanoidi)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Infondere Arma (Sop)

Qualsiasi arma impugnata da una marilith guadagna bonus di potenziamento +1 all'attacco e al danno, e colpisce come se fosse un'arma caotica e malvagia in Ferro Freddo (oltre a conservare le qualità relative al materiale di cui è effettivamente costituita).

Maestria con Più Armi (Str)

Una marilith non subisce mai penalità ai suoi Tiri per Colpire quando combatte con più armi.

Spire Stritolatrici (Str)

Una creatura che subisce danni dall'attacco di stritolare della marilith deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 (basata su Forza) o resta Priva di Sensi per 1d8 round.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello di Eludere, Mazzafrusto Pesante Sacrilego del Tocco Fantasma+4, Mazzafrusti del Tocco Fantasma+3 (4))

Descrizione

Kaltestrua è stata la servitrice del Tiranno Sussurrante per oltre un millennio, una servitù che ha avuto un effetto singolare sul suo aspetto. Sebbene di per sé non sia un Non Morto, ha l’aspetto simile a quello di un Vampiro assetato di sangue, con flaccide carni tirate attorno alla sua forma e un disegno di strisce scheletriche che corre lungo il suo, altrimenti totalmente nero, torso inferiore serpentino. Kaltestrua fu la chiave della conquista da parte del Tiranno Sussurrante dell’Accademia di Casnoriva, e sebbene il Lich sia ormai imprigionato nelle profondità di Gugliaterrore da quasi nove secoli, il controllo del luogo è rimasto nelle mani della marilith. È ironico il fatto che i suoi più grandi avversari per il mantenimento di questo controllo siano a loro volta non morti: gli spiriti, tramutati in spettri e fantasmi, dei precedenti professori e arcanisti dell’accademia continuano a battersi contro il demone e i suoi seguaci per il controllo del sito. Comandati dal mago fantasma Madame Qais, questi non morti non sono mai riusciti a ottenere il controllo di una parte rilevante di Casnoriva, ma nemmeno Kaltestrua è mai stata in grado di sconfiggerli definitivamente. A oggi, il sito rimane un campo di battaglia, mentre la marilith attende con impazienza il ritorno del suo padrone, così che, con il suo supporto, possa finalmente prendere il controllo totale dell’accademia.

È richiesto un incantesimo Portale per evocare Kaltestrua, e anche in questo caso la marilith sarà particolarmente irritata per essere stata strappata dal suo seggio nell’accademia. Ogni secondo di assenza è un secondo in cui i fantasmi possono avvantaggiarsi per tentare di recuperare terreno e, nel peggiore dei casi, per prendere il controllo della struttura. Di conseguenza, se un evocatore ha un compito di durata relativamente breve (che richieda meno di un giorno) da far svolgere alla marilith, è più probabile che sia disposta ad adempiere a questo servizio con maggior disponibilità rispetto ad altre della sua stirpe, se non altro per iniziare (e quindi finire) rapidamente l’incarico e fare ritorno a casa. Un incantatore che intende impedirle di tornare a casa, farebbe meglio a essere preparato ad affrontare la sua furia crescente, dal momento che, sebbene imprigionata, Kaltestrua ha altri seguaci che accorreranno in suo soccorso se rimane lontana troppo a lungo. Kaltestrua predilige offerte di mazzafrusti magici, le armi Tocco Fantasma sono le sue preferite, ma fintanto che i mazzafrusti hanno Bonus di Potenziamento di almeno +2 saranno considerati soddisfacenti. È richiesta una prova con CD 31 per fare ricerche su Kaltestrua.

Il "Tiranno Sussurrante" ordinò a Kaltestrua di attaccare e prendere la Scuola di Magia Arcana di Casnoriva nella contea di Virlych nell’Ustalav. In questo attacco, ha avuto successo e Kaltestrua governa Casnoriva oggi. Tuttavia, il successo non è stato totale, poiché i Fantasmi dei Maghi uccisi nell'attacco continuano a combattere un'ardita battaglia di resistenza contro Kaltestrua guidata da padrona Qais.


Fonte: Kaltestrua